3. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
1. présences
2. présentation profil de l’enseignant
3. connaissance avec les étudiants
4. bonnes et mauvaises expériences du design
5. pause
6. provocations et utilité de la matière
7. présentation de la matière
8. calendrier, controles
4. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
1. présences
2. présentation profil de l’enseignant
3. connaissance avec les étudiants
4. bonnes et mauvaises expériences du design
5. pause
6. provocations et utilité de la matière
7. présentation de la matière
8. calendrier, controles
5. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
1. présences
2. présentation profil de l’enseignant
3. connaissance avec les étudiants
nom, provenance, passion, fruits, orientation,..
4. bonnes et mauvaises expériences du design
5. pause
6. provocations et utilité de la matière
7. présentation de la matière
8. calendrier, controles
6. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
1. présences
2. présentation profil de l’enseignant
3. connaissance avec les étudiants
4. bonnes et mauvaises expériences du design
à l’école, au travail, à la plage, en vacances, ..
5. pause
6. provocations et utilité de la matière
7. présentation de la matière
8. calendrier, controles
7. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
1. présences
2. présentation profil de l’enseignant
3. connaissance avec les étudiants
4. bonnes et mauvaises expériences du design
5. pause
6. provocations et utilité de la matière
7. présentation de la matière
8. calendrier, controles
8. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
.. quelle est ta valeur rajouté de designer, si tout le monde
peut preparer une production (pao, dao (2d), sketchup
(3d), imovie (4d), arduino (num), impression 3d) ..
assembler les bons choix!
9. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
“.. to design is to devise courses of action aimed at
changing existing situations into preferred ones ..”
“.. le design, c’est concevoir des actions visant à
transformer les situations existantes en situations
privilégiées ..”
(D’après H. Simon, 1975)
10. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
“.. le but du design est d’accroître ou du moins de
préserver l’habitabilité du monde, ceci dans toutes ses
dimensions ou ordres de réalité : physique/matérielle,
psychique (cognitive, affective, praxique) et spirituelle/
culturelle/symbolique ..”
(D’après A. Findeli 2008, en référence de Branzi, Manzini,
Mendini, et aussi Heidegger en Hölderin.)
11. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
L’objet culturel et ses différentes contextes:
+ cafetières,
+ exploded view,
+ manuel d’emploi IKEA,
+ objet - service - Michelin,
+ supports interactive, smart phone, IoT
+ azuma hikari - personal assistant
18. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
“.. to design is to devise courses of action aimed at
changing existing situations into preferred ones ..”
“.. le design, c’est concevoir des actions visant à
transformer les situations existantes en situations
privilégiées ..”
(D’après H. Simon, 1975)
19. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
“.. le but du design est d’accroître ou du moins de
préserver l’habitabilité du monde, ceci dans toutes ses
dimensions ou ordres de réalité : physique/matérielle,
psychique (cognitive, affective, praxique) et spirituelle/
culturelle/symbolique ..”
(D’après A. Findeli 2008, en référence de Branzi, Manzini,
Mendini, et aussi Heidegger en Hölderin.)
20. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
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INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
Expériences
Technologies
(Smart) Cities
Mobilités
Fabrications
Conception
Arts-et-métiers
Révolutions
Évolutions
Cycles
21. LICENSE ET
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Histoire,
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du design
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publicist
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économist, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbanist),
Taylor (ingénieur),
29. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Nadieh Bremer of Visual Cinnamon a étudié les relations
genéalogiques entre les membres des familles royales
européennes.
Le génome humain a été visualisé pour communiquer les
sous-ensembles impliqués dans certaines maladies.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
30. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
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Le sens de tout ces data devra se développer quand la
recombinaison des données permettra de proposer des
services automatisées. Les données captées au moment du
moment de pratique sportive pourra appeler des recettes
adaptées sur un écran sur le frigo.
La maison connecté est une des champs d’application
de la technologie IoT. Plusieurs services sont proposées
déja dans la sphère domestique, en termes de confort,
d’énergie et de santé. Cela suppose une language unique
et une fluidité entre les comportements des usagers et les
interfaces des objets.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
31. LICENSE ET
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A Bordeaux, depuis 1981, a été installé le système
‘Gertrude’ pour optimiser les flux de la circulation.
Songdo, une des premières Smart-City proche Seoul en
Corée du Sud, a été conçu pour intégrér un maximum de
technologies de pointe.
Actuellement le roy de l’Arabie Saudite commence la
construction de Neom, une Smart-City à 250 x la surface
de Paris, 500 Milliards $.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
32. LICENSE ET
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Histoire,
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du design
En complément des développements technologiques, un
nouvel élan a été trouvé dans la capacitation des citoyens.
La technologie, comme celle de Loomio, peut les aider.
Carticipe, un initiative de la cooperative Grenoblois
Kaleido’scop, permet la recolte localisée d’avis citoyennes.
Smart Citizen Lab,Waag, Amsterdam. La distribution de
technologie simple et DIY permets les citoyens de devenir
controleur de leur qualité de vie, en rapporter les toxines
aériennes.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
33. LICENSE ET
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Histoire,
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Les gouvernements, locaux, départementaux, régionaux
et nationaux, récoltent et détiennent beaucoup de
données sur leurs équipements et les residents. Ces
données expriment un comportement et ont une valeur ..
commerciale. Sont-ils à vendre?
Open-data est une déclinaison de “open-source” le
principe de certains développeur en technologie comme
Linux et Arduino. Netscape est passé en Mozilla, de
“Cathédrale” à “Bazaar”.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
34. LICENSE ET
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P2P = peer to peer
Ce terme décrit l’état d’une organisation qui distribue
les charges et les profits directement entre ces membres,
sans centralisation. Issue des réseaux numériques, cela est
devenu aussi un nom pour les relations en gouvernance.
Plus fort par distribution, plus reactive et résilient, mais
aussi plus vulnerable.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P
, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
35. LICENSE ET
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Histoire,
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Les nouvelles technologies permettent de distribuer
non seulement la préparation (le design) mais même la
fabrication.
Le Wiki House project prend la logique open source et
distribue les plans pour des maisons DIY.
L’imprimante 3d permet théoriquement à tou.te.s de se
fabriquer ce dont il/elle a besoin.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
36. LICENSE ET
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Histoire,
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Zach Klein, fondateur de Vimeo (le YouTube des
créateurs), a vendu son entreprise et s’est lancé dans la
tech aux service du réel: le DIY des enfants - avec des
badges de mérites en ligne et dans la vraie vie.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
37. LICENSE ET
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Histoire,
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méthodologie
du design
L’économie collaborative est émergée, non sans critiques,
en mettant le numérique aux services des biens sous
exploités, comme des voitures, des appartements.
Mais aussi les AMAPs se servent de cet outil pour se
procurer une marché local.
L’ensemble des pratiques (comportements) collaboratives
est vaste. Pour le design cela indique bien la séparation
de l’objet de la service qu’il rend - (re)voila la
“servitization”.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
38. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’économie collaborative pourrait se faire résumer par un
principe de partage payant de services, proposé à travers
des platformes en ligne, ou propriétaires des objets et
consommateurs des services profites mutuellement, et le
courtier y trouve une bénifice.
Depuis, la propriété s’est mise en évidence comme un
prérequis pour les services recherchées. Certain.e.s, fidèle
à l’esprit de partage, ont redécouvert le principe des
Communs -
- un principe de l’époque pré-guerre qui organise la
distribution des ressources en donnant la responsabilité
de la distribution à l’ensemble de ceux qui en dépendent.
Aussi sont définies communement les règles de gestion.
§1 HISTOIRE
1. Numérique: Data, IoT, Smart-City, Smart-Citizen,
Open-data, P2P, Wiki(House), DYI, Economie
collaborative, Communs
40. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les situations d’interaction sociale sont souvent complex,
localement ancrés et dur à gérer avec des solutions “taille-
unique”. Le social design propose la démarche design pour
trouver de solutions adaptées - comme ici, ou les habitants
et les touristes sont consultés sur place pour mieux les
faire cohabiter.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
41. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Comme évoqué sous le paragraphe ‘économie
collaborative’, la qualité d’une expérience dépend de
l’objet et le service qu’il rend (la perceuse et le trou).
Dans une réflexion parallèle on peut considérer le
comptoir d’accueil d’un hôpital, et les services nécessaires
pour rendre l’accueil agréable et efficace.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
42. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
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du design
L’expérience de l’usage des environnements, des produits
et des services connait nombre de charactéritstiques.
Historiquement cela s’est développé par l’évolution du
marketing: par exemple des baskets - performance,
lifestyle, expérience centré sur (la psychologie de)
l’humain.
Ces charactéristiques s’hierarchisent, de facon comparable
au pyramide de Maslow (psychologue).
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
43. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Design Thinking, la pensée design (ou dessein), est une
pratique réflexive, ou une réflection appliqué. Le processus
est considéré en tant que tel, sans se focaliser sur un
résultat objectif pré-identifié.“To design” est un verbe.
Elle est à la base de toute les déclinaisons du design. Elle
est charactérisée par la centralisation de l’utilisateur
finale, la collaboration entre disciplines, et l’itération
entre réflexion et action passant par des prototypes.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
44. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le design management précédait l’émergence du Design
Thinking en tant que pratique autonome. Elle regardait le
contexte de la tâche du design-conception - les donnés, les
critères, les parties engagées dans la chaîne, les livrables,
etc. Le bon produit finale ne dépend pas que d’une
esthétique réussite.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
45. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les industries créatives sont ces activités culturelles et
productives qui sont propulsées par la création - les arts,
la mode, l’architecture, et le design dans ses multiples
variantes.
La classe créative, reconnue de grand intérêt pour le
développement de l’économie de service, est plus large
et comprends ses activités basées sur la connaissance.
Ici sont inclut aussi les activités administratives -
globalement le secteur qu’on appèle le ‘tertiaire’ (ou
‘primaire’ designe l’économie de l’extraction et recolte
de matières et denrées, et ‘secondaire’ désigne celle de la
transformation).
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
46. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
En cherchant les bases sur laquelle se sont développé les
pratiques du design, on trouve un tronc commun avec la
Management. Le Management consiste à organiser les
tâches dans un processus économique.
Michael Porter à développé ainsi un schéma simplifié
pour décrire ce qu’il a appelé la ‘Chaîne des valeurs’ -
un schéma qui organise les composents d’une activité
économique.
Les débuts du Management sont souvent attribués à
Frederick Winslow Taylor, qui, en tant qu’ingénieur à coté
de Henry Ford, a développé des ‘principes scientifiques’
pour la gestion de la production des engins.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
47. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La crise ‘subprime’ de 2008 s’est produit à cause d’un
effet de boule de neige quand les particuliers n’était
plus capable de porter leurs dettes immobilières, En
conséquence de multiples constructions de produits
financiers à risque se sont effondré et des banques avec.
L’hyper-optimisation facon procédure managériale s’est
prouvé instable, voire douteux.
Dans son livre ‘Système 1, système 2. Les deux vitesses
de la pensée’, Daniel Kahneman (2011) s’appuie sur la
science cognitique que notre comportement n’est pas
si prévisible que les économistes veulent, et introduit la
notion de la complexité dans la discipline qui se croyait
rationel.
Dans un temps parallel (2015) les consultants de
McKinsey achettent le studio de design Lunar, pour
completer leur champ de compétences. L’intuition et la
créativité commencent à gagner du terrain dans la gestion.
§1 HISTOIRE
2. Services: Design Social, Design de Services, Design
d’expériences, Design Thinking, Design Management,
Industries créatives, Management, Crises
49. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le design de produits doit répondre à de multiples critères
de qualité, et pas toujours rationels.
Le ‘life-style’ design évoque une ambiance particulière
et le rattache à un produit. La promesse du produit est
d’accéder à un certain type de vie.
Des sociétés rattachent leur marques à des évènements
pour y rajouter un aura de lifestyle. En complément
des charactéristiques techniques (goût, ingrédients), et
l’identité visuelle (force de taureau), le produit se procure
une communauté culturelle.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
50. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les chaussures de sport se distinguent de chaussures
basiques par leur charactéristiques qui sont adaptées à
leur fonctionnement, de courrir.
En architecture la question de performance technique
(thermique par exemple) amène un ensemble de critères
fonctionels, qui en font une architecture performante.
En question de style cela s’exprime à un certain dégré,
pas forcément comme certains auraient souhaité.
L’architecture passive est célèbre pour ces performances
énergétiques, mais l’architecture de Fribourg, ou se
trouvent beaucoup d’exemples, ne fait pas rêver tout le
monde.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
51. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Un ensemble de transitions sociétales a fait émerger
ce qu’on nomme des produits de consommation.
L’industrialisation (et la communication, et la
mondialisation) ont crée le marché international des
produits de consommation.
Toutes ces produits ont une proposition de valeur et
veulent se distinguer de leur concurrents et avoir un
part du marché. Le travail sur ce marché s’appèle le
marketing. Il est remarquable de voir que le prix finale de
consommateur est déterminé à plus de 50% par les efforts
de marketing.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
52. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le design industriel obtient son nom au context dont il
provient, l’industrialisation des fabrications. Notamment
à la suite des guerres, qui ont collateralement acceléré
les innovations industrielles, les articles utilitaires se font
produire et distribuer en masse.
Un article phare dans cette histoire est la voiture - celle
de Ford est la plus emblématique. Le design ‘automotive’
restera une filière d’évolution industrielle très active
jusqu’à ce jour.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
53. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
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du design
Si la révolution industrielle à innové la fabrication de
produits pour les distribuer en grand volume, l’innovation
qui la précédait était celle de la perfectionnement -
d’éléver la fabrication à un Art, d’où “les règles de l’art”,
référence toujours présent dans le juridique technique.
L’école nationale supérieure des arts et métiers est
une école d’ingénierie et se concentre aux ingénieries
mécaniques, énergétiques et industriels pour le
développement de produits et des systèmes de production.
Les pratiques artistiques ne sont jamais loin, et leurs
expressions influencent beaucoup l’évolution du design et
de la technologie. L’Arts Nouveau et l’Art Déco sont deux
courants qui montrent une attitude envers la technologie.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
54. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’architecture n’a rien de particulier dans l’histoire
du design. Les structures autant que les objets ont été
fabriqués depuis les premières cultures humanoïdes.
Ce qui les distingue c’est la formalisation du rôle de
concepteur coordinateur dédié - l’architecte.
Les premiers architectes ne sont pas connus, mais un des
premiers occidentaux qui a laissé de traces de réflexion
sur sa pratique est Vitruvius, un ingénieur militaire. Son
‘De Architecture’ date de 25 Av. J-C. Il y clarifiait ces trois
principes de l’architecture: Firmitas, Utilitas,Venustas.
Les premiers éditions encore existants date de 1500 et
sont agrémentées de commentaires et de dessins, entre
autre d’Andrea Palladio.
§1 HISTOIRE
3. Produits: Life-style, Performance, Consommateur,
Industriel, Art-et-Métiers, Arts-Architecture
56. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
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du design
Tous les artefactes que nous connaissons existent pour
une raison bien claire. Ils ont été fabriqués pour répondre
à une besoin particulier. L’histoire humaine, et même
naturelle, est un echaînement d’exercices de ce genre. Et
la pluspart du temps nous sommes contraints de travailler
avec ce qu’on connaît, ce qui existe, pour inventer quelque
chose de nouveau. Mais parfois apparaissent des véritable
innovations, et la la créativité joue un rôle important.
La dernière innovation technologique qui est en cours de
boulverser notre société, c’est la révolution numérique.
Son électronique interactive, et son réseau de connexions
donnent à l’information un charactère ubique, comme
l’électricité en fin du 19ième siècle.
La puissance de calcule prend un ampleur avec la
machine électro-mécanique ‘The Bombe’, une réalisation
coordonnée par Alan Turing pour décoder les messages
encryptés des allemands pendant la seconde guerre.
§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
57. LICENSE ET
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Histoire,
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Le réseau mondial de communication connu comme
le World Wide Web à vu le jour en 1980 quand Tim
Berners-Lee a dévellopé le code HTML, pour relier des
informations scientifiques, à l’ARPANET (1960) - un
réseaux scientifique militaire.
Les développements récents, regroupés dans les
smartphones, réprésentent une évolution vers le sans-
contact et le miniaturisé. Sur cette base se développe
actuellement les réseaux sociaux, le fonctionnement
Blockchain et le Internet of Things.
§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
58. LICENSE ET
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Histoire,
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L’industrialisation est charactérisée surtout par la
délocalisation et le régroupement des pratiques de
production. Elle consiste globalement de la délocalisation
de l’énergie et la mécanisation de tâches jusqu’à la
manuelles. Ce qui ce faisait chez sois, ou au moins
dans des ateliers près des sources premières, se faisait
désormais dans des contextes ‘maîtrisés’.
Elle commence globalement par l’opérationalisation
de la machine à vapeur par James Watt (1785), en
passant entre autres par les trains, la photographie, la
pasteurisation, l’électricité, la téléphonie, et les usines
(1960). Elle est à la source de changements profondes
sociétales. Ces changements se manifestent aussi
fortement dans les expressions artisitiques de l’ère,
comme dans ce tableau de Giacomo Balla (1912).
§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
59. LICENSE ET
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Histoire,
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§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
La révolution scientifique n’existe pas en tant que telle.
On dirait mieux ‘les évolutions scientifiques’. Mais aux
alentours du 17ième siècle arrive un moment où la
science, par son raisonnement rationelle, empirique
et réplicable, remplace doucement la base de pouvoir
qu’était la réligion.
Quelques évolutions majeures: La héliocentricité de
Kopernik, la science universelle de Descartes, l’évolution
selon Darwin, la rélativité d’Einstein, la transmission
genetique selon Mendel, etc..
60. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
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du design
La référence de vérité qui a dominé l’origanisation de
notre société pendant des siècles, et encore, est la réligion.
En Europe occidental ce sont le Christianisme et l’Islam.
Avant que la science prenne le devant dans l’évolution
sociétale, la réligion prêtait pouvoir aux seigneurs. Cela a
inspiré des milliers pour s’efforcer devant (les) dieu(x) et
réaliser des oeuvres splendides. Aussi, cela a engendré des
disputes, avec un effet sur la production d’ustensils divers.
§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
61. LICENSE ET
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méthodologie
du design
La facon que nous nous alimentons raconte une histoire de
grand importance. La France et la partie sud de l’Europe
sont plutôt bien lotis. Leurs alimentations sont plutôt
fraîches.
Si anciennement l’homo néanderthal se nourissait surtout
de la chasse et la ceuillette, plus tard son successeur a
développé l’agriculture et s’est sédentarisé. Ces époques
et ces pratiques font apparaître des outils correspondants.
§1 HISTOIRE
4. (R)évolutions: Informatique, Industrie, Science,
Réligion, Alimentation, Communication,Technologie,
Culture, Nature, (C) Evolution, Sélection,Variation,
Répétition, Cycles, Big Bang, Produit Minimum Viable
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La communication est une notion éssentielle pour
comprendre l’évolution de nos outils de vie. Des lors
qu’une communication est possible, la communauté,
l’organisation et la colloration est possible. Cette faculté
fait de nous, les hommes, des êtres aussi puissants.
La communication de masse commence avec la technique
de l’imprimerie (Gutemberg, 1450). Cette technique
a permis l’échange d’idées au dela les sphères qui se
pratiquaient physiquement.
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Mais aussi le language est rattaché au context d’ou il
provient. Pas tout le monde se servira de ‘50 mots pour la
neige’ comme le font les inuit. Entre métiers existent aussi
des cultures et des langues différentes. Le language visuelle
peut être un language commune qui permet à tou.te.s de
participer.
Puis il convient de discerner deux domaines éssentiels dans
la question de la communication: la sémiotique qui parle
des ‘signes’ (visuels) et la semantique qui regarde le ‘sens’.
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Chaque époque dans l’histoire, et probablement dans
le futur aussi, connaît sa technologie - c’est l’état
d’avancement pour ce qui concerne les outils et les
savoirs-faire. A ce titre l’Amazon Echo fait tout autant
partie de la technologie que des fourchettes du deuxième
siècle.
En reprenant ce qui faisait introduction, de travailler
avec ce qu’on connaît pour inventer du nouveau, il est
intéressant de voir l’évolutions des solutions réussites,
comme dans le design automotive.
§1 HISTOIRE
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Il existe un nombre d’articles symboliques, aussi vaste
que le nombre d’outils. Ces artefacts servent à la
réprésentation. Au lieu de s’expliquer dans le monde
matérielle ils se comprennent dans le monde de la
communication et de la culture.
Ils sont bien matérialisés et fabriqués, donc ils passent
bien par une technique pour exister. Mais par ce qu’ils
réprésentent ils ne réponds pas aux mêmes critères.
Les deux groupes de critères co-existent, dans l’histoire
et dans le présent, et selon l’environnement l’un des deux
pourrait être plus important.
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Le premier context dans lequel nos artefacts ont pris leur
sens c’est la nature. La nature menace notre existance
et on se protège avec des outils. Aussi elle nous alimente,
donc on l’exploite avec d’autres outils. Et elle nous fait
peur, donc on l’apaise. Puis elle nous inspire, donc .. on la
copie.
La biomimétique est la science et surtout la recherche et
développement qui cherche à mieux connaître la nature
afin d’y trouver des solutions techniques. La force de
pinces de crabes, la force du fil de soie, la force de la colle
des moules, la peau hydrodynamique des requins, etc.
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Pour mieux comprendre comment la nature organise sa
résilience nous nous appuyons sur des siècles de science,
surtout depuis le travail de Charles Darwin (1850).
On s’apercoit dans la nature d’une grande varieté
d’especes, toutes en équilibre. Ces espèces se sont
développé avec leur environnement. Ils ont co-évolué.
Ils ont su s’adapter à leur environnement changeant
lui aussi. De génération en génération ils transmettent
et s’adaptent. La génétique est la fil rouge dans cette
évolution naturelle.
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La sélection naturelle est le mécanisme inhérent à
l’évolution qui guide le développement des espèces - c’est
leur design. De ‘leur’ design au notre, Daniel Dennett à
énuméré cinq niveaux de complexité:
Darwin, creatures victimes. Skinner, créatures qui
apprennent. Popper, creatures à options, Gregory,
creatures à hypothèses. Et finalement les créatures qui
échangent des options. La communication change tout.
Des recherches en psychologie et cognition montrent que
notre grand force distinctive, c’est que nous apprenons plus
vite que quelquonque autre espèce, même si les animaux
nous battent sur beaucoup de compétences.
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La résilience des écosystèmes est leur capacité d’absorber
des chocs et de s’en remettre. Une des charactéristiques
qui leur permet d’y parvenir est la diversité - une grande
variation d’especes.
La présence d’un grand nombre de variantes de certains
espèces absorbe les chocs sur leur système, comme
les impacts sur leur alimentation, des maladies et des
prédateurs. Un changement dans un web alimentaire avec
peu de membres sera plus vite déstabilisé. Si un sur cinq
peri, les autres quatre ne vont pas s’en remettre. Si un sur
100 péri, c’est beaucoup moins impactant.
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Un mécanisme qui promeut la variation c’est la répétition.
La répétition permet l’itération, d’essayer, de réussir ou de
échouer, et de recommencer avec une variante pour éviter
l’erreur de la dernière fois.
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L’éco-système naturelle, et le système solaire d’ou elle
est venue, fournissent la condition pour la résilience de
la planète; que des itérations créent répétions, que des
répétitions crée des variantes, et que les variantes assurent
une diversité et cela la résilience - tout ca par les cycles.
Les planètes qui tournent entres elles créent le jour et
la nuit, et des marées et des saisons. Des situations qui
précédaient même la vie biologique, et qui sont à la base de
l’émergence de bactéries, puis algues et le reste qui suit.
§1 HISTOIRE
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apprecier
d
e
f
i
n
i
r
imaginer
construire
t
e
s
t
e
r
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Voila l’origine de tout ca, et ce qui convient de
comprendre un minimum pour saisir la force du design.
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Le concept du Produit Minimum Viable s’explique
facilement avec la comparaison des deux processus de
réaliser une voiture. Pour cela il faut comprendre la
différence entre l’objet et la service qu’elle rend.
Dans la colonne gauche vous voyez une chaîne de
propositions de services de mobilité qui commence avec
un outil petit et simple avec, certes, un service minimum,
mais une mobilité tout de même. Cette service initiale
peut être amélioré dans le temps, par des expériences
et des évolutions, pour devenir éventuellement la voiture
finale.
La colonne droite montre le chemin conventionnel
industriel, ou il n’y pas de service ni d’évolution.Tout le
long du parcours les investissements et risques perdurent.
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INTRODUCTION
HISTOIRE
§2 CONTRIBUTEURS
THEORIE
METHODOLOGIE
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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§2 CONTRIBUTEURS
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
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Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
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§2 CONTRIBUTEURS
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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§2 CONTRIBUTEURS
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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§2 CONTRIBUTEURS
Alexandre (architecte), Archer (ingénieur m.),
Baudrillard (philosophe), Berthoz (ingénieur-
neurophysiologiste), Beyaert-Geslin (professeur UBM
Design), Bonsiepe (designer), Brown (designer IDEO),
Buchanan (design management), Buckminster-Fuller
(ingénieur-architecte), Capra (physicien), Cardoso
(professeur UBM Design), Cross (design chercheur),
Damasio (neurologue), Da Vinci (inventeur), Debord
(écrivain, cinéaste), Descartes (philosophe), De
Vaujany (professeur Sorbonne Management), Dennett
(philosophe de science), Findeli (professeur Boule
Design, Ford (industriel), Foster (critique d’art), Fuad-
Luke (animateur ‘design’), Fulton Suri (design IDEO),
Hatchuel (ingénieur), Hillen (D.school, Paris), Jacobs
(urbaniste), Kahneman (psychologue), Kelly (publiciste
Wired), Kelly (fondateur IDEO), Laszlo (philosophe de
science), Latour (sociologue), Liedtka (professeur MBA),
Mackintosh (architecte-designer), Manzini (designer),
Moggridge (designer), Oldenburg (sociologue), Palladio
(architecte), Papanek (designer), Porter (économiste),
Relph (géographe), Rittel (théoricien de design),
Sanders (psychologue), Schön (pédagogue), Simon
(économiste, Nobel 1978), Spinoza (philosophe), Stiegler
(philosophe (technologie)), Szebeko (design social),Turing
(mathématicien),Vial (philosophe),Whyte (urbaniste),
Taylor (ingénieur),
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§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Bruce Archer était un ingénieur mécanique. Ses
travaux ont fait avancé le design comme une discipline
académique, le positionnant comme une autre approche,
mais pas moins pertinente. Il a plaidoyé pour que
la pratique de design soit aussi rigoureuse qu’est la
recherche académique pour gagner en pertinence. Aussi il
a plaidoyé pour que le design soit reconnu sur sa base de
language de modelisation, tout comme le numérique est
la base des sciences exactes et la litterature la base des
humanités.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Tim Brown est le CEO (Chief Executive Officer) de
IDEO, la société la plus emblématique du design-
thinking appliqué aux produits, services, environnements,
et expériences (digitales). Sa contribution le plus
tranchant à la discipline pourrait être les deux principes
fondamentales qui ont ouvert la pensée Design à d’autres
disciplines et métiers:
1. La superposition des trois champs de valeurs qui
définissent le cadre de l’innovation: La désirabilité, la
faisabilité et la viabilité.
2. Les trois champs fondamentale d’action itérative:
L’insipration, l’idéation et l’implémentation.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Richard Buchanan est un professeur en design, gestion
et systèmes d’information. Il a su étendre le champ
d’application de la pratique du design vers d’autres
disciplines, en disant que sa manque de spécialisation la
rend particulièrement adapté pour les projets complexes
et inter-disciplinaires. Il a publié notamment sur la
question de ‘wicked problems’, les problèmes vicieux.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Nigel Cross est professeur et rechercheur de design,
et personnage clé dans la Design Reseach Society. Il a
contribué de facon importante à définir le design comme
une discipline a part, notamment pour l’engagment
avec des problèmes ‘vicieux’ (wicked). Sa publication
‘Designerly ways of Knowing’ en est exemple. Il y
positionne le design comme une activité profondement
humaine.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Alain Findeli est ingénieur, professeur et chercheur
de design industriel à Nîmes et à Montréal. Il est un
l’académicien francais très active dans le développement
du design comme discipline académique, en particulier
par la considération que l’approche scientifique considère
la vie d’un produit dans l’environnement d’usage.
Initialement motivé par les sujets techniques il a évolué
vers les domaines plutôt humanistes, comme l’éthique,
l’esthétique et logique. Il a monté un programme de
Master à Montréal sur le Design et la Complexité.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
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Armand Hatchuel est professeur de sciences de gestion à
l’Ecole des Mines ParisTech. Il travaille sur l’optimisation
des systèmes de production et sur les dynamiques
créatrices de l’action collective. Il a crée la Chaire de
“Théories et méthodes de la conception innovante”.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
90. LICENSE ET
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du design
David et Tom Kelly, frères, sont fondateurs et gérants de la
société IDEO. David est ingénieur et designer industriel.
Un exploit grandement reconnu a été le design de la
première souris de l’ordinateur Apple Macintosh.
Il a co-initié le Hasso-Platner Institute of Design, aussi
nommé D.School à Stanford. Le D.School a aussi été fondé
à Paris en 2012 par Véronique Hillen.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
91. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Herbert Simon était psychologue et sociologue, et s’est
concentré sur les méthodes de prise de décision. Il a eu
le prix Nobel de l’économie en 1978, notamment grâce à
ses propos sur la ‘rationalité restreinte’ et ‘satisfycing’ qui
impliquent des articulations décisives mais sub-optimales.
Sa publication ‘Science of the Artificial’ reste jusqu’à ce
jour une référence pour l’organisation de systèmes et
d’équipes, touchant notamment aux comportements non-
rationels.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
92. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Bernard Stiegler (1952) est philosophe et focalise son
travail sur les impacts de la technologie, et notamment la
technologie numérique, sur l’évolution sociétale.
Un concept centrale de son travail est le ‘pharmakon’. Il
designe la technologie comme tel, la définisant de facon
ambigüe comme ‘à la fois le remède et le poison’. Il
entreprend son travail pour y intégrer la technique, la ou
conventionnellement elle est considéré à part et dérivée.
Tout cela masque un peu son positionnement en protection
de l’homme d’une ‘proletarisation’ progressive, du à la
technologie.
Il a créée plusieurs groupes de travail et d’action comme
terrain de pratique en complément de ses travaux
académiques.
§2 CONTRIBUTEURS
Bruce Archer (ingénieur m.),Tim Brown (designer
IDEO), Richard Buchanan (design management), Nigel
Cross (design chercheur), Alain Findeli (professeur Boule
Design), Armand Hatchuel (ingénieur), David & Tom Kelly
(fondateurs IDEO), Herbert Simon (économiste, Nobel
1978), Bernard Stiegler (philosophe (technologie))
94. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
LAG1 - ISIC
Le Boeuf, J., Formes de design – Design et Histoire(s).
LAG3
Le Boeuf, J., Histoire du design et Recherche en design
LAG5
Cardoso, S., Le design dans l’art contemporain
CONTROL CONTINUE 1
97. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les trois critères fondamentaux de la qualité d’une
proposition de design (Tim Brown) sont la
t Désirabilité
t Faisabilité
t Viabilité
Ces trois champs réfèrent à
t Désirabilité Les valeurs humaines
t Faisabilité Les possibilités techniques
t Viabilité Le context économique
Quand les critères des ces trois champs sont bien répondus,
on a une bonne chance d’avoir une réussite en innovation.
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
98. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Une des questions à se poser, et à mon avis la première
dans le monde occidentale d’affluence, concerne la
désirabilité d’un produit ou service. Cette notion de
‘désire’, ou mieux simplement ‘besoin’, nous rapproche de
l’utilisateur qui est au coeur de notre mission.
En quête de connaître ou définir un besoin nous
questionnons les valeurs humaines et nous rentrons dans
les considérations qualitatives de l’ordre sociologique,
anthropologique, psychologique, ethnologiques, éthiques et
éventuellement philosophiques.
Comme disaient Simon Herbert et Alain Findeli et moi-
même, il s’agit de “.. valeur rajouté, situations privilégiées,
d’accroître l’habitabilité du monde..”. Qu’est-ce pour vous?
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
99. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La faisabilité d’un produit ou service est le ‘deuxième’
critère à traiter. Ce critère nous fait nous rapprocher à la
rationalité technique.
Dans ce champs de considérations nous trouvons les
questions de
t matérialité,
t biochimie,
t ingénierie statique,
t ingénierie dynamique,
t ingénierie thermique,
t ingénierie électrique,
t ingénierie électronique,
et la
t programmation.
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
100. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La ‘dernière’ des questions à se poser, concerne la viabilité
d’un produit ou service. Sans qu’on ait une réponse
adéquate à cette question, la proposition ne va pas aller
loin, aussi bonne qu’elle soit sur les autres axes.
Nous questionnons ici les valeurs économiques et nous
rentrons dans les considérations quantitatives de l’ordre
t financier,
t (retour sur) investissement,
t de marché,
t de marketing,
t de juridique,
t opérationnel,
t entrepreneuriat,
et
t concurrence.
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
101. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’intrication de ces trois champs de critères nous permet
aussi de comprendre l’ensemble des interactions en sous-
champs pour ainsi mieux estimer les rôles des partie-
prenantes et d’évaluer l’avancement d’un projet.
La combinaison Désirabilité-Viabilité détermine un champ
de critères ou le modèle économique de la proposition
rencontre le sens sociétal. On y évoque entre autre la
Responsabilité Social des Entreprises, la mission de
l’entreprise, l’éventuel label de qualité de l’entreprise,
comme le B-Corp, la gestion des ressources humaines.
La combinaison Viabilité-Faisabilité nous aide à
focaliser sur la gestion et la technologie d’un processus
de production (centralisée ou distribuée), et sur les
possibilités d’un prototypage rapide.
La combinaison Faisabilité-Désirabilité finalement
nous permet de se concentrer sur la relation entre
homme et technologie au sens large, les expériences et
comportements que cela implique, et les outils de leur
conception, tel que le design durable, l’éthique, la pensée
visuelle,..
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
103. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les trois phases fondamentales pour un processus
complète de design (Tim Brown) sont la
t Inspiration
t Idéation
t Implémentation
Ces trois phases se déclinent différemment selon les
différents auteurs:
STANFORD ZURB D.COUNCIL IBM GOOGLE
Comprendre - Découvrir Observer Comprendre
Observer - - - -
Point de vue Définir Définir Réflêchir -
Idéation Idéation Développer - Diverger
Prototyper Prototyper - - Prototyper
- Construire Livrer Construire -
Tester Analyser - - Valider
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
104. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’inspiration peut être trouvé chez soi, comme pour une
artiste. C’est important, cela déteminera votre position de
designer. Mais en tant que designer on va surtout chercher
les contextes et cadres qui définissent la problématique du
point de vue de plusieurs parties-prenantes: les interviews
avec les utilisateurs finaux, les experts, le client. Un
benchmark peut démontrer ce que font les concurrents.
C’est une phase de grand importance, car elle amenera
à la définition de la problématique, mais elle est peu
rationelle. Elle touche aux savoirs sociologiques, et
notamment ethnologiques. Elle est souvent désigné
‘brouillé’,‘villain’ ou complex. Elle dévoile les retours
d’expériences sans trop catégoriser.
La créativité y joue deja un rôle, car la qualité d’un
interview dépend des questions qu’on pose et comment
on interprète les réponses: d’interprêter des contraintes
comme des opportunités, par exemple. La structuration
des résultats et déja un acte de créativité.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
105. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La phase Idéation suit à celle de l’Inspiration. La
transition se fait par la Définition, mais cette transition est
déja une phase créatrice. La structuration et organisation
des résultats des recherches est un acte de formalisation,
donc forme, donc création.
L’idéation n’est rien d’autre que l’imagination (puisqu’on
traite ici d’une discipline (émergente) on emploi un
‘jargon’). Une fois qu’un cahier de charges est défini on
peut prendre la liberté. On va se permettre de penser
“hors la boîte”.
Rappelons que le travail que nous décrivons est
collaboratif, et cela rend les choses plus compliqué. Il
faut que tout les participants aient la confiance pour se
lâcher. La confiance est de grand importance:“il n’y a
pas de suggestions bêtes”! Il faut aller à la recherche de
suggestions radicales, intuitives, sans (trop) réfléchir, et
inspirées des aspects fonctionnels et émotionnels du cahier
de charges.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
106. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’implémentation est la dernière des phases
fondamentales du Design. Elle consiste des actions
nécessaires à transformer les idées en actions, les
suggestions en propositions, depuis la sphère de projet vers
la sphère de réalisation. Cela se manifestera en prototypes
rapides et grossiers, et en produits et services finalisées.
En premier lieu il est utile de réaliser des prototypes
des meilleures suggestions pour recolter des retours
d’expérience sur leur usage. Puis, le prototype peut
être amélioré grâce aux évaluations. Il est important de
connaître le context dans lequel la solution est implémenté
- il faut retourner “dans la boîte”.
Puisque la logique est itérative, une fois la solution
implémentée, on peux s’imaginer de recommencer avec
les retours d’expériences, et imaginer des améliorations ..
§3 THEORIE
désirabilité, faisabilité, viabilité,
inspiration, idéation, implémentation
108. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Dans cette cycle d’étapes on va rentrer plus dans le détails
de chaque étape.
Au préalable il est nécessaire que toute les parties-
prenantes soient impliquées, que les échanges soient
transparentes, que tout le monde connaisse l’objectif
et le process qui est entamé; un process à la fois libre
et créatif, mais aussi cadré et ciblé. L’objectif final est
d’implémenter une nouvelle solution. Le design sert,
comme toujours, de process de réduction de risques.
Rappelons la pyramide des critères d’expérience:
1) performance: 1a) fonctionnel, 1b) fiable, 1c) utilisable
2) expérience: 2a) pratique, 2b) agréable, 2c) signifiant
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
109. LICENSE ET
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La première est courremment appelé ‘Empathie’. Elle
implique ce que Larrousse décrit, et ce qui est éssentiel, le
coté émotionel de l’expérience. Notez que l’expérience de
toute les parties-prenantes est d’influence sur une solution
réussite: des décideurs, des opérateurs, des utilisateurs et
même des voisins.
Faculté intuitive de se mettre à la place d’autrui, de
percevoir ce qu’il ressent. Elle cherche à connaître les
actions et les émotions concernées pour un certain
usage.
Dans leur livre ‘La Confiance Créative’, les frères
Kelley décrivent l’innovation d’un scanner IMR, en le
transformant en bateau de pirates, pour que les enfants
soient rassurés, et que les scans se passent bien.
Pour que ce soit moins invasif et moins paternaliste
(“je sais ce tu ressens..”), et pour que ce soit une
action d’interprétation depuis une posture de designer
responsable, je préfère l’appeller ‘Apprécier’.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
110. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La deuxième phase dans la recherche de solutions s’appel
‘Définir’. Elle se sert des résultats de la première phase
et s’efforce à les organiser en au moins deux critère: a)
de fonctionalité, b) d’émotionalité. Puis un synthèse est
fait en un texte court Sommaire, Spécifique et Séduisant
(SSS), ce qui permet de réduire à l’éssentiel ce qui
charactérise la mission d’innovation en question.
Pour aller plus loin et plus profond dans la démarche, il
convient de saisir cette phase comme l’occasion de manier
les critères de qualité évoqués avant: i) la désirabilité,
ii) la faisabilité, iii) la viabilité. Avec les divers aspects
élaborés, on arrive à une bonne mouture du cahier de
charges pour la phase qui suit.
Avant de passer de l’exercice d’Idéation (imaginer) à
l’action de la construction d’un prototype il convient de
structurer, organiser et trier les suggestions issues de la
phase d’imagination. On y sélectionne la/les meilleure(s)
solution(s).
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
111. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le moment ou le designer suscite le plus de créativité
c’est le moment de l’imagination - le moment de “sortir
de la boîte”. L’enjeux ici c’est de trouver un maximum
de variantes de réponses - plus de réponses il y aura, plus
grande la collection dans laquelle on viendra chercher les
innovantes. On peu même imaginer des réponses contre-
logiques pour forcer l’innovation (résultat pas toujours
garantie).
Il n’est pas facile pour tout le monde de s’ouvrir à
l’imagination. Cela exige une certaine confiance (en soi).
La peur du ridicule freine les gens à penser de facon
créative, peur que leurs pairs les trouvent pas sérieux.
Aussi une grande partie des gens est entrainé à la pensée
critique, déductive et cartésienne, tandis que la mode de
pensée créative ou inductive fonctionne à l’envers et se
permet une pensée non-prouvée pour la tester dans la
realité poru en établir sa validité.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
112. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le descriptif distinctif le plus court du Design comme
processus, est d’indiquer son progress iteratif entre
réflexion et action et sa nature collaborative. Ce qui est
clé ici c’est de faire un prototype - un model provisoire
mais fonctionnel qui suit le meilleures des solutions
imaginé pour le cahier des charges, de facon à ce que tout
les parties-prenantes puissent s’engager avec.
Le prototype que vous faites devra correspondre aux
différentes résultats des phases antérieures, aux attentes
en termes de fonctionalité et émotionalité, à la définition
‘sommaire-spécifique-séduisante’, pour prendre le
meilleure hypothèse de solution et l’élaborer. C’est le
moment de la vérité qui s’annonce - va-t’on trouver
l’expérience souhaité.
N’oublions pas qu’il s’agit d’un prototype, et non pas d’un
modèle définitif. Il n’est donc pas question de perfection,
mais simplement du bon concept.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
113. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le moment ou le prototype se mette en action, c’est la
moment ou la chaîne des actions contextuelles devra
s’améliorer. D’essayer le prototype est de confronter au
monde réel (dans la mesure du possible)v.
Dans les différentes sphères du design, le design social,
le design de services, le design interactif ou même le
graphisme, chaque champ connaît ses propres prototypes.
Un environnement nécessitera d’être accessible, un
protocole devra pouvoir s’essayer en jeux de roles, un
interface codé off-line devra être interactif, ou même un
impression devra se mettre en situation. Un prototype
doit mettre à l’épreuve toutes les charactéristiques de
l’expérience de son fonctionnement et les émotions qu’elle
provoque.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
115. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le moment de l’évaluation c’est le moment de confronter
l’expérience du prototype aux critères préalablement
convenus. C’est le moment de “rentrer dans la boîte”.
Reportez-vous aux critères théoriques, mais plus encore
aux de toutes les parties-prenantes - les avis des voisins,
des utilisateurs, des opérateurs et des décideurs.
La difficulté d’évaluation collaborative se trouve dans
le nombre de participants et l’ordre des sujets. Sans un
minimum d’organisation ca devient tres dur d’identifier
les points singuliers. Une méthode simple pour quelconque
sujet est la méthode des Six Chapeau (De Bono): chapeau
BLEU: la gestion, chapeau BLANC: les faits, chapeau
ROUGE: les sentiments, chapeau JAUNE: les points forts,
chapeau NOIR: les risques, chapeau VERT: la créativité.
L’évaluation est la phase finale de chaque cycle de process
de design. Les résultats sont soit probant pour continuer à
l’implémentation, soit ils ne le sont pas, et on retourne aux
phases antérieurs.
(voir §5 Méthodologie)
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
116. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le moment de vérité est arrivé quand le prototype a été
évalué positivement et qu’on considère que la solution
peut être lâche dans la réalité. Cette réalité ne devrait
pas poser de grands probèmes, sinon cela veut dire que le
context de votre exercice était trop éloigné de la réalité.
Ici se manifestera dans tout les cas, le bon déroulement de
votre exercice.
Dans la réalité finale il n’y a plus d’espace d’erreur, hors
ces erreurs seraient couteuses. Il y a malgré tout la aussi
des conditions particulières possibles pour maitriser
ces risques, comme des limites initiales temporelles ou
spatiales d’implémentation. Avant que tout le marché ou
tout le département soit impliqué par les changements, il
est utile de considérer l’opportunité idéale de lancement.
§3 THEORIE
apprécier, définir, imaginer, construire, essayer,
evaluer, implementer
118. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le début de tout projet en Design peut paraître brouillé.
la réussite de la proposition dépend de divers contextes, et
il est important de les considérer. La complexité d’est pas
loin. Il y a plusieurs sources de savoir qui se cumulent pour
former un cahier de charges complet.
t L’état de l’art des techniques et technologies, et les
tendences d’évolution en matières et process,..
t Les savoirs scientifiques diverses sur le comportement,
la relation homme-technique, etc..
t Une compréhension profonde du contexte de
l’utilisateur, tant dans la sphère personelle que
professionnelle, ..
t Une idée commune de ‘valeur rajoutée’,‘soutenabilité’,
‘bien-être’, etc..
t Une compréhension de l’identité propre du proposant,
et sa volonté de s’y attacher ou bien au contraire,
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
119. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les choses se compliquent quand les enjeux augmentent.
Les auteurs Ritter et Webber, issues des Sciences Po,
décrivaient des problèmes pour lesquels il n’y a pas de
solutions cause-effet. Ceci se produit notamment au vu de
valeurs sociétales. Les problèmes vicieux sont entre autres:
t Uniques et propre à un contexte particulier,
t Impossible de définir clairement,
t De nature transversale, et éventuellement conflictuelle,
t Ceux qui cherchent à les résoudre un sont tenus
responsables pour les conséquences de leurs décisions,
t Pas de solutions bons/faux, mais mieux/pire,
(voir Herbert Simon “Satisficing”)
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
120. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les sciences s’intéressent au genre de problèmes
‘complexes’ (≠ compliqué). La charactéristique
déteminante des problèmes complexes est l’émergence
de phénomènes aux niveaux supérieurs depuis un cumul
d’interactions à des niveaux inférieurs. La météorologie et
d’autres phénomènes naturelles ou culturelles en sont des
bons exemples.
La désignation du terme ‘complexité’ pourra mener
à croire que le sujet soit maîtrisé. Hors, même si la
météorologie est sujet de science depuis 5.000 ans, à ce
jour nous ne parvenons pas de prévoir le temps de façon
fiable au dela de 5 jours. Nous savons presque comment
les oiseaux se coordonnent, mais pas ou ils vont.
Alain Berthoz, neurophysiologiste, parle aussi
heureusement de la ‘simplexité’.
“Une chose ‘simplexe’ est une ‘chose complexe dont on
a déconstruit la complexité que l’on sait expliquer de
manière simple”.
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
122. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Au moment ou une supposée maîtrise de complexité
s’applique, on commence à parler de ‘motifs’ ou de
structures. L’un des premiers d’avoir travaillé ce sujet
était Christopher Alexandre, anthropologue et architecte.
En francais on parle de ‘motifs de conception’ pour
désigner des ensembles formels répétitifs, avec ou sans
variations. Les fractales sont des motifs mathématiques
bien connues. Le language de code Contextfree, et mieux
encore Processing, proposent des languages de code pour
développer des visualisations complexes. Le ‘Game of
Life’ de Conway a permis de voir les motifs prendre ‘vie’.
Cinq simples règles de calcule y reignent la vie des pixels,
génération après génération, qui naissent et meurent et
forment ainsi un bassin de vie artificiel.
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
123. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’interdépendence des comportements de éléments d’un
système complexe est un facteur d’importance pour la
réussite d’une proposition d’innovation. Sans une bonne
anticipation une innovation peut rater son cible.
L’interdépendance des espèces est un exemple simple d’un
système complexe interdépendent (et résilient).
Pour évaluer l’efficiacité de la politique des US en
Afghanistan, ce schéma la met relation interdépendante
avec la trafic des droges et le marché des armes.
Pour améliorer les conditions de vie dans des quartiers
défavorisés il se peut qu’une téléphone portable, qui
permet d’être appellé pour le travail, soit plus important
que l’eau courante qui peut aussi se procurer sur le
chemin. Le contexte de l’usager peut présenter des
conditions inattendues
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
124. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Quand les effets des interdépendances commence à faire
partie d’un ensemble de mesures et d’intentions plus au
moins maitrisées, on parle de Design Systémique.
Donella Meadows, dans son article “Places to Intervene
in a System” (1999), évoque des points de lévier pour
intervenir effectivement dans un système complex.
t Intentions - Ce sont les éléments les plus important pour
donner direction commune aux actions de tou.te.s,
t Noeuds stratégiques - C’est ou les actions s’articulent
entre elles, certains plus influent que d’autres,
t Interactions - Il est possible de augmenter et réduire ses
interactions qui le nécessitent,
t Communications - La transparance et la fiabilité des
informations détermine la compréhension du système,
t Matériel - Les chiffres ne sont que des effets, les strucures
sont durs à changer, mais les volumes peuvent amortir.
§3 THEORIE
fuzzy (brouillé), wicked (vicieux), complexe,
pattern (motif), interdépendance, systemique
NIVEAU D'EAU
SOUHAITE
COURANT
DE L’EAU
NIVEAU
ACTUEL
DE L’EAU
PERCEPTION
DU NIVEAU
POSITION DU ROBINET
126. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Les frères Kelley, dans leur livre “La Confiance Créative”,
avancent que la créativité n’est pas le domaine exclusif
des designers. Ils avancent aussi des moyens et de
conditions pour franchir le pas de la ‘feuille blanche’.
Avant d’apprendre des pratiques de risque (le vélo, la
première fois..) il faut apprendre qu’il n’est pas grave de
chuter, d’échouer. Une fois cette peur vaincu, on se lance:
t Au fur et à mesur, couche sur couche,
t En dialogue avec sa production,
t En associant, avec curiosité,
t Avec vision périphérique,
t Avec humour, comme un jeux,
t Pour le plaisir de faire, pour la beauté,
Une pratique qui peut amener au ‘flow’ - une “expérience
subconsciente de satisfaction optimale” selon le
psychologue Mihaly Csikszentmihaly.
§3 THEORIE
créativité, éthique,
sémiotique, semantique
127. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Si la créativité nous incite à lâcher prise et de sortir des
chemins battus pour en découvrir d’autres, rappelons
néanmoins qu’il y a des limites éthiques.
Rappelons que le design, tel que décrit par Simon et
Findeli devrait nous proposer des “situations priviligiées”
et un “monde habitable”. Reste donc à définir ce monde.
Les Nations Unies ont développé, depuis les premiers
énoncées d’un monde durable, ce qui s’appelle aujourd’hui
les “17 Objectifs de développement durable”. Ils sont
repartis en groupes (entre autres), par exemple
1) Biosphère, 2) Société, 3) Economie, ou
a) People, b) Planet, c) Profit
§3 THEORIE
créativité, éthique,
sémiotique, semantique
129. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Pour aider à connaître le contexte de la compréhension,
deux savoirs déjà peuvent aider. Ici la Sémiotique.
Elle étudie le processus de signification, c’est-à-dire la
production, la codification et la communication de signes.
Elle reconnaît trois éléments qui ensemble forment le
fondement.
t Le signe matériel (representamen),
t L’objet de pensée (l’objet en question),
t L’intepretant (crée la relation entre le signe et l’objet.
§3 THEORIE
créativité, éthique,
sémiotique, semantique
130. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
La sémantique est une branche de la linguistique qui
étudie les signifiés, ce dont on parle, ce que l’on veut
énoncer. Il y a entre la sémantique et la syntaxe le même
rapport qu’entre le fond et la forme.
Pour des membres d’une même culture il est assez évident
d’être d’accord sur la signification d’un mot. Entre cultures
c’est déja plus complex - voir la neige et les Inuit.
Mais aussi les visuels et les formes ont de significations.
§3 THEORIE
créativité, éthique,
sémiotique, semantique
132. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
APPLICATIONS:
design de structures, espaces, produits, mode, graphique,
interactive, ux, cx, rx, services, social, gouvernance;
OUTILS:
APPRÉCIER: service safari, shadowing, five “why”s,
ethnography (mobile),“a day in the life”, mind map,
affinity diagram;
DÉFINIR: personas, steakholder map, system map,
motivation matrix, customer journey, touchpoints matrix;
IMAGINER “out-of-the-box”: role play, group sketching,
“make sense”, scenarios, mock up, mood board, tomorrows
headlines;
CONSTRUIRE: prototype d’experience, de product, de
service, offering map (sequential), service blueprint,
billboard, storyboard, storytelling;
ESSAYER / EVALUER: (cognitive) walkthrough, heuristic
evaluation (bio.neuro), usability testing;
IMPLÉMENTER “back-in-the-box”: role script, service
blueprint, front office service, back office service, support
protocols, task analysis grid;
INTRODUCTION
HISTOIRE
CONTRIBUTEURS
THEORIE
§4 METHODOLOGIE
133. LICENSE ET
MASTER EN
DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le design, tel qu’expliqué dans les sujets précédents, est
vu comme une méthode de cadrage progressive de besoins
d’usage, selon les contributions de différentes parties-
prenantes, pour une expérience améliorée. Il est issue de
différents contextes et métiers, et s’exprime dans métiers.
L’importance de la connaissance de ces métiers est dans
les savoirs qui sont maniés et les techniques qui sont
déployées pour maîtriser et communiquer les enjeux.
Chaque métier à son porté et ses cadres - cognitiques,
ergonomiques, techniques et juridiques - et sa place
dans l’ensemble des environnements de service. Chaque
métier a aussi ses limites. Une connaissance des ces
limites permet justement de prétendre de ‘concevoir’ un
environnement de services et d’expériences.
Ici quelques uns de ces champs d’application:
§4 METHODOLOGIE
Applications: design de structures, espaces, produits,
mode, graphique, interactive, ux, cx, rx, services, social,
gouvernance;
134. LICENSE ET
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DESIGN
Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
L’ingénierie des structures se sert du design, que ce soit
en ouvrages d’art, comme les ponts, ou des bâtiments
comme les immeubles. Sauf on parlerai normalement
d’architecture, urbanisme et paysagisme.
Une particularité de ces oeuvres est le fait qu’ils se
réalisent normalement qu’une fois - chaque oeuvre
est unique. Chaque réalisation nécessite de nouvelles
études. Le champs d’usage dépasse l’individu et touche
une population, aussi ceux qui n’ont pas choisi d’y être
comfronté.
L’augmentation d’exigences en termes de normes, tel que
l’accessibilité et la performance environnementale, et
la pression sur le marché, amène à une industrialisation
et numérisation de la construction. Les moyens pour
la conception se réduisent. La bonne formulation de la
commande est important.
Des nouvelles formes de contrats appelées ‘prestation de
service’, qui mettent le service au coeur de la transaction,
apparaissent en tant que réponse aux problématiques.
§4 METHODOLOGIE
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mode, graphique, interactive, ux, cx, rx, services, social,
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135. LICENSE ET
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Histoire,
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Toujours dans le champ physique spatial, le design
d’espace agit sur l’organisation spatial. Dans la quête
d’optimisation et d’innovation on y agit sur l’ajustement
entre les moyens d’agencement et les activités à acceuillir.
On parle de (maîtrise) d’usage.
Quand à 11:30 dans un lycée la sonnette de la pause
sonne, les couloirs sont bouchées. Pour resoudre ce
problème, faut il rénover et élargir les couloirs, ou décaler
les sonnettes et ainsi les foules?
Dans le contexte des nouvelles contrats de prestation
de services, mentionnées juste avant, les fourniseurs se
transforment en prestataires de service. Ainsi un contrat
de fourniture (et pose) de luminaires peut se transformer
en contrat de prestation d’éclairage, qui inclut le
design, la réalisation, l’entretien, le financement et
l’opération du service d’éclairage - avec des avantages et
aussi des desavantages.
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mode, graphique, interactive, ux, cx, rx, services, social,
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Le champ de conception industriel est le plus intimement
lié avec le redéfinition du ‘design’ tel qu’on le discute
aujourd’hui. L’évolution se dessine depuis les Arts-et-
Métiers, en passant par l’industrialisation de la production,
puis vers le recadrage de l’objet et son service dans une
économie de production qui évolue vers une économie de
services.
Pour le design de produits, la conception prépare la
fabrication en série. Aussi, le champ d’usage des produits
et normalement d’échelle humaine et se situe dans le
sphère privé. L’usage est donc souvent lié à l’achat - une
transaction qui est conditionnée par les ‘conditions de
vente’.
Dans une multitude d’objets, on peut nommer: le mobilier
détaché (meubles), le mobilier fixe (cuisine, salle de
bains), l’éclairage, l’électroménager, les ustensils de
cuisine et table - de voyages - de loisir - de sports, les
équipements tic et communication et audiovisuels -
médicaux - industriels - robotiques, les engins motorisés
terrestres, maritimes, et aériens.
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Applications: design de structures, espaces, produits,
mode, graphique, interactive, ux, cx, rx, services, social,
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Histoire,
théorie et
méthodologie
du design
Le design de mode est le plus près de le personne dans
différentes sens: physiquement évidemment, et donc aussi
psychologiquement, car elle exprime ce que l’on souhait
être. Elle s’exprime par les vêtements, les accessoires,
le maquillage et la coiffure, et aussi les ajustemements
corporelles comme les tatouages, etc.
Il y une longue histoire et un large éventail de cultures
et de styles. Il y a travers la mode aussi nombreux
implications sociales comme le rang, l’appartenance
sociale, la position de pouvoir (d’achat) et la personalité.
A l’issue du design suit normalement une production en
série, mais parfois en pièce unique. Le livrable qui régit la
fabrication est le patron graphique.
Avec l’émergence des outils numériques de nouvelles
expressions sont devenues possibles, comme dans le
tricotage numérique par exemple. Aussi les accessoires
connectées (wearable en anglais) font partie du champ
d’innovation de la mode.
§4 METHODOLOGIE
Applications: design de structures, espaces, produits,
mode, graphique, interactive, ux, cx, rx, services, social,
gouvernance;