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Lean UX
Juan Manuel Carraro
@carrarojm
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Juan Manuel Carraro
                      Director de UX en Keikendo

                      Docente en programas de UX, Usabilidad y AI

                      Autor de artículos y blogs sobre estas temáticas

                      12 años como profesional de UX

                      Empecé como Arquitecto de Información
carrarojm@gmail.com
@carrarojm
                       Pasé por editoriales, productoras, agencias de diseño web,
www.iterando.com.ar
                      consultoras y el mundo freelance.
www.keikendo.com
                      Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social

                      MBA (Master in Business Administration)
Presentación en dos partes

   1. Algunos conceptos sobre Lean UX
   2. El caso Wayra
¿Qué es Lean UX?

                    “Dar luz a la verdadera naturaleza
                    de nuestro trabajo, más rápido y con
                    menos énfasis en los entregables y
                    con mayor foco en la experiencia
                    que está siendo diseñada.
     Jeff Gothelf
                                    Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business




                                                                                        5
Fácil, ¿no?




              6
No tan rápido…
                        “Lean UX es un proceso para el diseño de
                        productos y servicios que permite refinar de
                        manera progresiva, rápida y eficiente la
                        oferta de valor para los usuarios.

  Juan Manuel Carraro




                                                                   7
8
The Lean Startup Movement
                 Cinco postulados:
                 • Hay emprendedores en todos lados

                 • Emprender es administrar

                 • Generar conocimiento validado

                 • Innovación medible
     Eric Ries
                 • Proceso Build-Measure-Learn
                   (construir – medir – aprender)




                                                      9
Proceso Build-Measure-Learn




                              10
Proceso iterativo




                    11
Lean UX traducido a DCU

  Lean UX                DCU
  Generar conocimiento   Hacer pruebas con usuarios
  validado

  Innovación medible     Tomar métricas
  Pivotar                Iterar
  MVP (Minimum Viable    Prototipos
  Product)               (Prototipado iterativo)

  Customer Development   Trabajo de campo



                                                      12
Lean UX no es…

   • Una nueva técnica
   • Una nueva metodología o proceso
   • Una nueva teoría
   • Un nuevo rol…o variedad de sushi
Ok…hay algo nuevo?




                     14
Lean UX es…

1. Una nueva forma de comunicar
   lo que hacemos
Lean UX es…

2. Un reenfoque de lo que hacemos
¿Qué nos exige como profesionales de UX?

    • Mejor entendimiento del negocio
    • Más velocidad
    • Mayor flexibilidad
Objetivos del programa Wayra




Programa Lean UX en Wayra
                                18
Objetivos del programa Wayra

    • Ayudar a cada equipo emprendedor a
      acelerar el desarrollo de sus proyectos
      aplicando técnicas de User Experience.
    • Formar a los equipos de trabajo en procesos
      ágiles de desarrollo de productos, basándose
      en un modelo iterativo (Lean UX).




                                                     19
Debemos generar algunos quiebres




                                   20
#1 No son los usuarios




       Pero deciden en nombre de ellos.

                                          21
#2 Son los padres de la criatura.




   Su capacidad de juicio crítico está sesgada.

                                                  22
#3 Una cosa es lo que las personas
dicen y otra lo que hacen.




    Deben observar la conducta de las personas.

                                                  23
#4 Cuando menos se sabe de un problema
es antes de empezar a resolverlo.




    Se debe desarrollar la capacidad de resiliencia.

                                                       24
#5 Valor es lo que los clientes perciben
como tal.




      No es agregarle más features al producto.

                                                  25
Restricciones comunes de un
emprendimiento:

  • Incertidumbre y su relación con el riesgo.
  • Escases:
    • Tiempo
    • Recursos



                                                 26
Incertidumbre
 •   ¿Quiénes son nuestros usuarios?

 •   ¿Lo que pensamos nosotros es lo mismo que lo que piensan los usuarios de
     nuestro producto?

 •   ¿Alguna vez vimos a un usuario real usando nuestro producto?

 •   ¿Pueden realizar sin ayuda las tareas para las cuales nuestro producto está
     diseñado?

 •   ¿Dónde deberíamos poner el esfuerzo inicial para aprovechar una primera
     financiación?

 •   ¿Cuáles son las características que más valoran los usuarios de nuestro
     producto?

 •   ¿Pagarían por usarlo?




                                                                                   27
Cómo se “resuelve” la incertidumbre:

  • A través de lo que:
    • Se conoce
    • Gusta
    • Se cree que es bueno
    • Nos han contado
    • Hemos visto en otros lados
                                       28
¿Qué pasaría si considerásemos
nuestros supuestos como hipótesis?




                                     29
Considerar los supuestos como
hipótesis permite:
 • Ponerlos a prueba.
 • Aprender y generar conocimiento validado.
 • Tomar decisiones en base a resultados.



                                               30
¿Cómo poner a prueba nuestras hipótesis?

 • Atendiendo a la escasez de tiempo y
   recursos.
 • De manera rápida y continua.
 • Generando conocimiento en el equipo.
 • Para que alimente el proceso de toma de
   decisiones.



                                             31
Pruebas con usuarios


 • Prototipado iterativo.
 • Pruebas de usabilidad.




                            32
33
¿Cómo poner a prueba nuestras
hipótesis?




                                34
Reuniones de análisis
•   Individuales con cada
    equipo emprendedor.

•   En días fijos y de una
    hora de duración.

•   Se revisa el estado de la
    interfaz, usuarios
    potenciales y modelo de
    negocio.

•   Se elaboran hipótesis de
    trabajo para resolver los
    problemas encontrados
    en cada iteración.



                                35
Validación de prototipos.
•   En días fijos y de una
    hora de duración.

•   Cada equipo trabajará
    en la semana sobre la
    interfaz de su
    producto.

•   En reuniones
    individuales con el
    quipo de Keikendo se
    revisan las interfaces,
    se definen objetivos y
    se planifican las
    pruebas con usuarios.


                              36
Pruebas con usuarios
•   Permiten poner a
    prueba hipótesis de
    trabajo.

•   Ayudan a fijar
    prioridades de diseño
    y desarrollo.

•   Permiten conocer a los
    usuarios reales del
    producto.

•   Ponen a prueba el
    modelo de negocio.




                             37
¿Qué logramos?
• Considerar las opiniones como supuestos y transformarlos
  en hipótesis a falsear.

• Poner a prueba las hipótesis mediante pruebas con usuarios.

• Cuantificar las pruebas.

• Tomar decisiones en base a los resultados de las pruebas.

• Involucrar a todo el equipo en el proceso.




                                                                38
¡Muchas gracias!


                   39
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          ¡Muchas gracias!


               Lean UX
          Juan Manuel Carraro

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Lean UX

  • 1. Lean UX Juan Manuel Carraro @carrarojm
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  • 3. Juan Manuel Carraro Director de UX en Keikendo Docente en programas de UX, Usabilidad y AI Autor de artículos y blogs sobre estas temáticas 12 años como profesional de UX Empecé como Arquitecto de Información carrarojm@gmail.com @carrarojm Pasé por editoriales, productoras, agencias de diseño web, www.iterando.com.ar consultoras y el mundo freelance. www.keikendo.com Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social MBA (Master in Business Administration)
  • 4. Presentación en dos partes 1. Algunos conceptos sobre Lean UX 2. El caso Wayra
  • 5. ¿Qué es Lean UX? “Dar luz a la verdadera naturaleza de nuestro trabajo, más rápido y con menos énfasis en los entregables y con mayor foco en la experiencia que está siendo diseñada. Jeff Gothelf Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business 5
  • 7. No tan rápido… “Lean UX es un proceso para el diseño de productos y servicios que permite refinar de manera progresiva, rápida y eficiente la oferta de valor para los usuarios. Juan Manuel Carraro 7
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  • 9. The Lean Startup Movement Cinco postulados: • Hay emprendedores en todos lados • Emprender es administrar • Generar conocimiento validado • Innovación medible Eric Ries • Proceso Build-Measure-Learn (construir – medir – aprender) 9
  • 12. Lean UX traducido a DCU Lean UX DCU Generar conocimiento Hacer pruebas con usuarios validado Innovación medible Tomar métricas Pivotar Iterar MVP (Minimum Viable Prototipos Product) (Prototipado iterativo) Customer Development Trabajo de campo 12
  • 13. Lean UX no es… • Una nueva técnica • Una nueva metodología o proceso • Una nueva teoría • Un nuevo rol…o variedad de sushi
  • 15. Lean UX es… 1. Una nueva forma de comunicar lo que hacemos
  • 16. Lean UX es… 2. Un reenfoque de lo que hacemos
  • 17. ¿Qué nos exige como profesionales de UX? • Mejor entendimiento del negocio • Más velocidad • Mayor flexibilidad
  • 18. Objetivos del programa Wayra Programa Lean UX en Wayra 18
  • 19. Objetivos del programa Wayra • Ayudar a cada equipo emprendedor a acelerar el desarrollo de sus proyectos aplicando técnicas de User Experience. • Formar a los equipos de trabajo en procesos ágiles de desarrollo de productos, basándose en un modelo iterativo (Lean UX). 19
  • 20. Debemos generar algunos quiebres 20
  • 21. #1 No son los usuarios Pero deciden en nombre de ellos. 21
  • 22. #2 Son los padres de la criatura. Su capacidad de juicio crítico está sesgada. 22
  • 23. #3 Una cosa es lo que las personas dicen y otra lo que hacen. Deben observar la conducta de las personas. 23
  • 24. #4 Cuando menos se sabe de un problema es antes de empezar a resolverlo. Se debe desarrollar la capacidad de resiliencia. 24
  • 25. #5 Valor es lo que los clientes perciben como tal. No es agregarle más features al producto. 25
  • 26. Restricciones comunes de un emprendimiento: • Incertidumbre y su relación con el riesgo. • Escases: • Tiempo • Recursos 26
  • 27. Incertidumbre • ¿Quiénes son nuestros usuarios? • ¿Lo que pensamos nosotros es lo mismo que lo que piensan los usuarios de nuestro producto? • ¿Alguna vez vimos a un usuario real usando nuestro producto? • ¿Pueden realizar sin ayuda las tareas para las cuales nuestro producto está diseñado? • ¿Dónde deberíamos poner el esfuerzo inicial para aprovechar una primera financiación? • ¿Cuáles son las características que más valoran los usuarios de nuestro producto? • ¿Pagarían por usarlo? 27
  • 28. Cómo se “resuelve” la incertidumbre: • A través de lo que: • Se conoce • Gusta • Se cree que es bueno • Nos han contado • Hemos visto en otros lados 28
  • 29. ¿Qué pasaría si considerásemos nuestros supuestos como hipótesis? 29
  • 30. Considerar los supuestos como hipótesis permite: • Ponerlos a prueba. • Aprender y generar conocimiento validado. • Tomar decisiones en base a resultados. 30
  • 31. ¿Cómo poner a prueba nuestras hipótesis? • Atendiendo a la escasez de tiempo y recursos. • De manera rápida y continua. • Generando conocimiento en el equipo. • Para que alimente el proceso de toma de decisiones. 31
  • 32. Pruebas con usuarios • Prototipado iterativo. • Pruebas de usabilidad. 32
  • 33. 33
  • 34. ¿Cómo poner a prueba nuestras hipótesis? 34
  • 35. Reuniones de análisis • Individuales con cada equipo emprendedor. • En días fijos y de una hora de duración. • Se revisa el estado de la interfaz, usuarios potenciales y modelo de negocio. • Se elaboran hipótesis de trabajo para resolver los problemas encontrados en cada iteración. 35
  • 36. Validación de prototipos. • En días fijos y de una hora de duración. • Cada equipo trabajará en la semana sobre la interfaz de su producto. • En reuniones individuales con el quipo de Keikendo se revisan las interfaces, se definen objetivos y se planifican las pruebas con usuarios. 36
  • 37. Pruebas con usuarios • Permiten poner a prueba hipótesis de trabajo. • Ayudan a fijar prioridades de diseño y desarrollo. • Permiten conocer a los usuarios reales del producto. • Ponen a prueba el modelo de negocio. 37
  • 38. ¿Qué logramos? • Considerar las opiniones como supuestos y transformarlos en hipótesis a falsear. • Poner a prueba las hipótesis mediante pruebas con usuarios. • Cuantificar las pruebas. • Tomar decisiones en base a los resultados de las pruebas. • Involucrar a todo el equipo en el proceso. 38
  • 40. No deje de completar su evaluación online ux2012.com.ar/encuesta ¡Muchas gracias! Lean UX Juan Manuel Carraro