Conferencia a cargo de Dña. Carina González González, Directora de Innovación y Tecnología Educativa y Directora del Aula de Cultura Digital Interactiva Universidad de La Laguna (España), dentro del Ciclo Santander en el Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el día 5 de febrero de 2016.
Más información en https://catbs.unizar.es/articulos/juegos-serios-educacion-y-salud-aplicaciones-al-aula-hospitalaria
4. Carina González
¿Tan importante es Jugar?
– El ser humano tiene la
capacidad de gestionar su
ocio/diversión, y con ello su
utilización como motor de
desarrollo cultura.
– Los juegos pueden ayudar a
desarrollar cualidades y/o
habilidades psicológicas,
cognitivas, físicas y/o sociales.
Introducción
5. Carina González
Juegos serios
Los "juegos serios" (del inglés "serious game") son juegos
diseñados para un propósito principal, más que para
la pura diversión.
Introducción
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
8. Carina González
Introducción
•Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje
basado en juegos (Prensky, 2001), uso cada vez más
generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las
aulas.
9. Carina González
Introducción
• La gamificación trata de aplicar mecánicas de videojuegs
en otros entornos, tal y como puede ser el entorno
educativo o la salud.
11. Carina González
• De acuerdo con (Valiño, 2006), el juego puede
incorporarse en la escuela bajo distintas
perspectivas:
1) como instrumento didáctico
2) como actividad espontánea
3) como técnica grupal
Aplicaciones a la educación
12. Carina González
• La actitud que los jóvenes de hoy muestran
hacia los videojuegos es la que muchos
profesores les gustaría encontrar en sus
estudiantes: interés, competitividad,
cooperación, búsqueda de soluciones, etc.
• Este hecho es el que ha dado lugar a la
aparición de lo que se ha denominado Digital
Game Based Learning (DGBL), es decir,
Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y
al uso cada vez más generalizado de la
tecnología y los juegos digitales en las aulas.
Aplicaciones a la educación
14. Carina González
Formas de usar videojuegos en las aulas:
- Utilizar los videojuegos comerciales y aplicarlos
para obtener o mejorar algunas capacidades o
valores específicos.
- Utilizar videojuegos educativos, que están
pensados específicamente para enseñar una
parte del currículo a la vez que se mantiene una
parte lúdica.
- Utilización de los llamados juegos serios (serious
games), que suelen describir sistemas de
simulación o entrenamiento donde poder realizar
acciones y ver los resultados que se producen.
Aplicaciones a la educación
15. Carina González
Videojuegos comerciales
• PCFUTBOL7 como herramienta de apoyo para el aprendizaje de
matemáticas y geografía (Aguayos, 2000)
• Age of Empires III en la asignatura medio social (Gross, 2008)
• Harry Potter y el Cáliz de Fuego para entrenar habilidades
narrativas (Lacasa, 2007)
• NBA Live 2007 para lograr hábitos deportivos
• Sims 2 Mascotas para mejorar la capacidad de resolución de
problemas
Aplicaciones a la Educación
16. Carina González
Videojuegos educativos
Objetivo: enseñar algún contenido relacionado con el
currículo escolar. El juego actúa como mediador en el
proceso de aprendizaje, ya que los contenidos educativos
están inmersos dentro del propio juego (Mooney, 2000).
Más educativos que videojuegos
Chase the Chease (Collazos, 2004)
Aplicaciones a la educación
17. Carina González
Lista de algunos videojuegos serios y sus beneficios formativos (Felicia, 2009)
Aplicaciones a la educación
18. Carina González
Problema actual: los niños pasan la mayor parte de su tiempo sentados
en el aula de la escuela, problema para su motivación (aburrimiento) ni
para su salud.
SOLUCIÓN POSIBLE: pensar en el uso de videojuegos activos (entorno
de aprendizaje basado en videojuegos activos) para las aulas de clase.
Aplicaciones a la educación
19. Carina González
Beneficios de los videojuegos activos:
- El aumento de la actividad física tiene el potencial de
aumentar el bienestar físico y disminuir la salud, así
como tiene un impacto positivo en el impacto cognitivo
y el rendimiento académico.
- La actividad física activa el cerebro y promueve el el
aprendizaje y la memoria.
- Pueden prevenir algunos trastornos de conducta en las
escuelas (hiperactividad).
Aplicaciones a la educación
20. Carina González
Kiili, K., Perttula A & Tuomi, P. 2010. Development of Multiplayer Exergames for Physical Education. In IADIS International Journal on WWW/Internet. Vol.8.
Issue 1/2010. ISSN: 1645-7641.
Aplicaciones a la educación
21. Carina González
An extended dual flow model for exertion games (Kiili & Perttula, 2010)
Kiili, K., Perttula A & Tuomi, P. 2010. Development of Multiplayer Exergames for Physical Education. In IADIS International Journal on WWW/Internet. Vol.8.
Issue 1/2010. ISSN: 1645-7641.
Aplicaciones a la educación
24. Carina González
Aplicaciones a la salud
Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la
frecuencia cardiaca del jugador.
Fuente: www.blowii.com
Aparato de ejercicios para rehabilitación de extremidad
superior con un videojuego como estímulo.
Fuente: CEAPAT 2008.
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
25. Carina González
Aplicaciones a la salud
Hardware
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Dance Dance Revolution y Wii
Fit (izquierda) ejemplos
comerciales de videojuegos
que fomentan el ejercicio
Stand de la Xbox (izquierda) y Wii
(derecha) adaptados para uso
hospitalario.
26. Carina González
Aplicaciones a la salud
Hardware
Geoffrey Hart (2005)
http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/
28. Carina González
Aplicaciones a la salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Videojuego Eye Ok destinado al
aprendizaje de buenas prácticas en
salud visual y a la realización
de test visuales. http://eyeok.aido.es/
Pamoja Mtaani, videojuego sobre la
prevención del SIDA.
http://hivfreegeneration.warnerbros.
com/
29. Carina González
Aplicaciones a la salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
Cáncer
Diabetes
Autismo
30. Carina González
Aplicaciones a la salud
Software
Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
HumanSim http://www.virtualheroes.com/healthcare.asp
Dental Implant Training Simulation
http://www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare/
31. Carina González
Aplicaciones a la salud
Software
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
32. Carina González
Aplicaciones a la salud
Contexto y medio ambiente
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
33. Carina González
Aplicaciones a la salud
Apps
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
http://goalpost.it//
34. Carina González
Aplicaciones a la salud
Gamificación y alimentación
saludable
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
http://www.cultivamosfuturo.com/
35. Carina González
Aplicaciones a la salud
Gamificación y alimentación
saludable
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
Apps gamificadas para combatir la obesidad infantil:
Smash your food
36. Carina González
Aplicaciones a la salud
Entrenamiento cognitivo y
Neurorehabilitación
Fuente: Gonzalez C. (2014). Gamificación en la educación y salud. SIVE 2014.
http://www.neuroplaying.com/
47. Carina González
Habitos saludables
Países
desarrollados
hábitos de
alimentación
modificación
alarmante población
afecta
niños y
adolescentes
Alimentación Actividad física
previenen
Aparición de
enfermedades
asociadas a la
obesidad
• Diabetes
• Enfermedades
cardiovasculares
• Etc.
48. Carina González
ESQUEMA y contextos de la INTERVENCIÓN
PADRES
FORMACIÓN
90`
1 sesión
SESIONES GRUPALES
90`
16 sesiones
SESIONES DOMICILIARIAS
45`
16 sesiones
Contenido:
-Hábitos de vida
saludables*
(información, falsas
creencias)
- Falsas creencias
sobre videojuegos
Juego
motor
40 min.
Videojuego
activo:
TANGO-H
20 min.
Isla SAVEH
Formación
Videojuego
activo
(comercial):
WII FIT PLUS
30 min.
Videojuego
colaborativo
Isla SAVEH
15 min.
contenidos transversales
NIÑ@S
52. Carina González
González et al. (2015). Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and gamification of educational
activities. Computers in Human Behaviour.
Kinect + sensores biométricos
56. Carina González
Experiencia
Conocer la relación entre las estructuras de juegos, y las
emociones declaradas por los niños, a partir de las interacciones
motrices y de emociones primarias y secundarias
Lavega, P., March, J. y Filella, G. (2013). Juegos deportivos y emociones. Propiedades
psicométricas de la escala GES para ser aplicada en la Educación Física y el Deporte.
Revista de Investigación Educativa, 31 (1)
Lavega, P., Filella, G., Agulló, Mª J., Soldevila, A. y March, J. (2011).
Conocer las emociones a través de juegos: Ayuda para los futuros docentes
en la toma de decisiones. Electronic Journal of Research in Educational Phychology, 9 (2), 617-
640.
Análisis de datos dirigidos a: