SlideShare a Scribd company logo
1 of 128
Download to read offline
Emphasize 
)همدلی( 
Define )تعریف( 
Ideate 
)تصور کردن( 
Prototype 
Test 
)آزمودن( 
فرآیند تفکر طراحی 
( Design Thinking Process )
The Problem is in our Thinking
Emphasize 
)همدلی( 
Define )تعریف( 
Ideate 
)تصور کردن( 
Prototype 
Test 
)آزمودن( 
تمرکز بر ارز شهای انسانی 
( Focus On Human Value )
Watch a Video 
Empathy: The Human Connection to Patient Care
همدلی ) Empathy ( درباره چیست؟ 
• همدلی ) Empathy ( توانایی دیدن دنیا از طریق چشمان دیگران است، 
به این شکل که انچه را ببینیم که آنها می بینند، آنچه را احساس کنیم که 
آنها احساس م یکنند و آنچه را تجربه کنیم که آنها تجربه م یکنند. 
• همدلی درباره درک تجربیات دیگران و به اشتراک گذاری تجربیات با 
دیگران است.
۴ عنصر از همدلی
از خود گذشتگی 
• از خود گذشتگی به این معناست که آنچه خود عزیز میداری را 
کنار بگذاری و به آنچه دیگران عزیز میدارند توجه کنی. 
• ازخودگذشتگی کلید همدلی است. از این رو که میتوانید به این 
شکل آنچه مردم نیاز دارند، میخواهند و تجربه می کنند را درک 
کنید.
مهارت هایی برای توسعه همدلی 
• مهارت گوش کردن: همدلی نیازمند گوش کردن است، گوش 
کردن با دقت. 
• مهارت مشاهده کردن: مشاهده کردن رفتار مردم، زبان بدن، 
نشانه های ظریف، بیان غیر کلامی، محیط و مانند آن
تصور کردن ) Imagination ) 
• همانگونه که میدانیم، با کفش کس دیگر راه رفتن و آنچه او تجربه 
می کند را تجربه کردن، تنها در گفتار ساده است. 
• تخیل پلی است که از روی گپ، من و دیگران می گذرد تا بتوانیم 
نزدی کتر به دیگران گام برداریم و احساسات و عواطف مشابه 
آنها را لمس کنیم.
زبان بدن 
• درک زبان بدن، محقق را برای درک وضعیت های چون 
احساس اعتماد، گیج شدن، علاقمند شدن و مانند آن یاری 
میکند.
کمی باهم بحث کنیم. 
• تاکنون در یک مصاحبه با مشتری حضور داشته اید؟ 
• علائم بارز زبان بدن که در مواقع سردرگمی کاربر دیده اید چیست؟ 
• وقتی گیج م یشوید، زبان بدن شما به چه شکل تغییر می کند؟
طراحی برای آد مهای واقعی 
• چه کسی مشتری شماست: اولین قدم برای تعریف یک محصول جدید 
مشخص کردن گروه مخاطبان آن است. 
• بخش بندی بازار) Segmentation ) عبارت است از: فرآیند تقسیم بازار 
بر اساس خصوصیات مشترک افراد حاضر در آن به بخش های 
کوچ کتر به گونه ایی که هر بخش خصوصیات مشترک با بخش دیگر 
نداشته باشد.
شما برای مشتریانتان طراحی م یکنید نه برای خودتان. 
• کاربران ما انسا نهای واقعی هستند، باید بدانیم که سطح دانش آ نها چگونه 
است، نیازها و عاد تهایشان چیست، چگونه از محصول ما استفاده می کنند، 
سرعت و پهنای باندی که استفاده می کنند به چه صورت است؟ داستان زندگی 
آن ها چیست؟ آیا محصول ما برای آ نها مناسب است؟ چرا باید از این محصول 
استفاده کنند؟ آیا محصول من ستاره قطبی آ نها برای یافتن راه خانه شان در 
یک جنگل پر پیچ و خم می شود؟
نیازیابی، گام اول در طراحی 
نیازیابی، یکی از مهم ترین مسئولیت های است که یک طراح تجربه کاربری 
به عهده دارد. بدون توجه به آن تیم طراحی ممکن است ما هها زمان خود را 
صرف طراحی چیزی کند که احتمال شکست و عدم علاقه کاربر به آن بسیار 
بالا باشد. مشاهده و بررسی نیازهای کاربرانتان بیش از آنچه فکر کنید برای 
شما مفید و آموزنده خواهد بود به خصوص اگر بیننده و شنونده خوبی باشید.
نیاز، خواست و تقاضا 
• نیاز، یک خواست پایه ای در بشر است که خالق بشر آن را در او قرار داده 
است. طراح هرگز نمی تواند در ایجاد نیاز دخل و تصرفی داشته باشد. 
• افراد در فرهنگ های مختلف و با نظام ارزشی متفاوت به روش های گوناگون 
نیازهای خود را تامین می کنند. خواست شیوه ارضا نیاز است. 
• خواستی که با قدرت خرید همراه باشد را تقاضا می گویند، بنابراین هر 
خواستی تبدیل به تقاضا نمی شود!
کمی باهم بحث کنیم. 
• نیازهای مرتبط افراد در صنعت خود را می شناسید؟ 
• راه تامین این نیاز ها چیست ؟ 
• به راه بهتری از راه های موجود اندیشیده اید؟
چگونه نیازیابی کنیم 
• قدم اول انتخاب هدف. 
• قدم دوم مشاهده و مصاحبه در حوزه ایی است که انتخاب کرد هاید. 
• قدم سوم مستند سازی.
مشاهده باید شامل این الما نها باشد: 
• واکنش های مثبت 
• واکنش های منفی 
• روال، عادات، و الگوهای رفتاری 
• تاثیر محیط 
• اثرات اشیا موجود بر محیط
Time : 2-3 min 
The real insight is in how you see everyday situations—not in seeing or discovering truly surprising behaviors.
HOW TO OBSERVATION 
•Start with an observation. This should be something direct—a fact that seems almost obvious. “People are bored and fidget as they wait in line…” 
•Now add an insightful reflection. It could explain the observation, it could call out an irony, or it could question why it has to be the way it is. “…this is no surprise as there is little in the environment to engage with or warrant attention.” 
•Third, add considerations or ideas that are ways of overcoming the insight. “…consider ways of posting or sharing information that would be beneficial for those people to know.”
مصاحبه 
• از مردم بپرسید چه چیزی برای آنها مهم است، و چه چیزی از آن مهمتر است، چرا؟ 
• از آنها بپرسید چرا این کار را اینطور انجام می دهند؟ 
• از آنها بپرسید چه درکی از یک موضوع دارند، حتی اگر مطمئن هستید که جواب را می دانید بازهم بپرسید. 
• سئوالی هدایتگر نپرسید 
• پس از طرح سئوال به آنها فرصت دهید تا در مفاهیم، ادراکات و تجربیات خود به دنبال جواب بگردند. 
• سئوالات انتها باز بپرسید 
• درصورتیکه از مصاحبه شونده اجازه گرفت هاید، جلسه را ضبط کنید.
Questions: Good and Bad 
Don’t ask: 
•hypothetical scenarios 
•how often they do something. You’d get biased answers. 
•leading questions 
•ask Yes/No questions 
•rating on absolute scale 
Do: 
•Ask pen ended questions 
•Ask concrete question. Like, how many times you did activity last week. 
•Listen. Give some time to the participants to tell the real story.
5 دیسرپب راب « ؟ ارچ » 
موجب می شودابعاد جدیدی از پدیده برای شما » چرا « وقتی با یک پدیده مواجه می شوید، پرسیدن 
تا به نتایج به مراتب بهتر برسید. » چرا « روشن شود، چهار بار دیگر بپرسید 
.1 چرا ماشین از کار افتاده؟ یه فیوز از مدار خارج شده 
.2 چرا فیوز از مدار خارج شده؟ برای اینکه به خوبی روغن کاری نشده 
.3 چرا به اندازه کافی روغن کاری نشده؟ چون پمپ به خوبی روغن رو پمپاژ نمیکنه 
.4 چرا به خوبی پمپاژ نمیکنه؟ چون املاح همراه روغن مسیر رو میبندند 
.5 چرا املاح همراه روغن مسیر رو میبندند؟ چون فیلتر نداریم! 
راه حل نصب یک فیلتر جدید است!
What is the purpose of the 5 Whys Technique? 
1.Identifying the root cause of the problem. 
2.Exploring multiple solutions to the same problem. 
3.Developing a vision for the project.
Time : 10 min
Making Sense of the Research
Persona 
•Persona ترسیم تصویر شخصیت – مبتنیی بیر انسیان واقعیی – اسیت کیه نمایشیگر 
الگوی کاربر شماست به عبارت ساده تر شیوه تعریف شیما از شخصییت کسیانی کیه از 
محصول شما استفاده می کنند . 
• در این تعریف شما به بیان سبک زندگی کاربر، خواسته ها و نیازهای او اغلیب در قالیب 
بازیگر داستان محصول خواهید پرداخت. 
• هدف از persona نمایش الگوی رفتاری کاربران محصول است. 
نمایه Persona
Time : 10 min
User Stories 
•User Stories یک طرح کلی است که کمک به برقرار کردن ارتباط بین Persona و مشکل، نیاز 
یا هدف مورد نظر میکند. 
• به عنوان )کسی که آنها هستند(، من میخواهم )کاری که آنها میخواهند انجام دهند( تا )اهدافی که 
آنها در پایان میخواهند بدست آورند.( 
• به عنوان یک مشاور فر یلنس، من میخواهم که زمان قرار ملاقات هایم را به سادگی سازمان دهی 
کنم به این شکل میتوانم همیشه از برنامه کاری ام مطمئن باشم.
Empathy map 
What do people think, feel, say, do 
.1 مردم چه فکر م یکنند؟ 
.2 مردم چه احساس م یکنند؟ 
.3 مردم چه م یگویند؟ 
.4 مردم چه کاری انجام م یدهند؟ 
نمایه Empathy map
HOW TO DRAW A EMPATHY MAP 
•Notice that “say” and “do” are very explicit and “think” and “feel” are implicit. 
•Consider a specific user’s experience and walk the map, writing down on sticky notes what the user said, did, felt, or thought. 
•Use another color for another user’s experience. 
•Once populated, step back and reflect on the content. Look for patterns and inconsistencies. What’s at the heart of this experience? Write down these observations and insights. 
•From your discussion, write “Ways of…” statements that can seed a brainstorm of ideas.
Time : 15 min Don’t fall back on stereotypical descriptions of users’ actions or feelings. Use fieldwork and conversations with users to inform your map with real data.
Brain Storming 
•brainstorming is not about reaching results, It’s about generate many ideas and it is an integral part of the problem-solving process
RULES FOR BRAINSTORMING
#1: There are no dumb ideas. 
• It is a brainstorming session, not a serious matter that requires only serious solutions. Remember, this is one of the more fun tools of quality, so keep the entire team involved!
#2: Do not criticize other people's ideas. 
• This is not a debate, discussion or forum for one person to display superiority over another.
#3: Build on other people's ideas. 
•Often an idea suggested by one person can trigger a bigger and/or better idea by another person. Or a variation of an idea on the board could be the next “Velcro” idea. It is this building of ideas that leads to out of the box thinking and fantastic ideas.
#4: Reverse the thought of quality over quantity. 
•Here we want quantity; the more creative ideas the better. As a facilitator, you can even make it a challenge to come up with as many ideas as possible and compare this team’s performance to the last brainstorming session you conducted.
Emphasize 
)همدلی( 
Define )تعریف( 
Ideate 
)تصور کردن( 
Prototype 
Test )آزمودن( 
تا آنجا که ممکن است سئوال بپرسید.
If I had an hour to solve a problem I'd spend 55 minutes thinking about the problem and 5 minutes thinking about solutions. 
Albert Einstein
سئوال بپرسید ... 
پاسخ همیشه معادل راه حل نیست – بلکه راه حل نهفته در سئوالی است که 
پرسیده می شود. سئوال هوشمندانه می تواند مسئله را به خوبی تشریح نماید 
و منجر به ترسیم یک تصویر واضح از از چشم انداز پیش روی مباحث 
مطرحه، گردد.
Staying in the Question 
Staying in the question تیعضو اب دیاب هک تسا انعم نیا هب 
ابهام okay باشید! با ابهام okay بودن به این معنا است که آماده 
پذیرش هر امکانی را داشته باشید.
Hunting for a scent 
Like our ancient ancestors on the hunt, exploring the territory around them for clues of their target prey, we too are hunters and gatherers of a different kind.
Watch a Video 
The Power of “Why”
Ask Many Question 
•Questions are essential when you are trying to get enough information together to frame your challenge. 
•until you've thoroughly investigated the root of the problem, you won't quite know how well the challenge has been framed.
چه نوع سئوالی بپرسیم؟ 
سئوالی بپرسید که هدف آن کشف ناشناخته ها و دامن زدن به 
دیدگاه های نامتعارف و یا به چالش کشیدن دیدگاه های موجود و 
یا ایجاد کننده یک چالش جدید باشد.
هدف ما چیست؟ 
هدف از جمع آوری داده این نسیت که حجم زیادی داده داشته 
باشیم، بلکه جمع آورری اطلاعات را تا زمانی ادامه میدهیم که 
بینش مناسب از آنچه پیش رو است به ما بدهد
به دو شیوه اطلاعات را جمع آوری میکنیم 
• کمی )وسعت داده ها(: آمار، جمعیت شناسی، تجزیه و تحلیل، 
بررسی و فرم بازخورد مشتری 
• کیفی )عمق بینش(: اکتشاف، مصاحبه، مشاهده، Focus Group
Watch a Video 
simple overview of the differences between qualitative and quantitative research
Emphasize 
)همدلی( 
Define 
)تعریف( 
Ideate )تصور کردن( 
Prototype 
Test 
)آزمودن( 
تمرکز بر ایده آفرینی تا حد ممکن
Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen.
منظور از تفکر خلاق چیست 
• تفکر خلاق یک راه جدید برای نگاه کردن به مسائل و موقعی تها با یک 
رویکرد جدید است که منجر به پیشنهاد دادن راهکارهای غیر معمول 
و مبتکرانه می شود
منظور از تفکر انتقادی چیست 
• تفکر انتقادی تلاش برای ایجاد ارزشیابی هایی منطقی و قابل اطمینان است تا ببینیم که 
چه چیزی را می توانیم منطقی باور کنیم و چه چیز را نمی توانیم. در تفکر انتقادی از 
ابزارهای علم و استدلال استفاده می شود چون در آن ارزش شک گرایی به ساده لوحی 
یا تعصب، منطق بر ایمان، علم بر فرضیه و عقلانیت بر خواسته اندیشی نشان داده می 
شود.
خلاقانه در مقابل انتقادی 
• تولیدی 
• قضاوت نشده 
• قابل بسط و گسترش 
وقتی شما خلاقانه فکر میکنید، لیستی 
از اید ههای جدید را تولید میکنید 
• تحلیلی 
• قضاوت شده 
• انتخاب بهترین مورد 
وقتی انتقادی فکر میکنید، درحال 
انتخاب بین گزین ههای موجود هستید
نو آوری 
• نوآوری ) Innovation (، بکارگیری ایده های نوین ناشی از خلاقیت 
( Creativity ) است. در واقع به پیاده ساختن ایده ناشی از خلاقیت که به 
صورت یک محصول ) Product ( یا خدمت ) Service ( تازه ارائه شود، 
نوآوری گویند.
خلاقیت 
• خلاقیت ) Creativity ( فرآیند ذهنی کشف ایده ها و مفاهیم، یا آمیزش 
اید هها و مفاهیمِ موجود است که توسط فرآیند بینش خودآگاه یا 
ناخودآگاه تحریک م یشود. در واقع خلاقیت یعنی بکارگیری توانای یهای 
ذهنی برای ایجاد یا تبلور یک فکر یا مفهوم جدید که برخی نیز آن را به 
ترکیب اید هها یا ایجاد پیوستگی بین اید هها تعبیر نموده اند.
ایده 
• ایده ) Idea ( در حقیقت یک طرح ذهنی است. شاید بتوان ایده دادن را 
اولین گام برای حل یک مشکل یا برآورده کردن یک نیاز دانست. به 
عبارت دیگر ایده ساده ترین راه حلی است که انسان در برابر یک مساله 
یا نیاز به آن فکر می کند. هر چند م یتوان یک ایده را بسط داد و پیچیده 
کرد.
نوآوری 
خلاقیت 
ایده 
کار بدون این سه ضلع تنها تکرار مکررات است.
این نه نقطه را با چهار خط بدون آنکه از روی یک خط دوبار رد 
شوید و یا قلم خود را از روی کاغذ بلند کنید، بهم متصل نمایید.
تفکر واگرا 
• تفکر واگرا فرآیند یا روشی برای فکر کردن است که منجر به تولید 
ایده های خلاق از طریق بررسی همه راهکارهای موجود می شود. 
• تفکر واگرا تفکری است پراکنده و توسعه یابنده که محدود به چند 
موضوع نبوده و در محدوده ای وسیع، تلاش دارد هرچه می تواند ایده 
جمع آوری کند.
Stimulus 
Potential Solution 
Potential Solution 
Potential Solution 
Potential Solution 
Potential Solution 
Potential Solution
THE BEST WAY TO HAVE GOOD IDEAS IS TO HAVE LOTS OF IDEAS —AND THEN THROW AWAY THE BAD ONES.
هدف: به دست آوردن حداکثر ایده ها و درهم شکستن 
چارچو بهای ذهنی 
• در یک زمان اندک حداکثر ایده های تازه و جدید تولید کنید ) کمیت از کیفیت مهم تر است( 
• اصالت: تا حد ممکن ایده ها یکتا باشد 
• مانند یک تفریح، یا ایده سازی کودکانه، بطور خود به خود ایده ها تولید شود 
• قضاوتی درباره ایده ها در کار نیست 
• نه افتخار و نه انتقاد 
• می تواند بر اساس ایده هایی که دیگران تولید کرده اند، ایده های دیگری ایجاد کرد. 
• گروه تشویق می شود تا هرچه بیشتر ایده تولید کند 
• از ایده های نامتعارف، عجیب و متهورانه استقبال می شود
برای چه کارهایی میتوان از این ابزارها استفاده کرد؟ 
• لوله استوانه ای وسط دستمال توالت 
• گیره کاغذ 
• آجر 
• مسواک 
• لاک ناخن
تفکر همگرا 
• تفکر واگرا، تمام احتمیالات گونیاگون را متصیور میی شیود در صیورتیکه 
تفکر همگرا، نتایج تفکر واگرا را ارزیابی و انتخاب می کند. هیچکدام بیر 
دیگری برتری ندارد و هر دوی آنهیا بیرای رسییدن بیه موفقییت نهیایی، 
ضروری هستند.
Answer 
A 
Answer 
B 
Data 
Fact 
Fact 
Data 
Fact 
Data 
Data 
Fact
پرسش و پاسخ
BRAIN STORMING IS A GOOD METHOD BUT SOME TIMES YOU HAVE SOME PROBLEMS
Why, oh, why ... 
•How come no one realize what a genial idea I propose? 
•How come my team does not except my great idea, even though I am explaining it in most logical way and using every argument I can think of? 
•Is there any better way then argument? 
•How could we avoid conflicts in a team? 
•How to lead colleagues to use their capacity as much as possible?
Benefits of the Six Thinking Hats 
•Separate out thinking so we can do one thing at a time 
•Ask people to switch thinking from one mode to another 
•Separate ego from performance 
•Signal what thinking process to use next 
•Expand from one-dimensional to full-colored thinking 
•Explore subjects in parallel 
•Allow specific time for creativity & emotion
White Hat Information Available & Needed 
•Neutral, objective information 
•Facts & figures 
•Questions: what do we know, what don’t we know, what do we need to know 
•Excludes opinions, hunches, judgments 
•Removes feelings & impressions
I feel this is a right decision for everybody good.
Red Hat Intuition and Feelings 
Emotions & feelings 
Hunches, intuitions, impressions 
Doesn’t have to be logical or consistent 
No justifications, reasons or basis 
All decisions are emotional in the end
You have to be carful, there are risk attached
Black Hat Caution, Difficulties, and Problems 
•Cautious and careful 
•Logical negative – why it won’t work 
•Critical judgment, pessimistic view 
•Separates logical negative from emotional 
•Focus on errors, evidence, conclusions 
•Logical & truthful, but not necessarily fair
Lets be positive ... Whatever happens, happens for the best.
Yellow Hat Benefits and Feasibility 
Positive & speculative 
Positive thinking, optimism, opportunity 
Benefits 
Best-case scenarios 
Exploration
Lets create a solution for making current situation better
Green Hat Alternatives and Creative Ideas 
•New ideas, concepts, perceptions 
•Deliberate creation of new ideas 
•Alternatives and more alternatives 
•New approaches to problems 
•Creative & lateral thinking
Lets organize our thoughts and focus on the best option
Open with the Blue hat 
•Why we are here 
•what we are thinking about 
•definition of the situation or problem 
•what we want to achieve 
•where we want to end up 
•the background to the thinking 
•a plan for the sequence of hats
Six Hat Exercise 
Time : 20 min
Now Wow How Matrix 
•Now: Ideas that can be implemented immediately but lack novelty. 
•Wow: Ideas that can be implemented and are innovative. 
•How: Ideas that could possibly be implemented in the future.
Idea Evaluation 
Cost? Legal? Hasn't been tried? 
New? Original? Possible? Ethical? 
Can be modified? Acceptable? Appropriate? 
Last longest? Time? Effective? 
Solve fastest? Easy? Most beneficial? 
Extra benefits? Necessary resources? 
Can be sold? Creates more problems?
Idea Evaluation 
Criteria 
•Must be important for picking the best 
•solution to the problem 
•Must be worded in a positive way 
•Most efficient, least expensive
Choose the 5 Criteria that will help select the best solution
Criteria 
Solutions 
1 
2 
3 
4 
5 
Total 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
Use Each Criterion to Rank Each Solution 
Time : 5 min
Emphasize 
)همدلی( 
Define )تعریف( 
Ideate 
)تصور کردن( 
Prototype 
Test )آزمودن( 
ساخت پروتوتایپ
Levels of Fidelity 
•Low - low cost, rough and quick to build. 
•Medium - slightly more detailed, still rough but closer to the solution. 
•High - much closer to final, very detailed and much more time consuming.
Low fidelity 
Low fidelity prototypes may include rough sketches, paper models, simple storyboards or rough paper prototypes of digital interfaces. When to use: Use low fidelity prototypes when you need to test rapidly and cheaply and explore a wide range of options in order to figure out the best ways of executing your ideas. Use as a proof of concept model to test out and rapidly present ideas in tangible form.
Medium fidelity 
Medium fidelity prototypes take longer to develop, for the above-mentioned reasons, and may be more costly. 
When to use: 
Use medium fidelity prototypes when you need to give people a better sense of what the solution or part of the solution might look like and have already tested and validated some early assumptions. Medium fidelity prototypes are great for refining the execution of solutions, while still providing room for changing direction and testing out options.
High Fidelity 
High fidelity prototypes aim to provide the closest representation of the idea possible without the time and cost required of final production. 
When to use: 
High fidelity prototypes should be used when the full spectrum of dynamics of the completed solution needs to be tested and analyzed for functional, visual and experience purposes. It provides a much more realistic picture of what the end product may be like and allows for final stage refinements and experience tests.
چیست؟ Storyboard 
• Storyboard داستان کاربری است که نیاز، 
خواسته یا مشکل مشخصی دارد، طراح محصول 
راهکار مناسب برای کاربر را مطرح کرده و به 
بیان مزایای آن می پردازد. به عبارت دیگر 
Storyboard یک روایت داستانی است که در آن 
شرایط کاربر هدف را پیش از استفاده از محصول 
در حین استفاده از آن و پس از تجربه استفاده از 
محصول به تصویر می کشند.
Storyboard هب مینک رکف هک دنک یم کمک ام .
Storyboard : 
• ما را در جمع کردن و به اشتراک گذاشتن اطلاعات درباره کاربران، وظایف و اهداف کمک م یکند. 
• یک وجهه انسانی بر داده های آماری و نتایج پژوه شها قرار می دهد. 
• موجب طراحی مفاهیم جدید شده و همکاری و اشتیاق تیمی را افزایش م یدهد. 
• راه به اشتراک گذاری ایده ها و ایجاد حس مشارکت در اهداف و ایده است. 
• به ما کمک م یکند که دنیا را از دید افرادی که مثل ما نیستند ببینیم. 
• راهکار مناسبی برای متقاعد سازی دیگران حتی ارزش اییده بیرای سیرمایه گیذاری بیر ان را بیه میا 
می دهد.
Watch a Video 
Story Storming
Time : 10 min
ترسیم Sketch 
» یک چیزی داخل این ایده هست « 
• یک کاغذ و قلم برمی دارید و مسیر حرکتی ) Workflow ( کاربرانتان را ترسیم می کنید. شاید به 
نظرتان این کار ضروری نباشد، اما در حین ترسیم و پس از آن به سادگی متوجه lag های و نقاط 
مفقوده موجود در Workflow کاربریتان می شوید. 
•Sketching قابل بسط دادن و گسترش است. شما یک طرح را ترسیم میکنید و آن را به بحث 
میگذارید و سپس طرح های دیگری براساس آن بدست میاورید. 
• اینکه میدانید م یتوانید طرح ها را به سادگی دور بیاندازید به شما حس رهایی و دور بودن از 
نگرانی را می دهد. به ناگاه شما برای بیان ایده ها احساس آزادی می کنید، حتی مفاهیم غیر 
» یک چیزی داخل این ایده هست « عادی به ذهن شما میاید و به خودتان می گویید
First, Time : 5 min, Than 5 min
Prototype ؟تسیچ 
• پروتوتایپ یک نمونه اولیه است که برای امتحان کردن یک ایده یا یک 
روند کاری ساخته می شود. ساختن و کارکردن با این نمونه باعث میشود 
که برخی از ایرادها پیدا شده و نمونه های بعدی با سعی در اصلاح آنها 
ساخته شود.
Time : 15 min
Emphasize 
)همدلی( 
Define 
)تعریف( 
Ideate )تصور کردن( 
Prototype 
Test 
)آزمودن( 
آزمودن و تکرار و آزمودن و تکرار و ... 
( Build the right IT before you build IT right )
USER FEEDBACK WITH PROTOTYPES 
•When you have a prototype of a concept, even if it’s just paper, have someone else try it. 
•Recruit a participant, provide them with context for the idea and ask them for their honest opinion. 
•Ask them to do something specific with the prototype—give them a task it supports. 
•As they try, have them talk out loud about what they are thinking, looking for, and trying to do. 
•Be helpful, but don’t lead them in a direction you want to see. Observe how your prototype does or doesn’t support your intended user tasks or experience. 
•When they stumble or can’t move on, ask them what they are trying to do and what would be helpful. 
•After they’ve tried the prototype, talk more about what you’re trying to do and solicit their advice.
Time : 15 min 
Design your prototypes to support user activity. It’s OK for them to be simple and low fidelity—they should work like good props.
TAKE “YOU” OUT OF USER 
Review
#1: FIND YOUR USER AND THEIR GOAL #2: LIKING YOUR CUSTOMER #3: TALKING TO REAL PEOPLE
Put it down on the paper UX Deliverable 
•Persona 
•Scenario 
•User Flows 
•Who they are 
•What they want 
•How they’ll get it
Formal Definition of User Experience 
User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design. 
Wikipedia definition
User Experience Design vs. Experience Design 
• Experience design is driven by consideration of the ‘moments’ of engagement between people and brands, and the memories these moments create. Wikipedia definition 
• User experience design takes a similar approach and applies it to a specific set of products– computer-related ones.
Interaction design 
Interaction design is a sub-discipline of design which examines the role of embedded behaviors and intelligence in physical and virtual spaces as well as the convergence of physical and digital products. Sometimes referred to by the acronyms “IxD” or “iD” 
Wikipedia definition
Information Architecture 
Information Architecture (IA) is the art and science of structuring knowledge (technically data), and defining user interactions. 
Wikipedia definition
Usability 
Usability is the measure of the ease with which particular people can employ a particular tool or other human-made object in order to achieve a particular goal. Usability can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles that may predict whether an object is found usable in practice. 
Wikipedia definition
Accessibility 
Accessibility is a general term used to describe how easy it is for people to get to, use, and understand things. It is not to be confused with usability which is used to describe how easily a thing can be used by any type of user. One meaning of accessibility specifically focuses on people with disabilities, but there are other meanings. 
Wikipedia definition
Human-computer interaction (HCI) 
Human-computer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is an interdisciplinary subject, relating computer science with many other fields of study and research. 
Wikipedia definition
User Interface Design 
User interface design is the overall process of designing the interaction between a human (user) and a machine (computer). It includes graphic design, information design and a wide variety of usability methods. 
Wikipedia definition
Design Elements 
1.User’s needs and site (business) objectives 
2.Content requirements and functional specifications 
3.Information architecture and interaction design 
4.Interface, navigation and information design 
5.Visual design
Maslow VS. UX
Purpose 
At the base of the pyramid there is the most important thing of product design; purpose. Without purpose there isn't a need for the whole product or feature. If your product does not fulfill a purpose it has no reason to exist at all. Before worrying about aesthetics or usability, start with finding out if there is a purpose for the product or feature.
Function 
Once we established that there is a need for what we are about to build. The second thing on our list is that it should function. Does the product or feature work and is it even possible to fulfill the purpose. And last but not least, is it bug free and reliable?
Understandable 
Once we have a purpose and it functions technically we can start worrying if the user understands how to use it. Can they find it and do they know which actions they have to take to use the product?
Easy to use 
Great we now have something a user needs, it is technically sound and the user understands how to get the job done. At this level we can start thinking of simplifying the task. Think about removing constraints, giving feedback on user actions and making elements clearly identifiable and clickable.
Enjoyable 
This is where we reach the pinnacle of User Experience; making the experience of using your product truly enjoyable. Make no mistakes, this is one of the hardest things to achieve.

More Related Content

What's hot

EST 200, Design Thinking in Automobile Industry
EST 200, Design Thinking in Automobile IndustryEST 200, Design Thinking in Automobile Industry
EST 200, Design Thinking in Automobile IndustryCKSunith1
 
Design Thinking 101
Design Thinking 101Design Thinking 101
Design Thinking 101Merixstudio
 
IDEO's design thinking.
IDEO's design thinking. IDEO's design thinking.
IDEO's design thinking. BeeCanvas
 
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PM
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PMTips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PM
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PMProduct School
 
Design Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleDesign Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleShimon Shmueli
 
Launch your own: Corporate innovation accelerator
Launch your own: Corporate innovation acceleratorLaunch your own: Corporate innovation accelerator
Launch your own: Corporate innovation acceleratorBoard of Innovation
 
Agile as a way of life ppt
Agile as a way of life pptAgile as a way of life ppt
Agile as a way of life pptNii Amar Laryea
 

What's hot (9)

EST 200, Design Thinking in Automobile Industry
EST 200, Design Thinking in Automobile IndustryEST 200, Design Thinking in Automobile Industry
EST 200, Design Thinking in Automobile Industry
 
Design Thinking 101
Design Thinking 101Design Thinking 101
Design Thinking 101
 
IDEO's design thinking.
IDEO's design thinking. IDEO's design thinking.
IDEO's design thinking.
 
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PM
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PMTips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PM
Tips for Building a Compelling Product Vision by Amazon Sr PM
 
Design Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleDesign Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop Sample
 
6 sombreros de bono
6 sombreros de bono6 sombreros de bono
6 sombreros de bono
 
Launch your own: Corporate innovation accelerator
Launch your own: Corporate innovation acceleratorLaunch your own: Corporate innovation accelerator
Launch your own: Corporate innovation accelerator
 
Design Thinking: Ideation Techniques
Design Thinking: Ideation TechniquesDesign Thinking: Ideation Techniques
Design Thinking: Ideation Techniques
 
Agile as a way of life ppt
Agile as a way of life pptAgile as a way of life ppt
Agile as a way of life ppt
 

Viewers also liked

Creative Thinking & Problem Solving
Creative Thinking & Problem SolvingCreative Thinking & Problem Solving
Creative Thinking & Problem SolvingAsma Karoobi
 
تفکر طراحی |Design thinking
تفکر طراحی |Design thinkingتفکر طراحی |Design thinking
تفکر طراحی |Design thinkingdayavent
 
Creative Thinking Presentation
Creative Thinking PresentationCreative Thinking Presentation
Creative Thinking PresentationColinGodefroy
 
Creative Thinking
Creative ThinkingCreative Thinking
Creative ThinkingTony Yoo
 
طراحی تجربه کاربری چیست؟
طراحی تجربه کاربری چیست؟طراحی تجربه کاربری چیست؟
طراحی تجربه کاربری چیست؟Vahid Abolhassani Nejad
 
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اولAli Akrami
 
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیک
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیکسخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیک
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیکبیانیک
 
橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence
橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence
橫山大作戰: Design Thinking & Creative ConfidenceMichelle Lee
 
Designing Happiness with Delightful Mobile Experiences
Designing Happiness with Delightful Mobile ExperiencesDesigning Happiness with Delightful Mobile Experiences
Designing Happiness with Delightful Mobile ExperiencesRoy Vergara
 
Measuring social impact
Measuring social impactMeasuring social impact
Measuring social impactSajad Nazari
 
Design Thinking = Creative Confidence
Design Thinking = Creative ConfidenceDesign Thinking = Creative Confidence
Design Thinking = Creative ConfidenceRoy Vergara
 
Genetic algorithms for solving traveling salesman problem
Genetic algorithms for solving traveling salesman problemGenetic algorithms for solving traveling salesman problem
Genetic algorithms for solving traveling salesman problemHamideh Iraj
 
School shura training presentation
School shura training presentationSchool shura training presentation
School shura training presentationRahimi2015
 
Denture teeth materials
Denture teeth materials Denture teeth materials
Denture teeth materials Shadi
 
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}Saneel Radia
 

Viewers also liked (20)

Creative Thinking & Problem Solving
Creative Thinking & Problem SolvingCreative Thinking & Problem Solving
Creative Thinking & Problem Solving
 
تفکر طراحی |Design thinking
تفکر طراحی |Design thinkingتفکر طراحی |Design thinking
تفکر طراحی |Design thinking
 
Creative Thinking Presentation
Creative Thinking PresentationCreative Thinking Presentation
Creative Thinking Presentation
 
Creative Thinking
Creative ThinkingCreative Thinking
Creative Thinking
 
29
2929
29
 
طراحی تجربه کاربری چیست؟
طراحی تجربه کاربری چیست؟طراحی تجربه کاربری چیست؟
طراحی تجربه کاربری چیست؟
 
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول
50 تمرین کاربردی برای یک طراح تجربه کاربری - جلسه اول
 
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیک
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیکسخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیک
سخنرانی دکتر نادری در اولین رویداد بیانیک
 
橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence
橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence
橫山大作戰: Design Thinking & Creative Confidence
 
Dlaczego TRIZ jest efektywny?
Dlaczego TRIZ jest efektywny?Dlaczego TRIZ jest efektywny?
Dlaczego TRIZ jest efektywny?
 
مدیریت مشارکتی
مدیریت مشارکتیمدیریت مشارکتی
مدیریت مشارکتی
 
Designing Happiness with Delightful Mobile Experiences
Designing Happiness with Delightful Mobile ExperiencesDesigning Happiness with Delightful Mobile Experiences
Designing Happiness with Delightful Mobile Experiences
 
Porównanie scamper i triz
Porównanie scamper i trizPorównanie scamper i triz
Porównanie scamper i triz
 
Measuring social impact
Measuring social impactMeasuring social impact
Measuring social impact
 
TRIZ Trimming i Analiza Funkcji
TRIZ Trimming i Analiza FunkcjiTRIZ Trimming i Analiza Funkcji
TRIZ Trimming i Analiza Funkcji
 
Design Thinking = Creative Confidence
Design Thinking = Creative ConfidenceDesign Thinking = Creative Confidence
Design Thinking = Creative Confidence
 
Genetic algorithms for solving traveling salesman problem
Genetic algorithms for solving traveling salesman problemGenetic algorithms for solving traveling salesman problem
Genetic algorithms for solving traveling salesman problem
 
School shura training presentation
School shura training presentationSchool shura training presentation
School shura training presentation
 
Denture teeth materials
Denture teeth materials Denture teeth materials
Denture teeth materials
 
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}
5 Things Startups Get Wrong {A Marketer's Perspective}
 

Similar to Design Thinking

مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهم
مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهممدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهم
مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهمpayam esmi
 
Random 150219064325-conversion-gate01
Random 150219064325-conversion-gate01Random 150219064325-conversion-gate01
Random 150219064325-conversion-gate01Ali Varasteh
 
فنون ارائه و سخنرانی
فنون ارائه و سخنرانی فنون ارائه و سخنرانی
فنون ارائه و سخنرانی Anetwork
 
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد است
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد استاعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد است
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد استرامین عبدی
 
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتری
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتریTalking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتری
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتریHossein Vojdani
 
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshop
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshopکارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshop
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro WorkshopEsmail MohammadiPanah
 
ده نکته برای ارائه استارتاپ ها
ده نکته برای ارائه استارتاپ هاده نکته برای ارائه استارتاپ ها
ده نکته برای ارائه استارتاپ هارامین عبدی
 
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتاب
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتابساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتاب
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتابInternational Web Marketing Group
 
Abdollahzadeh Life Skills Workshop
Abdollahzadeh Life Skills WorkshopAbdollahzadeh Life Skills Workshop
Abdollahzadeh Life Skills Workshopguest5e1e097
 
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامان
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامانخلاصه فصل سوم کتاب تست مامان
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامانsaeid ghasemshirazi
 
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhani
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman TaherkhaniEthnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhani
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhanibahman
 
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهید
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهیدایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهید
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهیدModirinfo
 
Difficult customers audit
Difficult customers auditDifficult customers audit
Difficult customers auditReza Seifollahy
 
انواع تیپ شناسی شخصیتی
انواع تیپ شناسی شخصیتیانواع تیپ شناسی شخصیتی
انواع تیپ شناسی شخصیتیDariush Songhori
 
راهکارهای خلق ایده های بزرگ
راهکارهای خلق ایده های بزرگراهکارهای خلق ایده های بزرگ
راهکارهای خلق ایده های بزرگaliaalistartup
 

Similar to Design Thinking (20)

مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهم
مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهممدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهم
مدیریت ذهن چیست و 5 راهکار مهم
 
Anti-patterns
Anti-patternsAnti-patterns
Anti-patterns
 
Random 150219064325-conversion-gate01
Random 150219064325-conversion-gate01Random 150219064325-conversion-gate01
Random 150219064325-conversion-gate01
 
فنون ارائه و سخنرانی
فنون ارائه و سخنرانی فنون ارائه و سخنرانی
فنون ارائه و سخنرانی
 
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد است
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد استاعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد است
اعتبارسنجی ایده ی کسب و کار یک بازی اعداد است
 
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتری
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتریTalking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتری
Talking to-humans-summary-اصول-مصاحبه-با-مشتری
 
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshop
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshopکارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshop
کارگاه پیشرفته طراحی واسط و تجربه کاربری UX/UI Design Pro Workshop
 
ده نکته برای ارائه استارتاپ ها
ده نکته برای ارائه استارتاپ هاده نکته برای ارائه استارتاپ ها
ده نکته برای ارائه استارتاپ ها
 
لغزش برند
لغزش برندلغزش برند
لغزش برند
 
self leadership
self leadershipself leadership
self leadership
 
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتاب
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتابساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتاب
ساخته شده برای چسبیدن - چکیده کتاب
 
Interview tips
Interview tipsInterview tips
Interview tips
 
Abdollahzadeh Life Skills Workshop
Abdollahzadeh Life Skills WorkshopAbdollahzadeh Life Skills Workshop
Abdollahzadeh Life Skills Workshop
 
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامان
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامانخلاصه فصل سوم کتاب تست مامان
خلاصه فصل سوم کتاب تست مامان
 
Startup weekend validation
Startup weekend validationStartup weekend validation
Startup weekend validation
 
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhani
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman TaherkhaniEthnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhani
Ethnography(Unit4 P108 119)Bahman Taherkhani
 
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهید
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهیدایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهید
ایده پول‌ساز استارتاپ‌تان را پرورش دهید
 
Difficult customers audit
Difficult customers auditDifficult customers audit
Difficult customers audit
 
انواع تیپ شناسی شخصیتی
انواع تیپ شناسی شخصیتیانواع تیپ شناسی شخصیتی
انواع تیپ شناسی شخصیتی
 
راهکارهای خلق ایده های بزرگ
راهکارهای خلق ایده های بزرگراهکارهای خلق ایده های بزرگ
راهکارهای خلق ایده های بزرگ
 

Design Thinking

  • 1. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( فرآیند تفکر طراحی ( Design Thinking Process )
  • 2.
  • 3. The Problem is in our Thinking
  • 4. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تمرکز بر ارز شهای انسانی ( Focus On Human Value )
  • 5. Watch a Video Empathy: The Human Connection to Patient Care
  • 6. همدلی ) Empathy ( درباره چیست؟ • همدلی ) Empathy ( توانایی دیدن دنیا از طریق چشمان دیگران است، به این شکل که انچه را ببینیم که آنها می بینند، آنچه را احساس کنیم که آنها احساس م یکنند و آنچه را تجربه کنیم که آنها تجربه م یکنند. • همدلی درباره درک تجربیات دیگران و به اشتراک گذاری تجربیات با دیگران است.
  • 7. ۴ عنصر از همدلی
  • 8. از خود گذشتگی • از خود گذشتگی به این معناست که آنچه خود عزیز میداری را کنار بگذاری و به آنچه دیگران عزیز میدارند توجه کنی. • ازخودگذشتگی کلید همدلی است. از این رو که میتوانید به این شکل آنچه مردم نیاز دارند، میخواهند و تجربه می کنند را درک کنید.
  • 9. مهارت هایی برای توسعه همدلی • مهارت گوش کردن: همدلی نیازمند گوش کردن است، گوش کردن با دقت. • مهارت مشاهده کردن: مشاهده کردن رفتار مردم، زبان بدن، نشانه های ظریف، بیان غیر کلامی، محیط و مانند آن
  • 10. تصور کردن ) Imagination ) • همانگونه که میدانیم، با کفش کس دیگر راه رفتن و آنچه او تجربه می کند را تجربه کردن، تنها در گفتار ساده است. • تخیل پلی است که از روی گپ، من و دیگران می گذرد تا بتوانیم نزدی کتر به دیگران گام برداریم و احساسات و عواطف مشابه آنها را لمس کنیم.
  • 11. زبان بدن • درک زبان بدن، محقق را برای درک وضعیت های چون احساس اعتماد، گیج شدن، علاقمند شدن و مانند آن یاری میکند.
  • 12. کمی باهم بحث کنیم. • تاکنون در یک مصاحبه با مشتری حضور داشته اید؟ • علائم بارز زبان بدن که در مواقع سردرگمی کاربر دیده اید چیست؟ • وقتی گیج م یشوید، زبان بدن شما به چه شکل تغییر می کند؟
  • 13. طراحی برای آد مهای واقعی • چه کسی مشتری شماست: اولین قدم برای تعریف یک محصول جدید مشخص کردن گروه مخاطبان آن است. • بخش بندی بازار) Segmentation ) عبارت است از: فرآیند تقسیم بازار بر اساس خصوصیات مشترک افراد حاضر در آن به بخش های کوچ کتر به گونه ایی که هر بخش خصوصیات مشترک با بخش دیگر نداشته باشد.
  • 14. شما برای مشتریانتان طراحی م یکنید نه برای خودتان. • کاربران ما انسا نهای واقعی هستند، باید بدانیم که سطح دانش آ نها چگونه است، نیازها و عاد تهایشان چیست، چگونه از محصول ما استفاده می کنند، سرعت و پهنای باندی که استفاده می کنند به چه صورت است؟ داستان زندگی آن ها چیست؟ آیا محصول ما برای آ نها مناسب است؟ چرا باید از این محصول استفاده کنند؟ آیا محصول من ستاره قطبی آ نها برای یافتن راه خانه شان در یک جنگل پر پیچ و خم می شود؟
  • 15. نیازیابی، گام اول در طراحی نیازیابی، یکی از مهم ترین مسئولیت های است که یک طراح تجربه کاربری به عهده دارد. بدون توجه به آن تیم طراحی ممکن است ما هها زمان خود را صرف طراحی چیزی کند که احتمال شکست و عدم علاقه کاربر به آن بسیار بالا باشد. مشاهده و بررسی نیازهای کاربرانتان بیش از آنچه فکر کنید برای شما مفید و آموزنده خواهد بود به خصوص اگر بیننده و شنونده خوبی باشید.
  • 16. نیاز، خواست و تقاضا • نیاز، یک خواست پایه ای در بشر است که خالق بشر آن را در او قرار داده است. طراح هرگز نمی تواند در ایجاد نیاز دخل و تصرفی داشته باشد. • افراد در فرهنگ های مختلف و با نظام ارزشی متفاوت به روش های گوناگون نیازهای خود را تامین می کنند. خواست شیوه ارضا نیاز است. • خواستی که با قدرت خرید همراه باشد را تقاضا می گویند، بنابراین هر خواستی تبدیل به تقاضا نمی شود!
  • 17. کمی باهم بحث کنیم. • نیازهای مرتبط افراد در صنعت خود را می شناسید؟ • راه تامین این نیاز ها چیست ؟ • به راه بهتری از راه های موجود اندیشیده اید؟
  • 18. چگونه نیازیابی کنیم • قدم اول انتخاب هدف. • قدم دوم مشاهده و مصاحبه در حوزه ایی است که انتخاب کرد هاید. • قدم سوم مستند سازی.
  • 19. مشاهده باید شامل این الما نها باشد: • واکنش های مثبت • واکنش های منفی • روال، عادات، و الگوهای رفتاری • تاثیر محیط • اثرات اشیا موجود بر محیط
  • 20. Time : 2-3 min The real insight is in how you see everyday situations—not in seeing or discovering truly surprising behaviors.
  • 21. HOW TO OBSERVATION •Start with an observation. This should be something direct—a fact that seems almost obvious. “People are bored and fidget as they wait in line…” •Now add an insightful reflection. It could explain the observation, it could call out an irony, or it could question why it has to be the way it is. “…this is no surprise as there is little in the environment to engage with or warrant attention.” •Third, add considerations or ideas that are ways of overcoming the insight. “…consider ways of posting or sharing information that would be beneficial for those people to know.”
  • 22. مصاحبه • از مردم بپرسید چه چیزی برای آنها مهم است، و چه چیزی از آن مهمتر است، چرا؟ • از آنها بپرسید چرا این کار را اینطور انجام می دهند؟ • از آنها بپرسید چه درکی از یک موضوع دارند، حتی اگر مطمئن هستید که جواب را می دانید بازهم بپرسید. • سئوالی هدایتگر نپرسید • پس از طرح سئوال به آنها فرصت دهید تا در مفاهیم، ادراکات و تجربیات خود به دنبال جواب بگردند. • سئوالات انتها باز بپرسید • درصورتیکه از مصاحبه شونده اجازه گرفت هاید، جلسه را ضبط کنید.
  • 23. Questions: Good and Bad Don’t ask: •hypothetical scenarios •how often they do something. You’d get biased answers. •leading questions •ask Yes/No questions •rating on absolute scale Do: •Ask pen ended questions •Ask concrete question. Like, how many times you did activity last week. •Listen. Give some time to the participants to tell the real story.
  • 24. 5 دیسرپب راب « ؟ ارچ » موجب می شودابعاد جدیدی از پدیده برای شما » چرا « وقتی با یک پدیده مواجه می شوید، پرسیدن تا به نتایج به مراتب بهتر برسید. » چرا « روشن شود، چهار بار دیگر بپرسید .1 چرا ماشین از کار افتاده؟ یه فیوز از مدار خارج شده .2 چرا فیوز از مدار خارج شده؟ برای اینکه به خوبی روغن کاری نشده .3 چرا به اندازه کافی روغن کاری نشده؟ چون پمپ به خوبی روغن رو پمپاژ نمیکنه .4 چرا به خوبی پمپاژ نمیکنه؟ چون املاح همراه روغن مسیر رو میبندند .5 چرا املاح همراه روغن مسیر رو میبندند؟ چون فیلتر نداریم! راه حل نصب یک فیلتر جدید است!
  • 25. What is the purpose of the 5 Whys Technique? 1.Identifying the root cause of the problem. 2.Exploring multiple solutions to the same problem. 3.Developing a vision for the project.
  • 26. Time : 10 min
  • 27. Making Sense of the Research
  • 28. Persona •Persona ترسیم تصویر شخصیت – مبتنیی بیر انسیان واقعیی – اسیت کیه نمایشیگر الگوی کاربر شماست به عبارت ساده تر شیوه تعریف شیما از شخصییت کسیانی کیه از محصول شما استفاده می کنند . • در این تعریف شما به بیان سبک زندگی کاربر، خواسته ها و نیازهای او اغلیب در قالیب بازیگر داستان محصول خواهید پرداخت. • هدف از persona نمایش الگوی رفتاری کاربران محصول است. نمایه Persona
  • 29. Time : 10 min
  • 30. User Stories •User Stories یک طرح کلی است که کمک به برقرار کردن ارتباط بین Persona و مشکل، نیاز یا هدف مورد نظر میکند. • به عنوان )کسی که آنها هستند(، من میخواهم )کاری که آنها میخواهند انجام دهند( تا )اهدافی که آنها در پایان میخواهند بدست آورند.( • به عنوان یک مشاور فر یلنس، من میخواهم که زمان قرار ملاقات هایم را به سادگی سازمان دهی کنم به این شکل میتوانم همیشه از برنامه کاری ام مطمئن باشم.
  • 31. Empathy map What do people think, feel, say, do .1 مردم چه فکر م یکنند؟ .2 مردم چه احساس م یکنند؟ .3 مردم چه م یگویند؟ .4 مردم چه کاری انجام م یدهند؟ نمایه Empathy map
  • 32. HOW TO DRAW A EMPATHY MAP •Notice that “say” and “do” are very explicit and “think” and “feel” are implicit. •Consider a specific user’s experience and walk the map, writing down on sticky notes what the user said, did, felt, or thought. •Use another color for another user’s experience. •Once populated, step back and reflect on the content. Look for patterns and inconsistencies. What’s at the heart of this experience? Write down these observations and insights. •From your discussion, write “Ways of…” statements that can seed a brainstorm of ideas.
  • 33. Time : 15 min Don’t fall back on stereotypical descriptions of users’ actions or feelings. Use fieldwork and conversations with users to inform your map with real data.
  • 34. Brain Storming •brainstorming is not about reaching results, It’s about generate many ideas and it is an integral part of the problem-solving process
  • 36. #1: There are no dumb ideas. • It is a brainstorming session, not a serious matter that requires only serious solutions. Remember, this is one of the more fun tools of quality, so keep the entire team involved!
  • 37. #2: Do not criticize other people's ideas. • This is not a debate, discussion or forum for one person to display superiority over another.
  • 38. #3: Build on other people's ideas. •Often an idea suggested by one person can trigger a bigger and/or better idea by another person. Or a variation of an idea on the board could be the next “Velcro” idea. It is this building of ideas that leads to out of the box thinking and fantastic ideas.
  • 39. #4: Reverse the thought of quality over quantity. •Here we want quantity; the more creative ideas the better. As a facilitator, you can even make it a challenge to come up with as many ideas as possible and compare this team’s performance to the last brainstorming session you conducted.
  • 40. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تا آنجا که ممکن است سئوال بپرسید.
  • 41. If I had an hour to solve a problem I'd spend 55 minutes thinking about the problem and 5 minutes thinking about solutions. Albert Einstein
  • 42. سئوال بپرسید ... پاسخ همیشه معادل راه حل نیست – بلکه راه حل نهفته در سئوالی است که پرسیده می شود. سئوال هوشمندانه می تواند مسئله را به خوبی تشریح نماید و منجر به ترسیم یک تصویر واضح از از چشم انداز پیش روی مباحث مطرحه، گردد.
  • 43. Staying in the Question Staying in the question تیعضو اب دیاب هک تسا انعم نیا هب ابهام okay باشید! با ابهام okay بودن به این معنا است که آماده پذیرش هر امکانی را داشته باشید.
  • 44. Hunting for a scent Like our ancient ancestors on the hunt, exploring the territory around them for clues of their target prey, we too are hunters and gatherers of a different kind.
  • 45. Watch a Video The Power of “Why”
  • 46. Ask Many Question •Questions are essential when you are trying to get enough information together to frame your challenge. •until you've thoroughly investigated the root of the problem, you won't quite know how well the challenge has been framed.
  • 47. چه نوع سئوالی بپرسیم؟ سئوالی بپرسید که هدف آن کشف ناشناخته ها و دامن زدن به دیدگاه های نامتعارف و یا به چالش کشیدن دیدگاه های موجود و یا ایجاد کننده یک چالش جدید باشد.
  • 48. هدف ما چیست؟ هدف از جمع آوری داده این نسیت که حجم زیادی داده داشته باشیم، بلکه جمع آورری اطلاعات را تا زمانی ادامه میدهیم که بینش مناسب از آنچه پیش رو است به ما بدهد
  • 49. به دو شیوه اطلاعات را جمع آوری میکنیم • کمی )وسعت داده ها(: آمار، جمعیت شناسی، تجزیه و تحلیل، بررسی و فرم بازخورد مشتری • کیفی )عمق بینش(: اکتشاف، مصاحبه، مشاهده، Focus Group
  • 50. Watch a Video simple overview of the differences between qualitative and quantitative research
  • 51. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تمرکز بر ایده آفرینی تا حد ممکن
  • 52. Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen.
  • 53. منظور از تفکر خلاق چیست • تفکر خلاق یک راه جدید برای نگاه کردن به مسائل و موقعی تها با یک رویکرد جدید است که منجر به پیشنهاد دادن راهکارهای غیر معمول و مبتکرانه می شود
  • 54. منظور از تفکر انتقادی چیست • تفکر انتقادی تلاش برای ایجاد ارزشیابی هایی منطقی و قابل اطمینان است تا ببینیم که چه چیزی را می توانیم منطقی باور کنیم و چه چیز را نمی توانیم. در تفکر انتقادی از ابزارهای علم و استدلال استفاده می شود چون در آن ارزش شک گرایی به ساده لوحی یا تعصب، منطق بر ایمان، علم بر فرضیه و عقلانیت بر خواسته اندیشی نشان داده می شود.
  • 55. خلاقانه در مقابل انتقادی • تولیدی • قضاوت نشده • قابل بسط و گسترش وقتی شما خلاقانه فکر میکنید، لیستی از اید ههای جدید را تولید میکنید • تحلیلی • قضاوت شده • انتخاب بهترین مورد وقتی انتقادی فکر میکنید، درحال انتخاب بین گزین ههای موجود هستید
  • 56. نو آوری • نوآوری ) Innovation (، بکارگیری ایده های نوین ناشی از خلاقیت ( Creativity ) است. در واقع به پیاده ساختن ایده ناشی از خلاقیت که به صورت یک محصول ) Product ( یا خدمت ) Service ( تازه ارائه شود، نوآوری گویند.
  • 57. خلاقیت • خلاقیت ) Creativity ( فرآیند ذهنی کشف ایده ها و مفاهیم، یا آمیزش اید هها و مفاهیمِ موجود است که توسط فرآیند بینش خودآگاه یا ناخودآگاه تحریک م یشود. در واقع خلاقیت یعنی بکارگیری توانای یهای ذهنی برای ایجاد یا تبلور یک فکر یا مفهوم جدید که برخی نیز آن را به ترکیب اید هها یا ایجاد پیوستگی بین اید هها تعبیر نموده اند.
  • 58. ایده • ایده ) Idea ( در حقیقت یک طرح ذهنی است. شاید بتوان ایده دادن را اولین گام برای حل یک مشکل یا برآورده کردن یک نیاز دانست. به عبارت دیگر ایده ساده ترین راه حلی است که انسان در برابر یک مساله یا نیاز به آن فکر می کند. هر چند م یتوان یک ایده را بسط داد و پیچیده کرد.
  • 59. نوآوری خلاقیت ایده کار بدون این سه ضلع تنها تکرار مکررات است.
  • 60.
  • 61. این نه نقطه را با چهار خط بدون آنکه از روی یک خط دوبار رد شوید و یا قلم خود را از روی کاغذ بلند کنید، بهم متصل نمایید.
  • 62.
  • 63.
  • 64. تفکر واگرا • تفکر واگرا فرآیند یا روشی برای فکر کردن است که منجر به تولید ایده های خلاق از طریق بررسی همه راهکارهای موجود می شود. • تفکر واگرا تفکری است پراکنده و توسعه یابنده که محدود به چند موضوع نبوده و در محدوده ای وسیع، تلاش دارد هرچه می تواند ایده جمع آوری کند.
  • 65. Stimulus Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution
  • 66. THE BEST WAY TO HAVE GOOD IDEAS IS TO HAVE LOTS OF IDEAS —AND THEN THROW AWAY THE BAD ONES.
  • 67. هدف: به دست آوردن حداکثر ایده ها و درهم شکستن چارچو بهای ذهنی • در یک زمان اندک حداکثر ایده های تازه و جدید تولید کنید ) کمیت از کیفیت مهم تر است( • اصالت: تا حد ممکن ایده ها یکتا باشد • مانند یک تفریح، یا ایده سازی کودکانه، بطور خود به خود ایده ها تولید شود • قضاوتی درباره ایده ها در کار نیست • نه افتخار و نه انتقاد • می تواند بر اساس ایده هایی که دیگران تولید کرده اند، ایده های دیگری ایجاد کرد. • گروه تشویق می شود تا هرچه بیشتر ایده تولید کند • از ایده های نامتعارف، عجیب و متهورانه استقبال می شود
  • 68. برای چه کارهایی میتوان از این ابزارها استفاده کرد؟ • لوله استوانه ای وسط دستمال توالت • گیره کاغذ • آجر • مسواک • لاک ناخن
  • 69. تفکر همگرا • تفکر واگرا، تمام احتمیالات گونیاگون را متصیور میی شیود در صیورتیکه تفکر همگرا، نتایج تفکر واگرا را ارزیابی و انتخاب می کند. هیچکدام بیر دیگری برتری ندارد و هر دوی آنهیا بیرای رسییدن بیه موفقییت نهیایی، ضروری هستند.
  • 70. Answer A Answer B Data Fact Fact Data Fact Data Data Fact
  • 72. BRAIN STORMING IS A GOOD METHOD BUT SOME TIMES YOU HAVE SOME PROBLEMS
  • 73. Why, oh, why ... •How come no one realize what a genial idea I propose? •How come my team does not except my great idea, even though I am explaining it in most logical way and using every argument I can think of? •Is there any better way then argument? •How could we avoid conflicts in a team? •How to lead colleagues to use their capacity as much as possible?
  • 74. Benefits of the Six Thinking Hats •Separate out thinking so we can do one thing at a time •Ask people to switch thinking from one mode to another •Separate ego from performance •Signal what thinking process to use next •Expand from one-dimensional to full-colored thinking •Explore subjects in parallel •Allow specific time for creativity & emotion
  • 75. White Hat Information Available & Needed •Neutral, objective information •Facts & figures •Questions: what do we know, what don’t we know, what do we need to know •Excludes opinions, hunches, judgments •Removes feelings & impressions
  • 76. I feel this is a right decision for everybody good.
  • 77. Red Hat Intuition and Feelings Emotions & feelings Hunches, intuitions, impressions Doesn’t have to be logical or consistent No justifications, reasons or basis All decisions are emotional in the end
  • 78. You have to be carful, there are risk attached
  • 79. Black Hat Caution, Difficulties, and Problems •Cautious and careful •Logical negative – why it won’t work •Critical judgment, pessimistic view •Separates logical negative from emotional •Focus on errors, evidence, conclusions •Logical & truthful, but not necessarily fair
  • 80. Lets be positive ... Whatever happens, happens for the best.
  • 81. Yellow Hat Benefits and Feasibility Positive & speculative Positive thinking, optimism, opportunity Benefits Best-case scenarios Exploration
  • 82. Lets create a solution for making current situation better
  • 83. Green Hat Alternatives and Creative Ideas •New ideas, concepts, perceptions •Deliberate creation of new ideas •Alternatives and more alternatives •New approaches to problems •Creative & lateral thinking
  • 84. Lets organize our thoughts and focus on the best option
  • 85. Open with the Blue hat •Why we are here •what we are thinking about •definition of the situation or problem •what we want to achieve •where we want to end up •the background to the thinking •a plan for the sequence of hats
  • 86. Six Hat Exercise Time : 20 min
  • 87. Now Wow How Matrix •Now: Ideas that can be implemented immediately but lack novelty. •Wow: Ideas that can be implemented and are innovative. •How: Ideas that could possibly be implemented in the future.
  • 88.
  • 89. Idea Evaluation Cost? Legal? Hasn't been tried? New? Original? Possible? Ethical? Can be modified? Acceptable? Appropriate? Last longest? Time? Effective? Solve fastest? Easy? Most beneficial? Extra benefits? Necessary resources? Can be sold? Creates more problems?
  • 90. Idea Evaluation Criteria •Must be important for picking the best •solution to the problem •Must be worded in a positive way •Most efficient, least expensive
  • 91. Choose the 5 Criteria that will help select the best solution
  • 92. Criteria Solutions 1 2 3 4 5 Total 1 2 3 4 5 6 Use Each Criterion to Rank Each Solution Time : 5 min
  • 93. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( ساخت پروتوتایپ
  • 94. Levels of Fidelity •Low - low cost, rough and quick to build. •Medium - slightly more detailed, still rough but closer to the solution. •High - much closer to final, very detailed and much more time consuming.
  • 95. Low fidelity Low fidelity prototypes may include rough sketches, paper models, simple storyboards or rough paper prototypes of digital interfaces. When to use: Use low fidelity prototypes when you need to test rapidly and cheaply and explore a wide range of options in order to figure out the best ways of executing your ideas. Use as a proof of concept model to test out and rapidly present ideas in tangible form.
  • 96. Medium fidelity Medium fidelity prototypes take longer to develop, for the above-mentioned reasons, and may be more costly. When to use: Use medium fidelity prototypes when you need to give people a better sense of what the solution or part of the solution might look like and have already tested and validated some early assumptions. Medium fidelity prototypes are great for refining the execution of solutions, while still providing room for changing direction and testing out options.
  • 97. High Fidelity High fidelity prototypes aim to provide the closest representation of the idea possible without the time and cost required of final production. When to use: High fidelity prototypes should be used when the full spectrum of dynamics of the completed solution needs to be tested and analyzed for functional, visual and experience purposes. It provides a much more realistic picture of what the end product may be like and allows for final stage refinements and experience tests.
  • 98. چیست؟ Storyboard • Storyboard داستان کاربری است که نیاز، خواسته یا مشکل مشخصی دارد، طراح محصول راهکار مناسب برای کاربر را مطرح کرده و به بیان مزایای آن می پردازد. به عبارت دیگر Storyboard یک روایت داستانی است که در آن شرایط کاربر هدف را پیش از استفاده از محصول در حین استفاده از آن و پس از تجربه استفاده از محصول به تصویر می کشند.
  • 99. Storyboard هب مینک رکف هک دنک یم کمک ام .
  • 100. Storyboard : • ما را در جمع کردن و به اشتراک گذاشتن اطلاعات درباره کاربران، وظایف و اهداف کمک م یکند. • یک وجهه انسانی بر داده های آماری و نتایج پژوه شها قرار می دهد. • موجب طراحی مفاهیم جدید شده و همکاری و اشتیاق تیمی را افزایش م یدهد. • راه به اشتراک گذاری ایده ها و ایجاد حس مشارکت در اهداف و ایده است. • به ما کمک م یکند که دنیا را از دید افرادی که مثل ما نیستند ببینیم. • راهکار مناسبی برای متقاعد سازی دیگران حتی ارزش اییده بیرای سیرمایه گیذاری بیر ان را بیه میا می دهد.
  • 101. Watch a Video Story Storming
  • 102. Time : 10 min
  • 103. ترسیم Sketch » یک چیزی داخل این ایده هست « • یک کاغذ و قلم برمی دارید و مسیر حرکتی ) Workflow ( کاربرانتان را ترسیم می کنید. شاید به نظرتان این کار ضروری نباشد، اما در حین ترسیم و پس از آن به سادگی متوجه lag های و نقاط مفقوده موجود در Workflow کاربریتان می شوید. •Sketching قابل بسط دادن و گسترش است. شما یک طرح را ترسیم میکنید و آن را به بحث میگذارید و سپس طرح های دیگری براساس آن بدست میاورید. • اینکه میدانید م یتوانید طرح ها را به سادگی دور بیاندازید به شما حس رهایی و دور بودن از نگرانی را می دهد. به ناگاه شما برای بیان ایده ها احساس آزادی می کنید، حتی مفاهیم غیر » یک چیزی داخل این ایده هست « عادی به ذهن شما میاید و به خودتان می گویید
  • 104. First, Time : 5 min, Than 5 min
  • 105. Prototype ؟تسیچ • پروتوتایپ یک نمونه اولیه است که برای امتحان کردن یک ایده یا یک روند کاری ساخته می شود. ساختن و کارکردن با این نمونه باعث میشود که برخی از ایرادها پیدا شده و نمونه های بعدی با سعی در اصلاح آنها ساخته شود.
  • 106. Time : 15 min
  • 107. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( آزمودن و تکرار و آزمودن و تکرار و ... ( Build the right IT before you build IT right )
  • 108. USER FEEDBACK WITH PROTOTYPES •When you have a prototype of a concept, even if it’s just paper, have someone else try it. •Recruit a participant, provide them with context for the idea and ask them for their honest opinion. •Ask them to do something specific with the prototype—give them a task it supports. •As they try, have them talk out loud about what they are thinking, looking for, and trying to do. •Be helpful, but don’t lead them in a direction you want to see. Observe how your prototype does or doesn’t support your intended user tasks or experience. •When they stumble or can’t move on, ask them what they are trying to do and what would be helpful. •After they’ve tried the prototype, talk more about what you’re trying to do and solicit their advice.
  • 109. Time : 15 min Design your prototypes to support user activity. It’s OK for them to be simple and low fidelity—they should work like good props.
  • 110. TAKE “YOU” OUT OF USER Review
  • 111. #1: FIND YOUR USER AND THEIR GOAL #2: LIKING YOUR CUSTOMER #3: TALKING TO REAL PEOPLE
  • 112. Put it down on the paper UX Deliverable •Persona •Scenario •User Flows •Who they are •What they want •How they’ll get it
  • 113.
  • 114. Formal Definition of User Experience User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design. Wikipedia definition
  • 115. User Experience Design vs. Experience Design • Experience design is driven by consideration of the ‘moments’ of engagement between people and brands, and the memories these moments create. Wikipedia definition • User experience design takes a similar approach and applies it to a specific set of products– computer-related ones.
  • 116. Interaction design Interaction design is a sub-discipline of design which examines the role of embedded behaviors and intelligence in physical and virtual spaces as well as the convergence of physical and digital products. Sometimes referred to by the acronyms “IxD” or “iD” Wikipedia definition
  • 117. Information Architecture Information Architecture (IA) is the art and science of structuring knowledge (technically data), and defining user interactions. Wikipedia definition
  • 118. Usability Usability is the measure of the ease with which particular people can employ a particular tool or other human-made object in order to achieve a particular goal. Usability can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles that may predict whether an object is found usable in practice. Wikipedia definition
  • 119. Accessibility Accessibility is a general term used to describe how easy it is for people to get to, use, and understand things. It is not to be confused with usability which is used to describe how easily a thing can be used by any type of user. One meaning of accessibility specifically focuses on people with disabilities, but there are other meanings. Wikipedia definition
  • 120. Human-computer interaction (HCI) Human-computer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is an interdisciplinary subject, relating computer science with many other fields of study and research. Wikipedia definition
  • 121. User Interface Design User interface design is the overall process of designing the interaction between a human (user) and a machine (computer). It includes graphic design, information design and a wide variety of usability methods. Wikipedia definition
  • 122. Design Elements 1.User’s needs and site (business) objectives 2.Content requirements and functional specifications 3.Information architecture and interaction design 4.Interface, navigation and information design 5.Visual design
  • 124. Purpose At the base of the pyramid there is the most important thing of product design; purpose. Without purpose there isn't a need for the whole product or feature. If your product does not fulfill a purpose it has no reason to exist at all. Before worrying about aesthetics or usability, start with finding out if there is a purpose for the product or feature.
  • 125. Function Once we established that there is a need for what we are about to build. The second thing on our list is that it should function. Does the product or feature work and is it even possible to fulfill the purpose. And last but not least, is it bug free and reliable?
  • 126. Understandable Once we have a purpose and it functions technically we can start worrying if the user understands how to use it. Can they find it and do they know which actions they have to take to use the product?
  • 127. Easy to use Great we now have something a user needs, it is technically sound and the user understands how to get the job done. At this level we can start thinking of simplifying the task. Think about removing constraints, giving feedback on user actions and making elements clearly identifiable and clickable.
  • 128. Enjoyable This is where we reach the pinnacle of User Experience; making the experience of using your product truly enjoyable. Make no mistakes, this is one of the hardest things to achieve.