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ANTONIO HUESCAR  Página 1 de 255
INDICE
INDICE
 Cuadrado o kupé (pág.6)
 Burro o chancho
 Cinquillo – Seises -
Sietes
 Cinquillo cabron
 El rápido
 Descarte, Uno, Pumba,
Jódete, hijoputa
 Ochos locos (crazy
eights)
 Reloj
 Mentiroso o Desconfío
 A pescar – Go fish
 Las parejas –memoria –
empareja - tríos
 La mona
 Asesino
 Idiota
 Presidente,
comemierdas, gran
damulti
 Conquián o Tercerilla
 Chinchón o Gin Rummy
 Remigio o Rabino
 Continental o Carioca
 Rummikub
 Whist
 Brisca
 Durak
 Sueca
 Guiñote
 Tute
 Tute cabrón
 Julepe
 Escoba del 15
 Desescoba
 Escoba italiana o Scopa
 Casino Royal
 Cuarenta - 40
 Chinese ten
 Corazones o Dama
negra
 Espadas o Spades o
Picas
 Oh Hell – La podrida
 Butifarra
 Ronda o Caída
 BlackJack
 Siete y media
 Baccarat
 Punto y Banca
 Puzle
 Cartas de Hanoi
 Sumar 8
 Veinte - Veinte
 Krypto
 Eleusis
 4 en línea
 Solitario Reyes
esquinados
 Solitario Klondike
 Solitario Spider
 Solitario Freecell o carta
blanca
 Solitario para 2 Spite
and Malice
 Solitario para 2 Crapette
 Solitario pirámide
 Solitario pirámide golf
 Solitario pirámide de
Giza
 Solitario Bocadillo
 mus
 Póker
 Ante y Ciegas
 Los limites en el póker.
 La apuesta máxima: All-
In.
 El Kicker en póker.
 Clasificación de las
manos.
 Posición en la mesa de
juego.
 Póker five Draw Card (5
card draw)
 Póker Seven Card Stud
(7 card stud)
 Póker Texas Holdem.
 Póker Omaha.
 Póker ruso
 Póker Caribbean stud
 Tic tac toe póker (póker
ascensor)
 Póker Square Solitario
 Póker Five card Solitario
 Tic A Tac póker
 Póker Politaire solitario
 Póker Sage solitario
 BlackJack 21 solitarios
 Póker chino
 Pineapple OFC
 Outlaw póker.
 Póker anaconda
 Póker con comodín.
 Robar las ciegas
 Apuestas de
continuación
 Las matemáticas en los
juegos (pág.201)
 Matemáticas y póker:
Outs y Odds.
 Teoría de juegos
 Dados de póker.
 Dados póker mentiroso
 Dados Yatch
 Dados Cricket
 Bolos
 Billar
 Damas
 Dardos
 Domino
 Algunos juegos de
Playstore.
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Baraja francesa e inglesa
Frecuentemente se confunde la baraja inglesa con la francesa, porque en cierto sentido son la
misma. Los ingleses tomaron el modelo francés para crear su baraja, modificando algunos
detalles.
La baraja francesa es un conjunto de naipes o cartas, formado por 52 naipes repartidas en
cuatro palos: corazones, diamantes, tréboles y picas.
La baraja inglesa deriva de la francesa, es un conjunto de naipes o cartas formado por 52
unidades repartidas en cuatro palos. A menudo se incluyen en esta baraja tres cartas comodín,
subiendo el número a 55 cartas.
Esta baraja es conocida como “baraja de póker”. La baraja está dividida en 4 palos (en inglés,
suit), 2 de color rojo y 2 de color negro:
Cada palo está formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales. Se
ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q,
K y As (que vendría siendo el 1,pero en la mayoría de juegos es el de mayor poder).
Los nombres de las figuras provienen de personajes de la realeza y en inglés se llaman court
cards. La carta “J” o Jack (paje) es conocida como jota o sota y representa a un sirviente. La
“Q” o Queen es la reina y la “K” o King el rey.
El nombre en inglés "ace", que designa a la carta de cada palo con un solo símbolo, proviene
del latín "as" y del griego "heis", palabras para referirse a la unidad. Debería por ello ser la carta
inferior de la baraja, sin embargo, en la mayoría de juegos, es la carta de mayor rango.
El Joker o comodín surgió en Estados Unidos. La palabra significa burlón, bromista o bufón.
Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en los juegos
como una carta especial que sustituye a cualquier otra. Hay 3 comodines por baraja.
Baraja española e italiana
La baraja española consiste en un mazo de 40 cartas numerales. Se divide en cuatro palos,
cada uno numerado del 1 al 12, omitiendo 8, 9 y 10, siendo las figuras 10 (sota), 11 (caballo) y
12 (rey). Los palos son oros, copas, espadas y bastos. Los naipes están numerados, pero a
diferencia de la baraja francesa estándar, el número 10 es la primera de las figuras, en lugar de
una carta con diez símbolos de cada palo. Así que cada palo sólo consta de 10 cartas.
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La baraja italiana consiste en un mazo de 48 cartas numerales, deriva de la española y
presenta los mismos palos y figuras. Cada palo está formado por 12 cartas numerales. Se
ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Sota, caballo, Rey
y As (que vendría siendo el 1). Las tres figuras de cada palo son: la sota (paje o Jack, con el
número 10 y equivalente a la J francesa), el caballo (o caballero con el número 11 y que
sustituye a la Q francesa) y finalmente el rey (el número 12 y equivalente al K francés).
La mayor parte de los juegos de cartas españoles se practican con cuarenta cartas, aunque
actualmente se fabrican versiones de mazos siguientes:
 40 cartas  baraja española original (no incluye comodines, 8, 9,10).
 48 cartas baraja española (no incluye 10. Recordar que, al ser una baraja de naipes
numerales, el 10 es siempre la primera figura, por lo que esta carta número 10 no puede
estar).
 55 cartas baraja de póker española: tiene las mismas cartas que la de póker, pero con
los palos españoles (bastos, oros, copas y espadas) + los 3 comodines.
ANOTACIONES IMPORTANTES
 En todos los juegos antes de empezar a jugar hay que decidir las reglas adicionales que
se plantean para cada juego, que luego no haya confusiones. Se expondrán reglas
adicionales que no incluye el juego original, sólo es cuestión de plantearse si se añaden.
Una regla adicional a estudiar y probar para algunos juegos es la posibilidad de jugar
con varias barajas de “diferente palo”. Es decir, jugar con una de póker francesa
mezclada con una de póker española, de manera que aumentamos el tiempo de juego.
En este sentido, el reverso de las cartas debe ser el mismo, para no poder identificarlas.

 Es primordial hacer un reparto aleatorio de cartas. Además de un buen barajado, el
reparto debe ser tal que evite las “coincidencias” de cartas contiguas: 1) de igual índice,
2) mismo palo, 3) números correlativos. Para ello, en el reparto inicial del juego siempre
se reparten las cartas una a una entre los jugadores, en caso de solitarios vamos
repartiendo una carta para cada columna. Y ya comenzado el juego se siguen las reglas
específicas del mismo.

 Los juegos que originalmente se juegan con baraja española, se pueden jugar con
baraja de póker inglesa. No así a la inversa, pues hay juegos para cartas de póker
inglesa que utilizan combinaciones de “color” (ejemplo, los solitarios), ya que, aunque en
la baraja de póker inglesa hay 4 palos, hay 2 palos de color negros y 2 palos de color
rojos. En juegos que no son por colores (normalmente solitarios y póker) si se pueden
jugar con cualquier tipo de baraja.

 Todos los juegos están en software, por lo que podéis aprender las reglas. Pero debéis
tener en cuenta que en juegos con cartas o fichas ocultas el programador es el único
que sabe cómo se reparten (dominó, mastermind, hundir la flota, quien es quien,
cualquier juego de cartas en general…) de manera que el azar no tiene porqué existir,
de ahí los niveles de dificultad. Sólo en juegos “vistos” influye la inteligencia artificial y
no hay “posible” trampa por parte del juego, ya que no hay nada “oculto”. Por ejemplo,
en juegos como 4 en raya, damas, ajedrez, reversi, Freecell…aunque este último tiene
estudios de dificultad según combinaciones expuestas. Lo mejor jugar con personas
directamente.

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 Juegos por parejas Suelen ser de 4 jugadores. Se expone la opción de jugar más de
2 parejas a la vez. No obstante, si hay 3 parejas (6 personas) están las opciones de:
 A) Jugar solamente 2 parejas en cada momento y la perdedora de cada juego se
cambia por la que está sin jugar.
 B) Jugar las 3 parejas a la vez añadiendo una o más barajas y haciendo un
reparto equitativo de las cartas, eliminando del mazo cartas si fuese necesario.

 Juegos individuales La puntuación es la conseguida individualmente,
independientemente del número de jugadores.

 Elección del dador, posición de los jugadores, inicio del juego En caso de juegos
por parejas se procede al sorteo de las parejas si no han sido determinadas
previamente. La posición de los jugadores que componen una
pareja será uno enfrente del otro.
En juegos individuales, para decidir la posición de los jugadores
se procede así: se baraja bien y sobre la mesa se disponen las
cartas ocultas abriéndolas en abanico o en fila. Cada jugador
debe levantar una carta del mazo. La carta más alta corresponde
al jugador que reparte (al dador), el jugador que tenga la siguiente carta más alta le
corresponde la primera posición a la derecha del que reparte (que será el primero en
tirar después de repartir), y así sucesivamente. En caso de cartas iguales en valor se
cogen nuevas entre los jugadores implicados.
El dador reparte carta a carta en sentido horario, de izquierda a derecha.
Para iniciar la partida (quien debe tirar la primera carta), depende del juego en concreto:
en algunos juegos el poseedor de una carta concreta, será el primero en tirar (ejemplo,
el 2 de trébol en juego de corazones), y en otros juegos iniciará la mano el primer
jugador sentado a la derecha del dador.

 Forma de tirar las cartas La forma correcta de tirar las cartas es
“pisando” las cartas anteriormente tiradas, permitiendo ver las cartas
pisadas. De esta manera conocemos el orden de tirada, el palo de
salida (primera carta tirada) y la secuencia de jugadores.

 Juegos con palo de triunfo Cuando en un juego exista palo del
triunfo, éste debe estar visible para todos los jugadores. Una vez
repartidas las cartas a los jugadores, si en el juego sobran cartas, la
siguiente carta se tira boca arriba sobre el tapete y se pisa con el
mazo de cartas sobrantes. Este palo es el ganador sobre el resto de
palos jugados, el triunfo.
En caso de que el juego utilice todas las cartas, al llegar a la última carta, el dador le da
la vuelta y la deja unos instantes sobre la mesa para marcar el triunfo. Cuando ya todos
los jugadores conocen el triunfo, la recoge y la coloca en su mano con el resto de sus
cartas.
 Número de jugadores y número de naipes En ciertos juegos (como brisca, escoba,
etc.) el número de cartas ha de estar acorde con el número de jugadores: el número de
cartas de debe ser múltiplo del número de jugadores, de manera que todos los
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jugadores lleguen a jugar con el mismo número de cartas (no haya ventaja de unos
sobre otros). En este caso:
 A) se deben retirar el número de cartas bajas necesarias, las de menor o ningún
valor en puntos.
 B) podemos añadir 1 o 2 comodines si se desea y el juego lo permite.

 Juego con comodines los comodines servirán para formar juego de cartas y ganar la
baza, pero nunca para sumar puntos puesto que no tienen un valor serigrafiado.

 DEFINICIONES dependiendo del juego concreto, estas acciones se pueden dar:

 Palo de triunfo  palo ganador sobre los demás, aunque el palo de salida sea
diferente. Gana la carta más alta. Este palo cambia en cada baza. También
llamado “palo de muestra”.
 Palo de salida  palo de la primera carta jugada. Es el palo ganador sobre los
otros excepto el triunfo si hubiera. Gana la carta más alta de salida, en caso de no
haber jugado triunfo.
 Asistir o Servir echar una carta del mismo palo de salida en la baza.
 Montar  echar una carta del mismo palo de salida y de mayor valor, siempre
que no haya salido un triunfo.
 Renuncio el jugador puede echar una carta del palo de salida pero no lo hace
(puede seguir el palo de salida pero no lo hace).
 Fallar  si no se dispone de cartas del palo de salida es necesario echar un
triunfo.
 Pisar o Refallar  Si ya hay triunfos en juego, echar una carta triunfo de valor
superior a las existentes.
 Descartar o contrafallar si no podemos asistir, tirar una carta cualquiera.
 Canticos  según el juego, cuando un jugador tenga cierta combinación de
cartas (guiñote, mus…) ó le queden sólo algunas (uno, jódete…) puede tener o
no la obligación de anunciarlo a sus compañeros de juego. De esta manera
puede conseguir más puntos (juego guiñote) ó evitar penalizaciones (juego del
UNO).
 Baza o ronda  cada una de las manos jugadas hasta agotar el mazo para
luego sumar los puntos parciales conseguidos.
 Juego o partida  el ganador del juego o partida será el que llegue antes a un
determinado número de puntos. Para ganar un juego se deberán jugar varias
bazas (hasta llegar o pasarse de los puntos indicados), a no ser que se jueguen a
un número de bazas establecidas y el ganador será quien más puntos sume.
 Levantar, chupar, robar  coger cartas del mazo como penalización por no
llevar jugada para tirar cartas. Normalmente esta acción pasa turno al próximo
jugador.
 Juegos de Contratos y subastas Las condiciones para ganar y puntuar son
elegidas por cada uno de los jugadores después de ver su mano. Las cartas se
reparten y cada jugador ve las cartas que tiene para jugar. Ahora comienza la
subasta: los jugadores hacen «apuestas» del número de bazas o de puntos
(según el juego) que creen que pueden ganar jugando esa mano, por él mismo
(juegos individuales) o por él y su compañero (juegos por equipos).
Esas apuestas se fijan como el contrato y el jugador que la hizo es premiado si lo
cumple (gana exactamente lo fijado) o penalizado por no cumplirlo (gana de más
o de menos), según el juego.
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 Cuadrado o kupé
El cuadrado es un juego de naipes por parejas o grupos. Su objetivo es conseguir obtener 4
cartas iguales (o escalera si se acuerda así), cambiando las iniciales repartidas a cada jugador
con las de la mesa (cartas comunitarias). Se juega con 1 baraja cualquiera y un mínimo de 4
personas, y deben ser un número par de ellas. Si juegan 6 personas añadimos otra baraja, y en
este caso se puede jugar con 5 o 6 cartas. Cada pareja o grupo debe pensar una contraseña.
Esta puede ser un gesto, una acción... Más adelante explicaremos su utilidad.
Se baraja y se reparten 4 cartas a cada jugador. Se echan 4 cartas de muestra encima del
tapete y comienza el juego. Hay que ir cambiando cartas con las del centro del tablero: coges
una y dejas otra. Siempre hay que tener 4 en la mano y debe haber 4 en el centro del tablero.
Cuando ya a nadie le interesan las cartas del tapete se tiran a la papelera y se ponen otras 4
cartas sobre el tablero del montón.
El juego sigue así hasta que alguien del grupo tenga las cuatro cartas iguales. Entonces
ejecuta la contraseña a su compañero. Cuando su compañero se dé cuenta, dice "Cuadrado y
gana la partida". Si alguien del otro equipo descubre la contraseña, puede decir "Corto
cuadrado" y ganarían la partida. Pero cuando dices corto cuadrado y no es se enseñan dos
cartas distintas. Se reanudará la partida hasta adivinar la contraseña.
Hay versiones en las que los jugadores del mismo equipo pueden verse sus cartas y preparar
estrategias. Esto se llama "Librito". Cuando un jugador lo solicite, se pausará la partida y se
verán las cartas durante la partida. Sólo se puede hacer una vez por partida, y a menudo suele
ser antes de repartir las 4 cartas comunitarias.
Se puede jugar 6 jugadores, añadiendo otra baraja. En este caso debemos de juntar 6 cartas
de igual índice, que al tener 8 cartas lo hace más interesante el juego.
 Burro o Chancho
Mínimo de 4 jugadores. Deben seleccionarse todas las cartas del mismo número, y tantos
números correlativos como jugadores. Se mezclan las cartas y a cada jugador se le reparten 4
(Ej. si son 4 jugadores, serán necesarios 4 grupos de 4 cartas iguales: por ejemplo, cuatro
cartas del número 1, 2, 3 y 4.)
El objetivo es juntar las cuatro cartas del mismo número antes que nadie. Paso seguido cada
jugador desliza una carta boca abajo al jugador de su derecha diciendo “Burro Va” en el
momento (la orden de “burro va” la da un jugador por vez, en sentido de las agujas del reloj).
En este momento el primer participante que obtenga las cuatro cartas del mismo número
gritara BURRO y colocara la mano en el centro de la mesa. Los demás jugadores deberán ser
lo suficientemente rápidos y atentos para colocar su mano encima de la del jugador que logró
el burro.
El último que coloque la mano es el que pierde y se lleva una letra. Si no tienen BURRO se
continúa el juego de la misma forma hasta que alguien lo forme. La puntuación es con letras,
primero la B, luego la U y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores forme la
palabra “BURRO” y queda eliminado.
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Opciones:
 Se puede decidir si el sentido del cambio de carta va a la derecha, izquierda, todas al
centro o alternado entre jugadores.
 Se puede mentir sobre la formación de burro, sin tocar el centro de la mesa de juego: en
este caso los jugadores que pongan la mano sumarán una letra y si nadie la pone la
suma el que lo ha cantado.
 Amago: es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no
sea burro. Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra y si nadie
la pone la suma el que lo ha cantado.
 Mano mal puesta: Para ganar una partida se debe poner la mano boca abajo en el
centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes
ponen su mano de cualquier forma se les asignará una letra, y si en algún caso no
ponen su mano se le asignará una letra al que puso la mano boca arriba.
 Se puede decidir la cantidad de cartas a pasar.
 Jugar con 2 barajas: se puede acordar formar cualquier otra combinación de 6 o más
cartas y de esta manera se juega más tiempo.
 Añadir “Escalera color”: 4 o más cartas consecutivas del
mismo palo. Si dos o más jugadores tienen escalera de color,
el ganador será aquel cuya escalera de color tenga la carta
mayor. Por ello, para jugar se elegirán números de cartas
correlativas.
 Cinquillo – Seises - Sietes
La finalidad del juego es el descarte: gana la baza el primer jugador que
antes se descarte. La partida es ganada por el jugador que alcanza una
determinada puntuación obtenida mediante los descartes jugados en cada
baza.
Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas
sobre la mesa en orden secuencial hasta quedarse sin ninguna. Los jugadores deben
descartarse en turnos sucesivos, a razón de una carta por turno, creando escaleras de los
cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. Estas escaleras habrán de iniciarse siempre
desde el número central de cada palo que depende de la baraja utilizada, e irán completándose
tanto hacia abajo como hacia arriba.
La carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española
de 40 cartas y un 6 con 48 cartas, un 7 con baraja de póker de 52 cartas (sin comodines).
La forma de colocar las cartas es la siguiente:
 Empieza el jugador que posea el cinco, seis de oros o 7 diamantes y lo coloca sobre el
tapete.
 Después continúa el jugador de la derecha y así sucesivamente. Sólo se pueden colocar
cartas centrales (cincos o seises) o todas aquellas cartas que siguen en progresión
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ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si
estamos jugando al cinquillo, y por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la
mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis de oros o el cuatro de oros o un cinco de
otro palo, comenzando así otra secuencia de nuevo palo.
 Si un jugador no puede colocar ninguna carta, pasa, y el turno le corresponde al siguiente
jugador.
 Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar
el juego, ya que sólo puede jugar una carta por turno.
 Es numeración cíclica, de manera que sabemos que un palo comienza por el número
central pero no sabemos en qué número terminara en los dos extremos: el AS casa
con el rey y viceversa.
Opcional se puede jugar con jokers. Cada comodín sustituye una carta cualquiera de la
baraja excepto la carta central. Sólo se puede sustituir el joker por el número que sustituye en
la escalera, de manera que volvemos a recuperar el joker para poder tirarlo. La condición de
recuperarlo es que no esté “bloqueado”, es decir, no se halla tirado una carta más de la
secuencia tras el comodín. Si estuviera bloqueado, ya sabemos que a un jugador le queda una
carta sin poder jugar.
La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:
 El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos por el descarte, más un
punto adicional por cada carta que los rivales aún tengan en su mano.
 Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado
en la mano.
 Cinquillo cabrón
La finalidad del juego es colocar más cartas que los rivales o descartarse. La partida es ganada
por el jugador que alcanza una determinada puntuación a determinar antes de empezar. La
carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española de
40 cartas y un 6 con 48 cartas y un 7 con baraja de póker de 55 cartas.
Empezará a descartarse, y por lo tanto a jugar, el jugador que tuviera en su poder el seis de
oros y seguidamente avanzarán los turnos en sentido de izquierda a derecha. A partir de ese
momento, cada jugador en su turno se descarta de una carta. Para ello tiene 2 opciones:
 Colocar un 6.
 Colocar una carta de un palo cuyo 6 ya estuviera colocado, siendo esta carta superior o
inferior a todas las que se hubieran colocado del mismo palo (aquí no es necesario
colocar cartas consecutivas sobre la mesa, bastará con que sean del mismo palo).
A diferencia del juego tradicional de los seises o cinquillo, los jugadores pueden saltar cartas en
las escaleras que van formándose en el centro, bloqueando por tanto la posibilidad de utilizar
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las cartas intermedias. Cada vez que se juega una carta, los jugadores que tienen en su mano
cartas que ya no podrán ser utilizadas dejan dichas cartas sobre la mesa. Estas cartas quedan
fuera del juego y se contabilizan al final de la mano para determinar quién es el ganador.
Es decir, colocar un naipe más alto o más bajo del correspondiente dentro de una de las
columnas que se van formando al jugar, bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en
las posiciones intermedias. Por ejemplo, si en el extremo de la columna hay un 6 y alguien
coloca un 10, ya no se podrán poner el 7, el 8 y el 9; quienes posean dichos naipes deberán
quedárselos.
La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:
 Cada jugador suma tantos puntos como cartas ha colocado durante la mano.
 El jugador que vence la mano, es decir, quien ha colocado un mayor número de cartas,
recibe adicionalmente tantos puntos como el total de cartas han quedado sin poderse
jugar (el ganador recibirá tantos puntos como naipes tengan sus rivales en la mano al
momento de finalizar el juego).
 En caso de que haya más de un ganador en la mano, se distribuye entre ellos la
puntuación adicional a partes iguales.
 Si el vencedor de la mano logra colocar todas sus cartas, gana adicionalmente 5 tantos.
 El ganador de cada baza será el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez
que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” o el
primero en descartarse.
 La partida acaba cuando al finalizar una mano uno de los jugadores alcanza la
puntuación acordada antes del comienzo de la partida.
 El rápido
Es un juego de velocidad y reflejos, y consiste en deshacerse de todas tus cartas antes que tu
rival.
Se reparte toda la baraja entre 2 jugadores. Cada jugador pone su mazo boca abajo enfrente
suya. Ahora coge 4 cartas para su mano. Eligen una carta de su mano y ambos la ponen boca
abajo sobre el tapete. Roban una carta de su mazo correspondiente, para tener sus 4 cartas en
la mano. A la vez, los jugadores muestran la carta dejada sobre el tapete y comienzan los
reflejos y rapidez.
El juego trata de descartarse: cada jugador debe ir poniendo cartas sobre las mostradas
siguiendo estas reglas:
1. Debe ser la carta anterior o posterior a la mostrada (correlativa ascendente o
descendente), sin tener en cuenta el palo.
2. No hay turnos, por lo que el jugador más rápido en deshacerse de su mazo gana.
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3. Si un jugador advierte una equivocación, se debe chupar todo el mazo donde ha tirado
la carta.
4. Cada jugador siempre debe tener 4 cartas en su mano, salvo que ya agoté su mazo
inicial.
5. Los valores son cíclicos: tras el rey viene el uno, y viceversa.
6. Si se juegan con comodines, se permite el uso de estos.
Si ningún jugador puede tirar carta, se elige:
a. Se suman todos los valores de las cartas que quedan a cada uno, y el que menos tenga
gana.
b. Apartamos los dos mazos del juego visibles y se coge la siguiente carta del mazo oculto
de cada jugador y se muestra sobre la mesa la primera carta, iniciando así un nuevo
juego.
 Descarte, Uno, Pumba, Jódete, hijoputa (son juegos similares)
Se debe jugar con 2 barajas, incluyendo 8, 9 y 10 si se desean más cartas. Se repartirán un
total de 5 cartas por jugador, se deja una carta de muestra sobre la mesa y se dejará el mazo
de cartas restantes en el medio de la mesa. Lo importante es que esa carta no sea ninguna de
las cartas que denominaremos “especiales”, las cuales comentaremos próximamente. En caso
de que se dé vuelta una carta “especial”, la volveremos a poner en el medio del mazo y
daremos vuelta otra.
El desarrollo es sencillo, arranca el jugador a la derecha de quien reparte y tendrá que tirar una
carta respetando el número (y cambia el palo de tirada) o el palo de la carta de muestra. Si no
tiene carta debe robar del montón (aquí se puede hacer que robe una carta y si sigue sin tener
“pasa turno”, o que deba estar robando hasta que pueda tirar. A elegir antes de empezar el
juego).
Así se irá desarrollando el juego hasta que los jugadores vayan saliendo del juego por haber
descartado todas sus cartas. Claro que hay algunas reglas que debemos respetar. Por
ejemplo, cuando un jugador tiene 2 cartas en su mano, tira una al mazo y se queda con sola en
su mano, deberá cantar “UNO”.
Si no lo hace y alguno de sus rivales lo advierte, le cantarán “A chupar” y éste tendrá una
penalización de 5 cartas. Misma penalización obtendrá aquel que cometa cualquier error. Por
ejemplo: tirar cuando no es su turno, tirar una carta que no corresponda, etc.
Las Cartas “especiales” son las que le dan dificultad al juego, aunque por acuerdo se pueden
elegir con cuantas cartas especiales queremos jugar, pues son muchas. Son:
 El número 2: el jugador sucesivo roba 2 cartas. Es acumulativa, lo que quiere decir que, si
un jugador juega un +2, y el jugador que sigue tira otro +2 o un comodín, el sucesivo tendrá
que robar la suma de ambos y le pasa turno. En el caso del 2 debe tirarse siendo del mismo
palo que la muestra.
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 El número 7: Invierte el sentido de la mano
 El número 10 (sota): elige palo en mesa.
 El número 11 (caballo): pierde turno el jugador que le sigue (salta turno).
 El número 12 (rey): Aquel que lo tire podrá tirar otra carta más si puede.
 Comodín: el jugador sucesivo roba 5 cartas y pierde turno. Al igual que el +2 es
acumulativa. Se puede tirar en cualquier palo de muestra.
NOTA: hay barajas de cartas especificas con el juego del UNO, por lo que tiene cartas
específicas para las cartas especiales, por lo que es más atractivo de jugar ya que el número
de naipes es mayor que en una baraja normal (cartas de baraja + cartas especiales). En este
sentido, se pueden quitar varias cartas especiales de una baraja para tener menos, o añadir
más cartas de otra baraja.
Opción de duplicar (si se acuerda) Si un jugador tiene dos cartas del mismo color y
número en la mano, se pueden tirar juntos excepto las cartas + 2 y comodín.
Opción de intercambio de cartas (si se acuerda)  cuando se tiren consecutivamente todas
las cartas de un mismo número, se paraliza la ronda y se produce intercambio, de manera que
dos jugadores deben intercambiarse las cartas. Un jugador es el último que tiró la carta o
cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. EL otro se designa contando los
puestos en rotación que determine el numero tirado, comenzando por el jugador último que tiró
la carta o cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. Tras esto se continúa la
ronda.
Puntos El primer jugador en descartarse recibe los puntos por las cartas de sus jugadores
que tienen todavía en la mano.
Comodín 20 puntos; AS 15 puntos; Sota, caballo, rey 10 puntos; Restosu valor
serigrafiado.
 Ochos locos, Crazy Eights
Es un juego parecido al juego del UNO, pero con menos opciones, ideal para niños. Se juega
con una o dos barajas de póker sin comodines: 1 o 2 baraja para un máximo de 4 jugadores y 2
barajas de póker para 5 hasta 8 jugadores.
Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador y se deja el mazo boca abajo en el centro.
Comienza tirando una carta descubierta sobre la mesa el jugador inmediatamente a la derecha
del repartidor.
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Ahora el siguiente jugador:
A) Debe tirar una carta sobre la anterior:
1. De igual número: la partida cambia de palo a esta nueva carta.
2. De igual palo: la partida continua al mismo palo.
3. La carta número 8. Esta carta se puede tirar en cualquier momento y en este caso el
jugador elige palo que sigue la partida.
B) En caso de no poder seguir se roba una carta del mazo. Si se puede tirar se tira, caso
contrario pasa turno.
El juego termina si:
1. Gana el jugador que logra descartarse el primero. El jugador suma los puntos de las cartas
sin jugar que tengan los demás jugadores.
2. Se termina el mazo y todos los jugadores no tienen juego, pasan. En este caso el jugador
con menos puntos en su poder gana y suma todos los puntos de las cartas que tengan el resto
de jugadores, no suma sus cartas.
Valor de puntos:
Ochos 20 puntos,Figuras J,Q,K  15 puntos, Resto  su valor nominal serigrafiado.
 Reloj
Se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores
(mismo número de cartas). Se reparten boca abajo, los jugadores no pueden mirar sus cartas.
Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida: este jugador comienza soltando la
primera carta de su mazo boca arriba y empieza por un número, el que desee y los
siguientes jugadores continúan la cuenta a partir de ese número y tirando otra carta
encima (según la baraja, española o francesa, seguiremos el orden de las cartas
concretas).
El orden de computo lo decide el segundo jugador ya que al tirar su carta y pronunciar el
siguiente numero sabremos si es ascendente o descendente. Si un jugador al soltar su carta
coincide con el número que le toca pronunciar pierde, y al perder se lleva todas las cartas que
se han jugado. El jugador que se lleva el mazo empieza nuevo turno tirando una carta.
Si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca y el siguiente jugador no se
percata y tira su carta encima del mazo de juego este pierde, y es él quien se lleva el mazo (se
debe decidir si los jugadores pueden o no barajar sus cartas antes de empezar nuevo turno de
tirada, siempre sin poder ver sus cartas). Es importante el tiempo de respuesta para que el
juego sea divertido: si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que
recoger el mazo.
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En el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:
 hasta que halla la primera coincidencia. En este caso puede que se hayan
descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas que aún quedan por jugar
se reparten entre los ganadores (no los del mazo, que ya están jugadas).
 Que se tiren todas las cartas y no se produzca coincidencia. En este caso hay
empate y no suman puntos nadie.
 Mentiroso
Se juega con 1 baraja por cada 4 jugadores o fracción de ellos. Se reparte toda la baraja por
igual a todos los jugadores y no deben ser vistas por ninguno (cartas boca abajo). Éstos deben
intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder. El jugador que
inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación
de cartas, todas del mismo número, y que será la jugada que afirma haber lanzado (por
ejemplo, 1 AS, 2 caballos, 3 reyes, etc.).
Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha) le cree, deberá
continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo con el mismo número de
naipe que ha tirado el anterior (AS, caballos, reyes, etc.), pero no coincidiendo obligatoriamente
en el mismo número de cartas depositadas sobre la mesa, diciendo explícitamente cuántas son
las cartas que deposita, por ejemplo, «otro caballo más», «2 Ases más», «3 reyes más». Nos
vamos a encontrar que sobre el tapete habrá más cartas del mismo número que la baraja
tiene. Y el juego continua así, con el siguiente jugador de turno.
Si un jugador desconfía de las cartas del anterior y decide comprobar la veracidad de estas,
deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se
llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su
apreciación, el jugador precedente recogerá todas las cartas del montón. Comenzará a echar
cartas nuevamente el jugador situado a la derecha de quien se llevó las cartas en la baza
anterior. No se tiene obligación de decir las cartas que te quedan por jugar.
Ganar el juego: en el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:
 Hasta que un jugador decide verificar cartas tiradas de otro. En este caso puede
que se hayan descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas sin jugar se
reparten.
 Cuando juegan 4 o más jugadores, como mínimo siempre deben quedar 2 jugadores
perdedores, de manera que en el descarte de los otros existan dudas sobre las cartas
tiradas. Cuando jueguen 3 o menos, las reglas a convenir. Se reparten los puntos de las
cartas sin jugar.
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 A pescar
El objeto del juego es reunir tantos "libros" como sea posible. Un libro
consta de las cuatro cartas con el mismo índice. Por ejemplo el libro de
caballos consiste en los 4 caballos de los 4 palos.
Inicialmente cada jugador recibe 8 cartas, el resto de cartas se ponen sobre
la mesa boca abajo que será el mazo de robo. Comienza el jugador de la
derecha del repartidor.
En tu turno pides a un jugador cualquiera una carta concreta, indicando número y palo. Si tu
oponente tiene la carta pedida te la dará y continua tu turno de peticiones. Si esto completa un
libro, el libro es descartado y usted recibirás un punto.
Si tu oponente no tiene la carta que has pedido, debes robar una carta del mazo y pasa turno al
siguiente jugador.
Opcional tras una ronda de peticiones hay una ronda de “pasar carta”: cada jugador elige
una carta cualquiera propia y todos a la vez pasan al jugador de su derecha esa carta. En la
próxima ronda de pasar carta se lo pasan al de la izquierda, y así hasta que todos pasen carta
a todos.
 Las parejas o tríos
Se juega con 1 baraja o 2 si se desean más cartas. Este es un juego con
barajas españolas muy sencillo pero entretenido y necesidad de buena
memoria (muy apropiado para niños). Todas las cartas de la baraja se
esparcen en la mesa vueltas hacia abajo formando un dibujo geométrico
(cuadrado o rectángulo).
El juego empieza por el mano, que se decide al azar. Éste coge dos
cartas sin que las vean los otros jugadores. Si las cartas forman pareja,
es decir, tienen los mismos números las muestra al resto de jugadores y
se queda con ellas, caso contrario las devuelve a la mesa en el mismo lugar donde estaban y
boca abajo. Ahora toca turno del siguiente jugador que es el de la derecha: hace lo mismo y se
queda con las cartas si son pareja, si no las devuelve a la mesa. El jugador suma 1 punto por
pareja, y por tener las cuatro cartas del mismo número suma 3 puntos adicionales por cada
juego.
Si jugamos con una baraja de póker francesa, las parejas deben ser del mismo número y color.
En caso de baraja española, si usamos 1 baraja deben ser del mismo número, y si utilizamos 2
barajas deben ser cartas iguales.
Variante Tríos ligar 3 cartas. Para ello la baraja debe tener cartas múltiplo de 3, para que
sean tripletes exactos:
1) Correlativas en número: para que las cartas liguen deben ser consecutivas en
número y del mismo palo. En esta variante el As no liga con el Rey, y en este caso lo
mejor una baraja de póker: le quitamos reyes o ases para múltiplo de 3 exacto. Podemos
incluir los 3 comodines, pero sólo forman trio entre sí.
2) Iguales en número: usamos dos barajas y debemos eliminar un mismo palo
completo de ambas.
OPCIONAL Se debe decidir antes de empezar a jugar si las cartas que se levantan se
muestran sobre la mesa para que todos los jugadores las vean.
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 La mona
Este es otro divertido juego con barajas españolas apto para jugar con niños o entre amigos.
Pueden intervenir cualquier número razonable de jugadores empleando una baraja de 40, 48 0
52 cartas. Previamente al comienzo del juego se separa una Sota (que no sea la de oros
porque esta es "la mona"), luego se reparten todas las cartas una a una entre todos los
jugadores.
Una vez repartidas las cartas, cada jugador va desechando aquellas cartas en su poder que se
formen pareja, por ejemplo, dos Ases, dos Treses, dos Caballos, etc… de manera que cada
jugador se quede con cartas que no se puedan emparejar de momento.
Descartados las parejas de todos los jugadores, el que reparte muestra cubiertas sus cartas al
jugador de la derecha, que tomará una cualquiera del grupo. Si esta carta obtenida empareja
con alguna de las que tiene en la mano, descarta la pareja, caso contrario se queda con ella y
ofrece las que tiene en mano al siguiente jugador a su derecha. El juego continúa de esta
forma en turno a la derecha. El jugador que ofrece sus cartas, puede colocarlas en el orden
que quiera.
A medida que el juego avanza los jugadores se van descartando al haber ido emparejando las
de su mano, pero como se ha separado una Sota previamente, y la Sota de oro no se puede
emparejar porque es "la mona", esta quedará en manos del último jugador que será el perdedor
y por consiguiente "la mona".
Una variación Se elimina una carta de la baraja sin que nadie sepamos cuál es y se deja
apartada. En este caso el jugador pasa una carta cualquiera (la que quiera) al jugador de su
derecha. Las cartas que forman pareja las vamos dejando encima de la mesa y mientras nos
intercambiamos las cartas con el de al lado para poder seguir formando parejas. Lógicamente
hay un jugador que se quedará al final del juego con una sola carta, con la mona, ya que su
pareja no está disponible.
Terminar siendo "la mona" merece un castigo, que es definido por el resto de los jugadores. Lo
clásico es que el perdedor extienda su mano sobre la mesa, se barajen las cartas y cada
jugador por turno descubra una, el que descubre la carta tendrá derecho a ejecutar el castigo
tantas veces como el número de la carta descubierta. Por ejemplo, si sale un Cinco podrá dar
cinco palmadas a la mano extendida o cinco pellizcos o cualquiera que sea el castigo escogido.
 Asesino
Juego divertido indicado para jugar muchas personas. Se juega con tantas cartas como
participantes hayan. Todos se sientan en círculo para que puedan verse las caras. Hay un par
de versiones.
Versión 1: Una de las cartas debe ser el AS de espadas (asesino) y la otra el rey de espadas
(policía). Se reparten todas las cartas, una por cada persona, y la carta solo la puede ver su
propietario. El que tenga el AS de espadas es el asesino y el poseedor del rey de espadas es
el policía.
El objetivo del asesino es matar a todos los que pueda sin ser descubierto, y el del policía
descubrir al asesino antes de que mueran. El asesino matara guiñando el ojo, pero debe
hacerlo con tal discreción que solo pueda enterarse al que mata. Una vez alguien reciba el
guiño, este debe decir “estoy muerto” y tirar su carta boca arriba sobre la mesa.
El juego termina si:
 El asesino si mata a todos excepto al policía.
 El policía descubre al asesino indicándoselo.
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Una vez terminado se deben mostrar todas las cartas. Se sumará 1 punto por cada muerto, 3
puntos si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego 4 personas o más (incluido
el), 1 punto si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego menos de 4 personas.
Versión 2: En este caso juegan muchas personas, por lo que se puede agregar al juego la
opción de más figuras. En las cartas debe ser el AS de espadas (asesino), el rey de
espadas (policía), sota de espadas (enfermera), caballo de espadas (el loco) y el resto de
números son campesinos.
El asesino mata guiñando el ojo. La enfermera se encarga de resucitar a los que están muertos
lanzándoles un beso. Para ello los muertos cogen su carta y dicen “Resucito”. El loco puede
resucitar SÓLO a la enfermera muerta, sacándole la lengua.
Computo de puntos
El policía ha de averiguar quién es el asesino, cuando crea que lo sepa lo delata. Si ha
acertado ese jugador gana la partida y suma 5 puntos. Si falla, gana el asesino sumando 1
punto por cada muerto.
NOTA: a la hora de hablar se debe hacer de manera que no se identifique o pueda producir
confusión de manera voluntaria o involuntaria a quien puede ser cada figura en el juego.
 Idiota (variante del presidente)
El idiota es un juego de cartas que se juega con la baraja francesa de 52 cartas. Interviene
tanto el azar como la estrategia . Pueden jugar un mínimo de 2 jugadores. Es 1 baraja cada 4
jugadores o fracción. El objetivo para no perder es descartarse y el último en descartase
pierde. La jerarquía de cartas de mayor a menor: comodín, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8,
siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos.
Reparto de cartas
Hay tres tipos de cartas en el juego:
 Cerradas cada jugador recibe 4 cartas boca abajo sobre el tapete delante de ellos.
 Abiertas cada jugador recibe 4 cartas destapadas sobre el tapete delante de ellos.
Todos pueden ver estas cartas.
 De mano cada jugador recibe una mano de 5 cartas que sólo ellos pueden ver.
(Como se puede ver, esto limita el juego para 4 personas, como (4 + 4 + 5) x 4 personas = 52
naipes)
El juego
Los jugadores por turno, si quieren, pueden intercambiar una o más cartas que tienen en sus
manos por sus cartas que tienen sobre la mesa boca arriba antes de comenzar el juego. Para
ello, también deberán dejar las cartas que intercambien boca arriba. Esto supone que los
demás jugadores saben las cartas intercambiadas.
Al inicio del juego, sólo se puede jugar con las cartas que el jugador tiene en sus manos, las
demás cartas sobre la mesa intervendrán después. El palo de las cartas no se tiene en
cuenta al jugar.
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Inicia la baza el jugador a la derecha del que reparte, tirando 1 carta descubierta al centro,
sobre el tapete. El jugador que le toque por turno tirará una o más cartas sobre la otra. La regla
básica del juego es que se debe jugar SIEMPRE 1 carta más alta en número que la jugada
anterior. Se puede tirar más de 1 carta en su turno: la condición es que sean de igual número
y por supuesto de mayor valor a la jugada anterior. La posibilidad de tirar varias cartas es
voluntaria.
En caso de no tener ninguna carta en su mano para jugar, el jugador girará una carta de las
que tiene boca abajo. Si la carta se puede tirar bien y será el turno del siguiente jugador. Si no,
debe chuparse (recoger) todas las cartas jugadas hasta el momento, y continuará con el
siguiente jugador comenzando nueva baza, que podrá iniciar con cualquier carta.
Si un jugador tras terminar de jugar su turno tiene menos de cinco cartas, inmediatamente
deberá coger las necesarias para volver a tener cinco: primero de sus cartas abiertas y si le
faltaran deberá coger también de sus cartas cerradas. Si no pudiera completarlas se queda
como está (quizás le toque chupar en otra ronda).
Retiro de cartas automático
Si un jugador tira todas las cartas de un mismo número sobre el tapete o varios jugadores tiran
consecutivamente todas las cartas de un mismo número sobre el tapete (4 iguales si se juega
con una baraja, u 8 si se juega con dos barajas), automáticamente se retira del juego todo el
mazo jugado, no pudiéndose jugar en esa partida las cartas retiradas. Como gratificación,
empieza una nueva baza el ultimo jugador que tiró la carta o cartas e hizo retirar el mazo.
Cartas especiales
 El 2 es carta invisible: se puede tirar en cualquier momento, y no cambia el estado de
la consola central. Es decir, la siguiente carta a tirar debe superar al valor de la carta
tirada anterior al 2.
 El 7 es carta especial: se puede tirar en cualquier momento, el jugador siguiente debe
superar o igualar el valor de 7.
 El Comodín: a partir de esta carta y sólo en la ronda actual, se deben tirar cartas
menores a la mostrada. Cuando se retire el mazo se siguen las reglas explicadas
anteriormente.
Variación
Se reparten siete cartas para cada jugador:
 Cuatro sobre la mesa boca arriba delante de cada uno, que todos los jugadores las
puedan ver.
 Tres para el jugador, por lo que sólo él las pueda ver.
 Las sobrantes se dejarán en una pila común boca abajo para robar cuando sea
necesario por todos.
La puntuación es con letras, primero la I, luego la D y así sucesivamente hasta que alguno de
los jugadores forme la palabra “IDIOTA” y queda eliminado…y se paga la cena…y las copas.
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 El Presidente (comemierdas o gran damulti)
Se juega de manera individual. Cada 4 jugadores es 1 baraja de 52 cartas. El objetivo del
juego para cada jugador es librarse de todas sus cartas antes que los demás
Tras el reparto, cada jugador posee 13 o 14 cartas (el reparto de cartas debe ser exacto para
todos. Si no lo es debemos eliminar cartas, comenzando por los de menor valor). Los palos no
tienen incidencia en el juego, sólo el índice que tienen.
En el presidente, el valor de las cartas, desde la más alta a la más baja, es el siguiente:
jokers, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8, siete, seis, cinco, cuatro, tres, doses.
El Presidente es un juego donde siempre hay que jugar más fuerte que el jugador anterior.
Hay por tanto algunas reglas muy simples a respetar:
 Para el reparto inicial se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera
vez. En la primera mano, reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de
cartas. Será mano y dará comienzo la baza quien tenga entre sus cartas el dos de oros.
En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien
hubiera quedado último en la mano anterior). El jugador que comienza puede jugar una
o varias cartas del mismo rango (mismo número o índice). Supongamos que juega dos
cartas con número 5.
 Para jugar, el jugador siguiente tiene la condición del rango y del número de cartas.
Debe entonces sacar el mismo número de cartas que el jugador anterior y con un rango
superior. Por ejemplo, puede jugar dos 6, o dos 7, etc.
 Si el jugador no puede jugar, pasa su turno, anunciándolo a los demás. También puede
pasar, aunque pueda jugar. El hecho de pasar no le impedirá jugar en la vuelta
siguiente.
 La baza termina cuando todos pasan y nadie sube (bien por interés en no subir, o bien
porque es imposible hacerlo, por ejemplo, haya salido un comodín), y el turno vuelve al
jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). Tras esto, las cartas jugadas sobre
la mesa se recogen y se apartan (no juegan más), y este último jugador dará comienzo a
una nueva baza. Si son 4 jugadores, cuando hayan pasado tres jugadores seguidos, el
último que ha jugado recoge las cartas, las retira del juego y vuelve a empezar nueva
baza.
 Como excepción, el joker se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la
obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. El joker
corta cualquier jugada, para tomar cualquier número y valor de cartas (vaya a lo que se
vaya -parejas, tríos o cuartetos- acabando automáticamente el turno, al ser la carta más
alta). La vuelta termina si nadie puede superar al Joker. A no ser que se jueguen con
más joker y un jugador los tenga y lo supere en número.
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Título según la posición
El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo,
cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. En la primera mano,
reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de cartas.
En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los
puestos que obtengan al final de cada mano. El primer jugador en quedarse sin cartas es
quien gana la mano. A éste se le nombra entonces Presidente, como recompensa por su
victoria. El siguiente recibe el título de Primer Ministro o Vicepresidente. El penúltimo jugador
que se quede sin cartas pasa a ser el Obrero o vicecomemierda. Y el último se califica
amablemente de Vagabundo o comemierda.
Si juegan más de 4 personas añadimos ciudadano: todo jugador que acabe antes de los
puestos de vicemierda o comemierda pero no ha sido lo bastante bueno para obtener un
puesto de presidencia o vicepresidencia obtiene el título de ciudadano, un puesto intermedio.
En este puesto los jugadores no intercambian cartas en la siguiente partida.
Los puntos ganados se acumulan de mano en mano. Y el objetivo final del juego, para ganar
una partida, es alcanzar un cierto número de puntos pre-acordado. Los puntos se asignan en
función del número de jugadores: si son 4 jugadores damos al ganador 3 puntos y en orden
descendente un punto menos, de manera que el perdedor no consigue puntos. (Si son 6
jugadores, comenzamos por 5 puntos…).
El intercambio de las cartas
Al inicio de cada mano los jugadores deben intercambiar cartas en función de los
títulos obtenidos en la mano anterior (Presidente, Primer Ministro, Obrero y Vagabundo). El
reparto de la siguiente ronda siempre lo hará el vagabundo.
1. El Presidente entrega al Vagabundo sus dos cartas más bajas (o las que desee).
2. El Vagabundo entrega al Presidente sus dos cartas más altas.
3. El Primer Ministro entrega al Obrero su carta más baja (o la que desee).
4. El Obrero entrega al Primer Ministro su carta más alta.
Nunca se intercambian cartas en la primera mano de una partida ya que los
jugadores no tienen todavía ningún título. Cuando dos jugadores intercambian sus
cartas lo hacen sin mostrárselas a los otros dos jugadores.
Otras pequeñas reglas
 Saltar turno: se pueden echar cartas del mismo valor y en caso de tirar
consecutivamente todas las cartas del mismo número se salta un turno. Por ejemplo, si
el primer jugador lanza dos sotas, y la siguiente lanza también dos sotas, entonces el
tercer jugador “pasa” forzosamente (si se juega con 2 barajas deben ser 8 cartas
iguales).

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 Revolución. Cuando un jugador coloca 4 cartas del mismo rango sobre la mesa (si se
juega con 2 barajas son 8 cartas), el orden de las cartas se invierte: el As pasa a ser
la más baja mientras que el 2 pasa a ser la más alta. Sólo el Joker se mantiene
inalterado por la revolución.

 Técnica del corte: Esta técnica puede ser utilizada por el comemierda antes de
comenzar a repartir. Tras terminar la primera partida, los jugadores adoptarán cada uno
su puesto jerárquico en función de la posición en la que acabaron y el comemierda
repartirá la siguiente partida. Consiste en dar la baraja a cortar por otro participante. Si
algún jugador despistado corta correctamente tendrá que repartir en lugar del
comemierda, es decir, ocupará su cargo. Si ningún jugador cae en la trampa, al “nuevo
comemierda” no le quedará otro remedio que realizar su cometido.

 Si una persona tira el comodín como última carta, este se convertirá
automáticamente en comemierda, aunque se haya descartado el primero. En caso
de jugar con baraja española sin comodín, el 2 de oros sustituye al comodín.

 Intercambio: tras repartir las cartas, si algún jugador posee tres ases o más en su
mano, antes del cambio de cartas entre títulos puede pedir intercambio y producirse el
intercambio de títulos. Cuando se utiliza esta técnica, todos los puestos presidenciales y
de mierda se intercambian, es decir, todos aquellos que antes daban sus mejores cartas
ahora darán sus peores y viceversa. Puesto que el presidente se intercambia el puesto
con el comemierda, esto le da derecho a comenzar a jugar en la partida.

 Contra-Intercambio: solo en la variante de más de una baraja es posible. Si un jugador
ha utilizado la técnica del Intercambio porque tenía tres Ases en su mano, otro jugador
que también posea tres Ases en su mano puede "cortar Intercambio". Con esta técnica
evitará el intercambio de puestos producido por la revolución y los mantendrá tal y como
estaban en un principio.
Se puede jugar también limitando el número de intercambios consecutivos, de manera que
de vez en cuando los títulos se olvidan y los 4 jugadores recomienzan en igualdad (sin títulos).
El intercambio penaliza en efecto al Vagabundo y al Obrero, que en ocasiones tienen
dificultades para remontar el marcador.
 Conquián o Tercerilla
Si se juega con dos jugadores se llama conquián, y con tres jugadores se llama tercerilla. Para
ganar este juego debe uno ser el primero en deshacerse de sus cartas y tener bajadas nueve o
más de diez cartas en tercias y corridas no menores de tres cartas.
En el juego de Conquián todas las cartas tendrán el mismo valor; lo que cuentan son las
combinaciones que con ellas se realicen. Se deben cumplir las siguientes condiciones:
 Tercia: Deberá estar formada por tres cartas de idéntico índice (número); por lo cual
estarán formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros, espadas, copas
y bastos).
 Corrida: Deberá estar formada por tres o más cartas de la misma figura; pero los índices
deberán seguir el siguiente orden numérico: 1-2-3-4-5-6-7-(Sota)- (Caballo)- (Rey).
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Reparto de cartas
Si se utiliza la baraja española de 40 cartas, al principio se reparten 8 cartas a cada uno de los
jugadores, debiendo tener ligadas 9 cartas para ganar. Si se utiliza una de póker se reparten 9
cartas y se necesitan 10 cartas ligadas para ganar, para lo cual se requiere que al menos una
de las tercias o corrida contenga un mínimo de 4 cartas (que en este caso sería una cuartilla o
"Mate"). En esta última variante puede haber hasta 4 jugadores.
Se reparten las cartas una a una entre los jugadores y las que sobren se dejan boca abajo en
el centro de la mesa tapadas, y a estas cartas le llamaremos "mazo o bulto". Luego se procede
a realizar un cambio de cartas. Cada jugador debe escoger una carta y ponerla boca abajo
sobre la mesa y se trata de pasar la carta que menos le sirva a el jugador que está a la derecha
y se recibe una del jugador que está a la izquierda. Este intercambio sirve para cambiar la
"suerte", como se le llama, ya que hay veces en las que un jugador puede empezar con cartas
que se consideran muy lejos de poder ser usadas.
Ahora se comienza a jugar. Después de haber hechos los cambios se procede a levantar del
bulto o "pelar" carta por carta. Al jugador que le toca por turno levantar una carta tiene prioridad
sobre los demás jugadores para utilizar dicha carta. El que comienza es el de la derecha de la
persona que repartió las cartas. Después del jugador que levanta la carta, el segundo que tiene
prioridad es el de la derecha de él y así sucesivamente por turnos.
El jugador no se puede llevar a su mano la carta que destapa; todas las cartas destapadas
deben permanecer sobre la mesa, ya sea en una bajada de alguien (tercia o corrida) o como
parte del montón (carta pelada).
El jugador que tenga turno coge la primera carta del mazo de la baraja y la muestra sobre el
tapete, que todos la vean. Ahora mira si le sirve para hacer juego, que es completar una corrida
o una tercia. Tras esto hay dos opciones:
1. Si no la usa (no puede hacer un juego), pasa turno al siguiente jugador.
2. Si esta carta le sirve para completar una tercia o corrida con las cartas que tiene
en mano, el jugador baja las cartas que completan el juego sobre el tapete. Una
vez bajadas las cartas no se pueden volver a coger de la mesa. Tras esto
procede al “pago” con otra de las cartas que tiene en mano, que es tirar una carta
visible (la que menos le sirva) de las que tiene en mano al centro de la mesa, en
sustitución de la carta anterior pelada del mazo para que la use el siguiente
jugador por turno.
3. Si esta carta encaja en las bajadas que ya tiene hechas un jugador se la puede
agregar, el cual debe pagar cualquier otra carta que tenga en mano.
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Ahora el siguiente jugador por turno mira a ver si le sirve la carta sobre el tapete, siguiendo el
mismo procedimiento anterior. Sólo cuando a ningún jugador le sirva la carta sobre el tapete,
se procede a pelar otra vez, y el turno le toca por prioridad:
1) al de la derecha del que ha hecho el último juego.
2) Al de la derecha del que peló por última vez.
Así continúa el juego hasta que el montón se acabe o alguien gane. Si se acaba el montón
primero, el juego se declara en tablas.
Observar se puede dar el caso de que un jugador tenga bajadas todas sus cartas (ya no tendrá
cartas en mano). Sin embargo, para ganar debe ligar un número concreto de cartas (una más
de las repartidas), por lo que tendrá que seguir jugando para poder ligar otra carta, pero esta
vez sólo la carta sobre el tapete.
 Chinchón o conga o Gin rummy
El objetivo del juego es descartarse ligando cartas, a ser posible
formando chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo) para ganar
la partida. También es posible ganar la partida eliminando al resto de
contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los
jugadores superen un límite prefijado de puntos acordado por todos (150
puntos, por ejemplo).
Combinaciones de cartas Si la partida se crea para ser jugada con
comodines, éstos podrán sustituir a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás
que tenga, debiendo tener cada grupo de cartas 1 sólo comodín. Las combinaciones de cartas
o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3 cartas:
 Pie, trío, serie: Lo forma 3 o más cartas del mismo número.
 Escalera: La forman 3 o más cartas consecutivas del mismo palo (Sólo se puede ligar
el AS con el 2 y el 3).
 Chinchón: Son 7 cartas consecutivas del mismo palo. El jugador gana directamente la
partida si se acuerda.
Desarrollo del juego
Se juega con 2 barajas españolas de 40 cartas. Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa
una carta boca arriba junto al mazo en el centro, que será el pozo. Existe una variante en la
que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (banca). A este jugador le
reparten 8 y debe descartarse de una carta, la que quiera, que la dejara descubierta sobre el
tapete junto la pila o mazo.
En su turno, cada jugador puede:
1. Recoger una carta del mazo (o pila) si no le sirve la muestra para combinarla.
2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa (la muestra) para combinarla.
3. Cerrar el juego.
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Tras realizar la 1 o 2 opción deberá descartar la carta que más le convenga, dejándola sobre el
tapete encima de la muestra y que será la nueva muestra para el siguiente jugador
(quedándose nuevamente con siete cartas).
El cierre de la mano En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar.
 Cierre con 6 cartas ligadas
Para poder cerrar, un jugador debe combinar como mínimo 6 cartas, siempre que la restante
sea de número igual o menor al 3.
Cuando un jugador desea cerrar, coloca la carta de descarte (pozo) boca abajo en vez de boca
arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra muestra
sus combinaciones para comprobar que es correcto. En el Chinchón, una vez que la mano ha
sido cerrada por un jugador, el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad
posible de puntos.
Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el
turno de juego, van mostrando (dejando sobre la mesa) los grupos de cartas que tienen
ligadas. Una vez mostradas todas las cartas ligadas comienza una ronda de descartes: los
jugadores intentaran ligar las cartas que le quedan con los grupos previamente expuestos por
los rivales.
Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumará sus
puntos de penalización, aquellas cartas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar
estos puntos el tanteo total de la partida. Los puntos son los números serigrafiados en la carta,
que en caso de las figuras son 15 puntos, y el comodín 20 puntos.
Se puede poner opcionalmente que para poder cerrar a 6 cartas una escalera o un pie debe
ser natural, es decir, sin comodines.
Cierre con 7 cartas ligadas: se cierra el juego directamente: el jugador que cierra le da la
vuelta a la carta del pozo e indica que se cierra. En este caso se muestran las cartas ligadas de
todos, pero no hay ronda de descarte, de manera que las cartas no ligadas se las apuntan
directamente cada jugador. Por tener todas sus cartas ligadas el jugador que forma chinchón
se suma -10 (se resta 10 puntos).
Cierre automático: En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera
de cartas que están en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo;
en estos casos, el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se
agotan por segunda vez.
Eliminaciones y reenganches
Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la
partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera
configurado con un determinado número de reenganches, en el momento de ser eliminado,
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cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, con
una puntuación inicial igual a aquel jugador que tenga la máxima puntuación.
Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano
gana, aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra
cercano al límite de la puntuación de eliminación, no puede cerrar manteniendo en la mano una
carta con la que sobrepase dicha puntuación, pues se eliminaría el mismo.
Pero también podemos jugar con baraja de póker de 55 cartas (incluidos comodines), que al
tener más cartas la baraja podemos hacer un mayor reparto de cartas en mano, lo cual la
partida se alarga un poco más que el chinchón.
 En la variante OKLAHOMA, el valor máximo a cerrar cuando nos falta una carta por ligar lo
determina la primera carta sobre la mesa.
El Gin rummy se juega igual que chinchón, solo que se reparten 10
cartas a cada jugador. Son 2 barajas de póker para 2, 3 o 4 jugadores. Son
3 barajas para 4, 5 o 6 jugadores. En este caso hacemos GIN en vez de
chinchón.
 En la variante Indian Rummy se reparten 13 cartas a cada jugador. Es 1
baraja para 2 jugadores. Son 2 barajas para 3 o 4 jugadores. Son 3 barajas
para 5, 6, 7 u 8 jugadores. En esta variante el juego se termina cuando se
acaba el mazo de naipes y los puntos de penalización para cada jugador son
la suma de sus cartas sin ligar.
 En cualquier Rummy para poder cerrar un ligue (escalera o un pie) debe
ser natural, es decir, sin comodines.
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 En el juego rummy original es obligado tirar
sobre la mesa los ligues que vamos haciendo, de
manera que se pueden ir haciendo descartes en
cada turno. Podemos añadir la forma de juego
Rummikub. Jugamos con baraja de póker. Son 2
barajas para hasta 4 jugadores, y 3 barajas para
hasta 8 jugadores. Repartimos 10 cartas, Durante su
turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor
número de cartas posible. Si no puede realizar una
acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene
que robar una carta del montón y pasar turno. Las
acciones son:
1. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras
puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que
recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores
deben tener una o más líneas naturales (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más
sin comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta,
siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede
bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en
sus manos.
2. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más
cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas.
3. Manipular o reorganizar las líneas bajadas  se pueden hacer cambios en las
combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya
añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno
todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin
ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos
intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben
quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de
un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban.
NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es
más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son
comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular
líneas.

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 Remigio o Rabino
El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de
póker como con baraja inglesa. En cualquier caso, se juega con baraja de 52 cartas con
comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas, caso de ser más de 6
jugadores es preciso utilizar 3 barajas. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la
del chinchón.
Si conoces el Chinchón y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. He
aquí las diferencias:
1. Se juega con baraja con comodines; esto significa que la baraja tiene 8, 9 ,10 y
comodines.
2. Se reparten 10 cartas, no 7.
3. Los tríos y escaleras se forman igual, salvo que son ligues cíclicos: el As se puede
ligar con el rey .
4. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con
una sobrante.
5. Está permitido cerrar en la primera mano.
6. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por
los rivales.
7. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación
lograda por el jugador que cierra.
8. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos.
9. No son posibles los reenganches
El objetivo del Remigio es sumar el menor número de puntos posible, ligando sus cartas antes
que sus rivales. Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como
límite de la partida, es eliminado de la misma. En el Remigio vence la partida aquel jugador que
hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores.
Se reparten 10 cartas a cada jugador y una se pone boca arriba encima de la mesa (será el
pozo), y el resto de las cartas se deja como mazo. Cada jugador debe ligar esas 10 cartas,
siendo las combinaciones mínimas de tres cartas, ya sean escalera (del mismo palo) o tres
cartas del mismo índice. El comodín puede sustituirse por cualquier carta de la baraja.
El primer jugador puede coger la carta del pozo o una del montón. Luego deja una carta suya
como pozo. El siguiente jugador puede coger la carta de pozo (o de descarte) u otra del
montón, y deja una carta suya encima de la carta de descarte como pozo. Y así continua la
ronda. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la
carta de descarte boca abajo.
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Ligar las cartas
Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3
cartas, pudiendo utilizar comodines. En este sentido definimos  Pie o trío: tres o más cartas
del mismo número. Los cierres posibles:
 Sin color: todas las cartas no son del mismo palo, formando grupos de pie o trio (variante
opcional).
 Color: todas las cartas son del mismo palo, formando grupos de pie o trio.
 Escalera: cartas consecutivas, da igual el palo o color.
 Escalera de color: cartas consecutivas, del mismo palo.
 Remigio: 10 cartas consecutivas del mismo número. El jugador gana directamente la
partida si se acuerda.
Recuento de la mano
El valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1) y las figuras valen 10 cada una y el
comodín 15. Una vez cerrada la mano se contabilizan los puntos que se apunta a cada jugador:
cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas, sumará los puntos propios de sus
cartas sin ligar y multiplicará el número de puntos que se tenga por uno de los siguientes
valores, en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario:
 Sin color:2
 Con color con
comodín:3
 Con color y sin
comodín:4
 Con escalera con
comodín:5
 Con escalera y sin
comodín:6
 Con escalera de
color con comodín:7
 Con escalera de
color y sin
comodín:8
 Con remigio con
comodín:9
 Con remigio sin
comodín:10
 Continental
El continental se juega con dos barajas inglesas, con 3 comodines por baraja (aunque también
se puede jugar con sólo 2 por baraja). También se admiten las de póker españolas de 52
cartas. Para cuatro jugadores, hay que empezar con dos barajas y terminar con tres. De cinco
a ocho jugadores, es conveniente empezar con dos barajas, añadir una después de los dos
primeros juegos parciales y otra después de los dos siguientes.
El objetivo del juego es ligar las cartas en las combinaciones fijas establecidas para cada juego
y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que
puntúan. Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.
Cuando un jugador cierra por haber ligado todas sus cartas, los demás se anotan los tantos
que valen las que aún tienen en su poder, aunque formen parte de una combinación. Una
partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una
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de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez. Tiene
las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar
"de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).
Valor de las cartas
Comodín o jóker................................................50 puntos
As......................................................................20 puntos
Figuras (rey, reina o dama y jota) .....................10 puntos
Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2) ......................su valor
Combinaciones: tríos y escaleras
Las dos combinaciones únicas posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de
Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente. Un trío son tres
cartas o más del mismo número o índice, sin importar el palo. Una escalera es cuatro o
más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene
principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos
y el rey. Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual
que puede haber varios tríos del mismo número, pues se juega con varias barajas).
El comodín o joker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Puede
hacerse un trío con dos comodines y una carta natural, pero no un trío de comodines. El
número máximo de cartas en un trío viene determinado por el número de barajas en juego
(cuatro cartas por baraja más dos comodines).
En la escalera, el número máximo es de trece (todas las cartas de un palo), aunque algunas
estén sustituidas por comodines. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el as puede ser
la carta intermedia entre el dos y el rey.
Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano
En el continental clásico se juegan siete contratos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose
en cada uno de ellos una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de
esa mano:
1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas.
6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.
NOTA: Hay una versión la cual se reparte una carta menos por cada combinación. Si
quiere prolongarse el juego (normalmente si sólo participan tres o cuatro jugadores), puede
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aumentarse el número de cartas repartidas hasta dieciséis y procederse de acuerdo con el
baremo indicado
Inicio del juego: Sorteo de puestos y reparto de cartas
Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan
cartas de igual índice, desempatan entre ellos. El jugador con mayor carta será el que empiece
a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en
sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del
juego. Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador
y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido
contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él
mismo.
Distribución de las cartas
Comenzamos con la primera combinación: se repartirá 7 cartas a cada jugador, de una en una,
en sentido contrario a las agujas del reloj. Después dividirá el resto del mazo en dos montones
desiguales, que dejará en el centro de la mesa boca abajo. Del montón que menos cartas
tenga se descubre la carta superior (se coge la primera carta) y se pone encima del mismo
montón boca arriba iniciando con ella el montón de descartes o pozo. Esta primera carta puede
ser un comodín o cualquier otra carta. (Otra variante sólo pone 1 carta para el pozo en el inicio
de cada mano, de manera que irá aumentando en el transcurso del juego).
Desarrollo del juego
El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el
mazo antes de repartir. Cada jugador en su turno puede coger la carta boca arriba del pozo o la
carta superior del mazo, una de las dos. Termina su turno descartándose de una de las cartas
de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última carta que le queda (cierra la
mano) o boca arriba si el juego continúa. Una vez que la carta toca el montón de descartes o
pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: “carta en la mesa, presa”. Las
cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior. Si un jugador pregunta a otro cuántas
cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir.
Las cartas de castigo: robar “de contra” (cuando no te toca por turno).
Cualquier jugador puede tomar el descarte de otro (la carta del pozo) si no lo ha tomado
ninguno de los anteriores. Si el jugador que toma el descarte no le toca por turno, debe tomar
además otra carta: la carta superior del mazo, llamada “carta de castigo”, y no puede soltar
ninguna carta (se queda ambas). Este doble robo puede hacer que un jugador, después de
realizar las combinaciones necesarias de la mano, aun le queden cartas en la sin combinar. Si
algún jugador opta por tomar su propio descarte (carta del pozo), si ningún jugador anterior lo
ha hecho, también deberá coger una “carta de castigo”.
Bajarse
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en
curso puede exponerlas boca arriba sobre la mesa (acción que recibe el nombre de “bajarse”),
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aunque no pueda cerrar por haber tomado cartas extra de castigo (sólo puedes exponer las
cartas de la combinación que toque por mano).
Una vez bajado las cartas extra de castigo sólo se podrán colocar en cualquiera de las
combinaciones expuestas que haya sobre la mesa, aumentándolas (trio y/o escaleras), siempre
que sea su turno. Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir
colocarlas en alguna combinación y poder cerrar. Las cartas “bajadas” no se cuentan si otro
jugador cierra (no computan cuando se cierre la mano pues ya están colocadas en tríos
o escaleras).
Las ventajas de exponer las cartas combinadas son:
• Disminuir los puntos de penalización si alguien cierra.
• Poder colocar las cartas sin combinar en las combinaciones ajenas expuestas, sin poder
deshacer y dividir las escaleras y sin poner en éstas cartas repetidas.
• Poder usar los comodines expuestos. Después de abatir, cualquier jugador puede sustituir un
comodín expuesto en una combinación de escalera por la carta que representa, pudiendo
utilizarlo en cualquier otra escalera. El único motivo de colocarlo en un trío, es el de no poder
ser aprovechado por otros jugadores (ya que con la escalera conocemos el valor de la carta
que sustituye, pero con el trio no: puede tener varios valores diferentes).
La desventaja de exponer las cartas combinadas es que supone facilitar el cierre de otro
jugador.
Final del juego: cerrar.
Se cierra de dos formas:
1. Exponiendo sus cartas utilizando para ello todas las que tiene (no tiene cartas de
castigo).
2. Si un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las
combinaciones ya
bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca
abajo, cerrando el juego
o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación,
puede hacerlo y
terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.
Computo de Puntos
Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano (ha
completado con todas las cartas). Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos. Los demás
jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándoselo en un
papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará
identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT… ) y a continuación la puntuación de esa
mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir
conociendo la clasificación al final de cada mano.
A continuación, se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que
repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva
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mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos. Al
terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la
partida.
El comodín
El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la
baraja. Está permitido descartarse de un comodín. En los tríos no hay límite de comodines,
incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se
añada a ese trío determinará de qué es. Los comodines de un trío no se pueden mover de ese
trío (una vez expuestos sobre la mesa). En una escalera no puede haber dos comodines
consecutivos.
Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse de la escalera en la que están o a
otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro
cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por
la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera
del jugador que bajó esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos
comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera)
también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con
menos de cuatro cartas. Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden
mover una vez bajadas, siempre que
cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin
posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.
Variantes al continental clásico
 Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos más dificultosos: TTTT,
TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y
17 cartas respectivamente.
 Añadir al inicio dos nuevos juegos de menor complejidad: T y E, repartiéndose 4 y 5
cartas respectivamente.
 No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.
 Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de
TT, TTT ó TET sean de números distintos.
 Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
 Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para
cerrar.
 Cambiar el valor de las cartas numéricas: cinco puntos del 2 al 7 y diez puntos desde el
8 al 10.
 Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos. En
este caso el jugador que cierra se apunta las cartas no bajadas.
 No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.
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 Rummikub
Se juega con 106 fichas: 104 numeradas y dos comodines.
Las fichas están numeradas del 1 al 13 en cuatro colores
diferentes: negro, azul, rojo y amarillo. Hay dos unidades
idénticas de cada ficha, de modo que: 13 fichas cada color x 4
colores x 2 unidades/ficha = 104 fichas. Pueden jugar 2, 3 o 4
jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más
posibilidades de combinar.
También puede jugarse con naipes de la baraja francesa: 2
mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines por baraja, en
este caso el valor del AS=1, jota=11, reina=12, rey=13 y
comodín=25. Es recomendable usar cartas pequeñas por el
gran espacio que ocupan las cartas normales. Si utilizamos baraja española solo llegaremos
hasta el número 12 y su valor viene serigrafiado. Lo importante es tener todos los números de
la baraja. El juego demanda la aplicación de estrategias y lógica lo que lo hace muy
interesante. Se añade 1 baraja cada 2 jugadores más.
Inicio del juego
El objetivo del juego es descartarse el primero, ligando las cartas en líneas: series y
escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres cartas. Nunca puede
quedar sobre la mesa una línea con menos de tres cartas. Para decidir quién empieza primero
todos sacan una carta del mazo y la que tenga el valor más alto comienza su turno. Se
devuelven al mazo y se baraja bien (los dos mazos juntos) y se reparten 14 cartas a cada
jugador. El resto de cartas se quedarán en la mesa boca abajo formando un único mazo.
Las Series se componen de 3 ó 4 cartas del mismo número, pero de distinto palo. Por lo
tanto, una serie está compuesta como máximo por 4 cartas. Se pueden utilizar los
comodines, que sustituyen la carta que necesitamos.
Las Escaleras (secuencias) se componen de 3 o más cartas del mismo palo y con un
valor numérico continuo. El 13 forma el fin de cada escalera y no se puede colocar un 1
después del 13. Por lo tanto, el máximo número de cartas de una escalera será de 13 cartas.
Se pueden utilizar los comodines, que sustituyen la carta que necesitamos.
Desarrollo del juego
Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de cartas posible. Si
no puede realizar una acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene que robar una
carta del montón y pasar turno. Las acciones son:
4. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras
puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que
recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores
deben tener una o más líneas (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más, pero sin
comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta,
siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede
bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en
sus manos.
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5. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más
cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas.
6. Manipular o reorganizar las líneas bajadas  se pueden hacer cambios en las
combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya
añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno
todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin
ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos
intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben
quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de
un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban.
NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es
más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son
comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular
líneas.
El Comodín
El comodín sustituye una carta cualquiera de la baraja, para formar series o escaleras. Durante
el juego, el comodín puede ser sustituido por la carta que representa y podremos utilizarlo de
nuevo como comodín, en el mismo turno o no. En caso de que esté en una escalera está claro
el valor del comodín. Pero cuando esté en una serie, debe estar el comodín con las 3 cartas
naturales, de manera que no haya duda de la carta que sustituye.
Ejemplos de manipulaciones (recordar las reglas de formar líneas):
Quitar extremos de una escalera. En una escalera el jugador puede poner una carta en un
extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya jugados, puedes poner un 6 rojo
y sacar el 3 rojo para usarlo en otra combinación.
Separar escaleras. El jugador puede partir una escalera larga creando escaleras más
pequeñas, y poniendo una carta en el medio si fuera necesario. Ejemplo: la escalera 6-7-8-9-
10 azules se puede separar y poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10.
Sustituir en una serie. En una serie de 3 cartas, el jugador puede poner una carta y sacar otra
para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede
poner un 6 negro y sacar cualquiera de las anteriores para usarla.
Remover cartas. En una combinación que tenga cuatro o más cartas, el jugador puede sacar
una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación.
Sustituir un comodín. Solo si un jugador tiene una carta del mismo color y número que
aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una combinación, puede
reemplazarlo, para usarlo en otra combinación, pero en el mismo turno de juego. Ejemplo 1: si
hay una combinación 3 azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y un
7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para completar
con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la combinación8 amarillo-8 rojo-comodín -
8 azul, éste se podría sustituir por un 8 negro.
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Ganador
El juego continúa hasta que un jugador se descarte, que será el ganador. En caso de que se
agoten las cartas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda
bajar más, y se cierra el juego. En este último caso se decidirá antes de empezar a jugar si el
ganador será el que tenga menor puntuación o que cada jugador se apunte los tantos de las
cartas que no ha podido bajar.
Reglas adicionales a acordar:
 Avisar a los demás jugadores cuando solo le queda una carta.
 Límite de tiempo: cada jugador tiene un límite de tiempo acordado por turno (2 minutos,
por ejemplo). Si terminado este tiempo no ha terminado su jugada, las cartas deben
quedar como inicialmente estaban cuando le tocaba turno y tiene una penalización de
robo de 3 cartas.
 Al usar varias barajas tenemos varios comodines. Se podrán combinar TODOS entre si
formando una serie o escalera, la cual tendrá un valor de 100 puntos para el que lo
formó. Y ya no se podrán usar los comodines.
 Una serie puede estar compuesta por 1 comodín y 2 cartas naturales. Si se acuerda por
todos, el comodín puede ser sustituido por cualquiera de las otras 2 cartas naturales. A
elegir antes de empezar a jugar.
Puntuación
Un jugador gana el juego cuando se llegue a unos puntos pre-acordados (1000 puntos) o
cuando se juegue un numero de partidas acordadas y hagan balance de los puntos de todas
las partidas jugadas (o juegos jugados). El comodín tiene un valor de 25 puntos, por lo que
resulta arriesgado mantenerlo esperando la ocasión óptima de usarlo.
Cuando un jugador gana una partida, los jugadores perdedores suman la puntuación de las
cartas que quedaron en su poder y se los apuntan en negativo, mientras que el jugador
ganador suma todos los puntos de los jugadores perdedores y se los apunta en positivo.
Tras conocer los puntos parciales de cada juego se hace una suma para conocer los totales:
en este caso el jugador A es el vencedor de los dos juegos.
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 Whist
El whist fue el primer gran juego inglés de sociedad. También fue el primer juego de naipes
sobre el que se escribió un tratado (Short Treatise, 1742), que no sólo describía sus reglas sino
que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que
debían aplicarse en cada caso.
Fue tal el éxito del tratado que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universales
y su nombre quedo por siempre asociado con los reglamentos de los juegos. El auge del whist
representó la desaparición de El Hombre en el mundo anglosajón, así como el surgimiento de
una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de los clubes
de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge.
2.Objetivo: Ganar más bazas que la pareja contraria.
3.Jugadores
Las partidas de whist se disputan entre cuatro jugadores que Forman dos parejas. Los
compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juego y entre
ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria.
También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le
llama muerto.
EL primer jugador en echar carta es el mano.
4.Tipo de Baraja
Para jugar al whist se utiliza una baraja inglesa de 52 cartas, es decir, sin comodín. También
pueden utilizarse, sin que suponga variación alguna, las barajas alemana o francesa a incluso
la llamada de póker español, en la que los palos y las figuras de la baraja inglesa están
sustituidos por los de la española, aunque se conservan los índices ingleses.
5.Valor y Orden de las Cartas
En el juego del whist las cartas no tienen ningún valor en tantos, su valor es relativo y está
determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a
menor es: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.
Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta
ganadora de la baza.
6.Vocabulario Específico
 Afirmar: Eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de
convertir en ganadoras las restantes del mismo palo en la propia mano.
 Arrastrar: Salir de triunfo, generalmente con el fin de eliminar las cartas de ese palo de las
manos de los contrarios y evitar así que puedan fallar cartas firmes.
 Asistir: Jugar carta del palo de salida.
 Carteo: Fase de un juego de cartas en la que se juegan éstas sobre la mesa.
 Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo.
 Dubletón: Dícese del palo del que un jugador sólo tiene dos cartas.
 Fallar: Jugar un triunfo en una baza cuando no se puede asistir, generalmente con intención
de ganarla.
 Fallo: Palo del que no se tiene ninguna carta.
 Firme: Se dice de la carta ganadora por haber sido jugadas anteriormente las superiores del
mismo palo.
 Honor: Cada una de las cartas superiores de un palo. Para los premios sólo son honores del
as a la jota, aunque el diez se considera un honor para valorar la fuerza de la mano y en el
carteo.
ANTONIO HUESCAR  Página 36 de 255
INDICE
 Manga: Cierta unidad de medida de los juegos y de los puntos conseguidos en ellos.
 Obligación: Conjunto de las seis primeras bazas ganadas por una pareja.
 Renuncio: Acción y efecto de no asistir en una baza, teniendo carta para hacerlo.
 Rubber: Conjunto de tres mangas de whist. Si una pareja gana dos mangas seguidas, ya se
adjudica el rubber y no se juega la tercera.
 Salida: Primera carta de una baza. En ocasiones, la carta de salida también se llama carta
de ataque.
 Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un palo.
 Trick: Cada una de las bazas ganadas por una pareja por encima de las seis de la
obligación.
 Triunfo: Se aplica al palo cuyas cartas ganan a cualquiera de las de los otros tres palos, con
independencia de su valor respectivo.
7.El palo de Triunfo
En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este
palo se llama de triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos, independientemente
del índice de unas y otras.
El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego, que el dador
vuelve antes de colocarla con las de su mano para que todos la vean; así pues, el dador
siempre tiene por lo menos una carta de triunfo.
Entre las cartas del Palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es
decir, el as es la superior y el dos es la carta inferior.
Un modo alternativo de determinar el palo de triunfo de cada mano es fijarlo previamente. En
estos casos es corriente usar para señalarlo una secuencia de palos fija, que puede ser
cualquiera. Por ejemplo, si se utiliza el orden alfabético, el triunfo de la primera mano son los
corazones, diamantes el de la segunda, picas el de la tercera y tréboles el de la cuarta.
Después de las cuatro primeras manos, se vuelve a iniciar la secuencia de los palos de triunfo.
Este es el sistema que se utiliza de forma habitual en los torneos de whist.
8.Las Salidas
En el whist lo importante es ganar las bazas y no con qué cartas se haga, ya que sólo las
bazas tienen valor en puntos, y vale tanto la baza ganada con un dos como la ganada con un
As.
Debe recordarse que se trata de un juego de parejas en el que los dos componentes de una
pareja actúan como una unidad. Por ello es conveniente que cada jugador conozca las cartas
que posee su compañero para no bloquearse los palos, ayudarse a afirmar las cartas de la
mano y, en definitiva, no jugar contra el compañero. Sin embargo, en el whist no están
permitidas las señas corporales (gestos o expresiones) como en otros juegos de cartas, por lo
cual se han establecido una serie de códigos basados en las cartas jugadas que permiten
conocer ciertos datos de las poseídas por el compañero.
Naturalmente, los contrarios pueden hacer las mismas deducciones, pero a su vez las cartas
jugadas por los contrarios permiten tanto intuir la composición de sus manos como la del
compañero, que ha de tener las restantes cartas. Muchos de los códigos propios del whist han
sido utilizados y perfeccionados en el bridge (aunque debe recordarse que en este último juego
cada jugador “ve” la mitad de la baraja, ya que tiene a la vista su juego y el del muerto).
Uno de los códigos más conocidos es el de jugar primero una carta alta y luego la baja para
indicar un número par de cartas, en especial un dubletón.
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  • 1. ANTONIO HUESCAR  Página 1 de 255 INDICE INDICE  Cuadrado o kupé (pág.6)  Burro o chancho  Cinquillo – Seises - Sietes  Cinquillo cabron  El rápido  Descarte, Uno, Pumba, Jódete, hijoputa  Ochos locos (crazy eights)  Reloj  Mentiroso o Desconfío  A pescar – Go fish  Las parejas –memoria – empareja - tríos  La mona  Asesino  Idiota  Presidente, comemierdas, gran damulti  Conquián o Tercerilla  Chinchón o Gin Rummy  Remigio o Rabino  Continental o Carioca  Rummikub  Whist  Brisca  Durak  Sueca  Guiñote  Tute  Tute cabrón  Julepe  Escoba del 15  Desescoba  Escoba italiana o Scopa  Casino Royal  Cuarenta - 40  Chinese ten  Corazones o Dama negra  Espadas o Spades o Picas  Oh Hell – La podrida  Butifarra  Ronda o Caída  BlackJack  Siete y media  Baccarat  Punto y Banca  Puzle  Cartas de Hanoi  Sumar 8  Veinte - Veinte  Krypto  Eleusis  4 en línea  Solitario Reyes esquinados  Solitario Klondike  Solitario Spider  Solitario Freecell o carta blanca  Solitario para 2 Spite and Malice  Solitario para 2 Crapette  Solitario pirámide  Solitario pirámide golf  Solitario pirámide de Giza  Solitario Bocadillo  mus  Póker  Ante y Ciegas  Los limites en el póker.  La apuesta máxima: All- In.  El Kicker en póker.  Clasificación de las manos.  Posición en la mesa de juego.  Póker five Draw Card (5 card draw)  Póker Seven Card Stud (7 card stud)  Póker Texas Holdem.  Póker Omaha.  Póker ruso  Póker Caribbean stud  Tic tac toe póker (póker ascensor)  Póker Square Solitario  Póker Five card Solitario  Tic A Tac póker  Póker Politaire solitario  Póker Sage solitario  BlackJack 21 solitarios  Póker chino  Pineapple OFC  Outlaw póker.  Póker anaconda  Póker con comodín.  Robar las ciegas  Apuestas de continuación  Las matemáticas en los juegos (pág.201)  Matemáticas y póker: Outs y Odds.  Teoría de juegos  Dados de póker.  Dados póker mentiroso  Dados Yatch  Dados Cricket  Bolos  Billar  Damas  Dardos  Domino  Algunos juegos de Playstore.
  • 2. ANTONIO HUESCAR  Página 2 de 255 INDICE Baraja francesa e inglesa Frecuentemente se confunde la baraja inglesa con la francesa, porque en cierto sentido son la misma. Los ingleses tomaron el modelo francés para crear su baraja, modificando algunos detalles. La baraja francesa es un conjunto de naipes o cartas, formado por 52 naipes repartidas en cuatro palos: corazones, diamantes, tréboles y picas. La baraja inglesa deriva de la francesa, es un conjunto de naipes o cartas formado por 52 unidades repartidas en cuatro palos. A menudo se incluyen en esta baraja tres cartas comodín, subiendo el número a 55 cartas. Esta baraja es conocida como “baraja de póker”. La baraja está dividida en 4 palos (en inglés, suit), 2 de color rojo y 2 de color negro: Cada palo está formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y As (que vendría siendo el 1,pero en la mayoría de juegos es el de mayor poder). Los nombres de las figuras provienen de personajes de la realeza y en inglés se llaman court cards. La carta “J” o Jack (paje) es conocida como jota o sota y representa a un sirviente. La “Q” o Queen es la reina y la “K” o King el rey. El nombre en inglés "ace", que designa a la carta de cada palo con un solo símbolo, proviene del latín "as" y del griego "heis", palabras para referirse a la unidad. Debería por ello ser la carta inferior de la baraja, sin embargo, en la mayoría de juegos, es la carta de mayor rango. El Joker o comodín surgió en Estados Unidos. La palabra significa burlón, bromista o bufón. Esta carta se diferencia del resto porque no tiene rango ni palo y se introduce en los juegos como una carta especial que sustituye a cualquier otra. Hay 3 comodines por baraja. Baraja española e italiana La baraja española consiste en un mazo de 40 cartas numerales. Se divide en cuatro palos, cada uno numerado del 1 al 12, omitiendo 8, 9 y 10, siendo las figuras 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey). Los palos son oros, copas, espadas y bastos. Los naipes están numerados, pero a diferencia de la baraja francesa estándar, el número 10 es la primera de las figuras, en lugar de una carta con diez símbolos de cada palo. Así que cada palo sólo consta de 10 cartas.
  • 3. ANTONIO HUESCAR  Página 3 de 255 INDICE La baraja italiana consiste en un mazo de 48 cartas numerales, deriva de la española y presenta los mismos palos y figuras. Cada palo está formado por 12 cartas numerales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Sota, caballo, Rey y As (que vendría siendo el 1). Las tres figuras de cada palo son: la sota (paje o Jack, con el número 10 y equivalente a la J francesa), el caballo (o caballero con el número 11 y que sustituye a la Q francesa) y finalmente el rey (el número 12 y equivalente al K francés). La mayor parte de los juegos de cartas españoles se practican con cuarenta cartas, aunque actualmente se fabrican versiones de mazos siguientes:  40 cartas  baraja española original (no incluye comodines, 8, 9,10).  48 cartas baraja española (no incluye 10. Recordar que, al ser una baraja de naipes numerales, el 10 es siempre la primera figura, por lo que esta carta número 10 no puede estar).  55 cartas baraja de póker española: tiene las mismas cartas que la de póker, pero con los palos españoles (bastos, oros, copas y espadas) + los 3 comodines. ANOTACIONES IMPORTANTES  En todos los juegos antes de empezar a jugar hay que decidir las reglas adicionales que se plantean para cada juego, que luego no haya confusiones. Se expondrán reglas adicionales que no incluye el juego original, sólo es cuestión de plantearse si se añaden. Una regla adicional a estudiar y probar para algunos juegos es la posibilidad de jugar con varias barajas de “diferente palo”. Es decir, jugar con una de póker francesa mezclada con una de póker española, de manera que aumentamos el tiempo de juego. En este sentido, el reverso de las cartas debe ser el mismo, para no poder identificarlas.   Es primordial hacer un reparto aleatorio de cartas. Además de un buen barajado, el reparto debe ser tal que evite las “coincidencias” de cartas contiguas: 1) de igual índice, 2) mismo palo, 3) números correlativos. Para ello, en el reparto inicial del juego siempre se reparten las cartas una a una entre los jugadores, en caso de solitarios vamos repartiendo una carta para cada columna. Y ya comenzado el juego se siguen las reglas específicas del mismo.   Los juegos que originalmente se juegan con baraja española, se pueden jugar con baraja de póker inglesa. No así a la inversa, pues hay juegos para cartas de póker inglesa que utilizan combinaciones de “color” (ejemplo, los solitarios), ya que, aunque en la baraja de póker inglesa hay 4 palos, hay 2 palos de color negros y 2 palos de color rojos. En juegos que no son por colores (normalmente solitarios y póker) si se pueden jugar con cualquier tipo de baraja.   Todos los juegos están en software, por lo que podéis aprender las reglas. Pero debéis tener en cuenta que en juegos con cartas o fichas ocultas el programador es el único que sabe cómo se reparten (dominó, mastermind, hundir la flota, quien es quien, cualquier juego de cartas en general…) de manera que el azar no tiene porqué existir, de ahí los niveles de dificultad. Sólo en juegos “vistos” influye la inteligencia artificial y no hay “posible” trampa por parte del juego, ya que no hay nada “oculto”. Por ejemplo, en juegos como 4 en raya, damas, ajedrez, reversi, Freecell…aunque este último tiene estudios de dificultad según combinaciones expuestas. Lo mejor jugar con personas directamente. 
  • 4. ANTONIO HUESCAR  Página 4 de 255 INDICE  Juegos por parejas Suelen ser de 4 jugadores. Se expone la opción de jugar más de 2 parejas a la vez. No obstante, si hay 3 parejas (6 personas) están las opciones de:  A) Jugar solamente 2 parejas en cada momento y la perdedora de cada juego se cambia por la que está sin jugar.  B) Jugar las 3 parejas a la vez añadiendo una o más barajas y haciendo un reparto equitativo de las cartas, eliminando del mazo cartas si fuese necesario.   Juegos individuales La puntuación es la conseguida individualmente, independientemente del número de jugadores.   Elección del dador, posición de los jugadores, inicio del juego En caso de juegos por parejas se procede al sorteo de las parejas si no han sido determinadas previamente. La posición de los jugadores que componen una pareja será uno enfrente del otro. En juegos individuales, para decidir la posición de los jugadores se procede así: se baraja bien y sobre la mesa se disponen las cartas ocultas abriéndolas en abanico o en fila. Cada jugador debe levantar una carta del mazo. La carta más alta corresponde al jugador que reparte (al dador), el jugador que tenga la siguiente carta más alta le corresponde la primera posición a la derecha del que reparte (que será el primero en tirar después de repartir), y así sucesivamente. En caso de cartas iguales en valor se cogen nuevas entre los jugadores implicados. El dador reparte carta a carta en sentido horario, de izquierda a derecha. Para iniciar la partida (quien debe tirar la primera carta), depende del juego en concreto: en algunos juegos el poseedor de una carta concreta, será el primero en tirar (ejemplo, el 2 de trébol en juego de corazones), y en otros juegos iniciará la mano el primer jugador sentado a la derecha del dador.   Forma de tirar las cartas La forma correcta de tirar las cartas es “pisando” las cartas anteriormente tiradas, permitiendo ver las cartas pisadas. De esta manera conocemos el orden de tirada, el palo de salida (primera carta tirada) y la secuencia de jugadores.   Juegos con palo de triunfo Cuando en un juego exista palo del triunfo, éste debe estar visible para todos los jugadores. Una vez repartidas las cartas a los jugadores, si en el juego sobran cartas, la siguiente carta se tira boca arriba sobre el tapete y se pisa con el mazo de cartas sobrantes. Este palo es el ganador sobre el resto de palos jugados, el triunfo. En caso de que el juego utilice todas las cartas, al llegar a la última carta, el dador le da la vuelta y la deja unos instantes sobre la mesa para marcar el triunfo. Cuando ya todos los jugadores conocen el triunfo, la recoge y la coloca en su mano con el resto de sus cartas.  Número de jugadores y número de naipes En ciertos juegos (como brisca, escoba, etc.) el número de cartas ha de estar acorde con el número de jugadores: el número de cartas de debe ser múltiplo del número de jugadores, de manera que todos los
  • 5. ANTONIO HUESCAR  Página 5 de 255 INDICE jugadores lleguen a jugar con el mismo número de cartas (no haya ventaja de unos sobre otros). En este caso:  A) se deben retirar el número de cartas bajas necesarias, las de menor o ningún valor en puntos.  B) podemos añadir 1 o 2 comodines si se desea y el juego lo permite.   Juego con comodines los comodines servirán para formar juego de cartas y ganar la baza, pero nunca para sumar puntos puesto que no tienen un valor serigrafiado.   DEFINICIONES dependiendo del juego concreto, estas acciones se pueden dar:   Palo de triunfo  palo ganador sobre los demás, aunque el palo de salida sea diferente. Gana la carta más alta. Este palo cambia en cada baza. También llamado “palo de muestra”.  Palo de salida  palo de la primera carta jugada. Es el palo ganador sobre los otros excepto el triunfo si hubiera. Gana la carta más alta de salida, en caso de no haber jugado triunfo.  Asistir o Servir echar una carta del mismo palo de salida en la baza.  Montar  echar una carta del mismo palo de salida y de mayor valor, siempre que no haya salido un triunfo.  Renuncio el jugador puede echar una carta del palo de salida pero no lo hace (puede seguir el palo de salida pero no lo hace).  Fallar  si no se dispone de cartas del palo de salida es necesario echar un triunfo.  Pisar o Refallar  Si ya hay triunfos en juego, echar una carta triunfo de valor superior a las existentes.  Descartar o contrafallar si no podemos asistir, tirar una carta cualquiera.  Canticos  según el juego, cuando un jugador tenga cierta combinación de cartas (guiñote, mus…) ó le queden sólo algunas (uno, jódete…) puede tener o no la obligación de anunciarlo a sus compañeros de juego. De esta manera puede conseguir más puntos (juego guiñote) ó evitar penalizaciones (juego del UNO).  Baza o ronda  cada una de las manos jugadas hasta agotar el mazo para luego sumar los puntos parciales conseguidos.  Juego o partida  el ganador del juego o partida será el que llegue antes a un determinado número de puntos. Para ganar un juego se deberán jugar varias bazas (hasta llegar o pasarse de los puntos indicados), a no ser que se jueguen a un número de bazas establecidas y el ganador será quien más puntos sume.  Levantar, chupar, robar  coger cartas del mazo como penalización por no llevar jugada para tirar cartas. Normalmente esta acción pasa turno al próximo jugador.  Juegos de Contratos y subastas Las condiciones para ganar y puntuar son elegidas por cada uno de los jugadores después de ver su mano. Las cartas se reparten y cada jugador ve las cartas que tiene para jugar. Ahora comienza la subasta: los jugadores hacen «apuestas» del número de bazas o de puntos (según el juego) que creen que pueden ganar jugando esa mano, por él mismo (juegos individuales) o por él y su compañero (juegos por equipos). Esas apuestas se fijan como el contrato y el jugador que la hizo es premiado si lo cumple (gana exactamente lo fijado) o penalizado por no cumplirlo (gana de más o de menos), según el juego.
  • 6. ANTONIO HUESCAR  Página 6 de 255 INDICE  Cuadrado o kupé El cuadrado es un juego de naipes por parejas o grupos. Su objetivo es conseguir obtener 4 cartas iguales (o escalera si se acuerda así), cambiando las iniciales repartidas a cada jugador con las de la mesa (cartas comunitarias). Se juega con 1 baraja cualquiera y un mínimo de 4 personas, y deben ser un número par de ellas. Si juegan 6 personas añadimos otra baraja, y en este caso se puede jugar con 5 o 6 cartas. Cada pareja o grupo debe pensar una contraseña. Esta puede ser un gesto, una acción... Más adelante explicaremos su utilidad. Se baraja y se reparten 4 cartas a cada jugador. Se echan 4 cartas de muestra encima del tapete y comienza el juego. Hay que ir cambiando cartas con las del centro del tablero: coges una y dejas otra. Siempre hay que tener 4 en la mano y debe haber 4 en el centro del tablero. Cuando ya a nadie le interesan las cartas del tapete se tiran a la papelera y se ponen otras 4 cartas sobre el tablero del montón. El juego sigue así hasta que alguien del grupo tenga las cuatro cartas iguales. Entonces ejecuta la contraseña a su compañero. Cuando su compañero se dé cuenta, dice "Cuadrado y gana la partida". Si alguien del otro equipo descubre la contraseña, puede decir "Corto cuadrado" y ganarían la partida. Pero cuando dices corto cuadrado y no es se enseñan dos cartas distintas. Se reanudará la partida hasta adivinar la contraseña. Hay versiones en las que los jugadores del mismo equipo pueden verse sus cartas y preparar estrategias. Esto se llama "Librito". Cuando un jugador lo solicite, se pausará la partida y se verán las cartas durante la partida. Sólo se puede hacer una vez por partida, y a menudo suele ser antes de repartir las 4 cartas comunitarias. Se puede jugar 6 jugadores, añadiendo otra baraja. En este caso debemos de juntar 6 cartas de igual índice, que al tener 8 cartas lo hace más interesante el juego.  Burro o Chancho Mínimo de 4 jugadores. Deben seleccionarse todas las cartas del mismo número, y tantos números correlativos como jugadores. Se mezclan las cartas y a cada jugador se le reparten 4 (Ej. si son 4 jugadores, serán necesarios 4 grupos de 4 cartas iguales: por ejemplo, cuatro cartas del número 1, 2, 3 y 4.) El objetivo es juntar las cuatro cartas del mismo número antes que nadie. Paso seguido cada jugador desliza una carta boca abajo al jugador de su derecha diciendo “Burro Va” en el momento (la orden de “burro va” la da un jugador por vez, en sentido de las agujas del reloj). En este momento el primer participante que obtenga las cuatro cartas del mismo número gritara BURRO y colocara la mano en el centro de la mesa. Los demás jugadores deberán ser lo suficientemente rápidos y atentos para colocar su mano encima de la del jugador que logró el burro. El último que coloque la mano es el que pierde y se lleva una letra. Si no tienen BURRO se continúa el juego de la misma forma hasta que alguien lo forme. La puntuación es con letras, primero la B, luego la U y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores forme la palabra “BURRO” y queda eliminado.
  • 7. ANTONIO HUESCAR  Página 7 de 255 INDICE Opciones:  Se puede decidir si el sentido del cambio de carta va a la derecha, izquierda, todas al centro o alternado entre jugadores.  Se puede mentir sobre la formación de burro, sin tocar el centro de la mesa de juego: en este caso los jugadores que pongan la mano sumarán una letra y si nadie la pone la suma el que lo ha cantado.  Amago: es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no sea burro. Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra y si nadie la pone la suma el que lo ha cantado.  Mano mal puesta: Para ganar una partida se debe poner la mano boca abajo en el centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma se les asignará una letra, y si en algún caso no ponen su mano se le asignará una letra al que puso la mano boca arriba.  Se puede decidir la cantidad de cartas a pasar.  Jugar con 2 barajas: se puede acordar formar cualquier otra combinación de 6 o más cartas y de esta manera se juega más tiempo.  Añadir “Escalera color”: 4 o más cartas consecutivas del mismo palo. Si dos o más jugadores tienen escalera de color, el ganador será aquel cuya escalera de color tenga la carta mayor. Por ello, para jugar se elegirán números de cartas correlativas.  Cinquillo – Seises - Sietes La finalidad del juego es el descarte: gana la baza el primer jugador que antes se descarte. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación obtenida mediante los descartes jugados en cada baza. Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa en orden secuencial hasta quedarse sin ninguna. Los jugadores deben descartarse en turnos sucesivos, a razón de una carta por turno, creando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. Estas escaleras habrán de iniciarse siempre desde el número central de cada palo que depende de la baraja utilizada, e irán completándose tanto hacia abajo como hacia arriba. La carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española de 40 cartas y un 6 con 48 cartas, un 7 con baraja de póker de 52 cartas (sin comodines). La forma de colocar las cartas es la siguiente:  Empieza el jugador que posea el cinco, seis de oros o 7 diamantes y lo coloca sobre el tapete.  Después continúa el jugador de la derecha y así sucesivamente. Sólo se pueden colocar cartas centrales (cincos o seises) o todas aquellas cartas que siguen en progresión
  • 8. ANTONIO HUESCAR  Página 8 de 255 INDICE ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si estamos jugando al cinquillo, y por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis de oros o el cuatro de oros o un cinco de otro palo, comenzando así otra secuencia de nuevo palo.  Si un jugador no puede colocar ninguna carta, pasa, y el turno le corresponde al siguiente jugador.  Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego, ya que sólo puede jugar una carta por turno.  Es numeración cíclica, de manera que sabemos que un palo comienza por el número central pero no sabemos en qué número terminara en los dos extremos: el AS casa con el rey y viceversa. Opcional se puede jugar con jokers. Cada comodín sustituye una carta cualquiera de la baraja excepto la carta central. Sólo se puede sustituir el joker por el número que sustituye en la escalera, de manera que volvemos a recuperar el joker para poder tirarlo. La condición de recuperarlo es que no esté “bloqueado”, es decir, no se halla tirado una carta más de la secuencia tras el comodín. Si estuviera bloqueado, ya sabemos que a un jugador le queda una carta sin poder jugar. La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:  El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos por el descarte, más un punto adicional por cada carta que los rivales aún tengan en su mano.  Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en la mano.  Cinquillo cabrón La finalidad del juego es colocar más cartas que los rivales o descartarse. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuación a determinar antes de empezar. La carta inicial a tirar de cada palo sería siempre la carta central: un 5 en baraja española de 40 cartas y un 6 con 48 cartas y un 7 con baraja de póker de 55 cartas. Empezará a descartarse, y por lo tanto a jugar, el jugador que tuviera en su poder el seis de oros y seguidamente avanzarán los turnos en sentido de izquierda a derecha. A partir de ese momento, cada jugador en su turno se descarta de una carta. Para ello tiene 2 opciones:  Colocar un 6.  Colocar una carta de un palo cuyo 6 ya estuviera colocado, siendo esta carta superior o inferior a todas las que se hubieran colocado del mismo palo (aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa, bastará con que sean del mismo palo). A diferencia del juego tradicional de los seises o cinquillo, los jugadores pueden saltar cartas en las escaleras que van formándose en el centro, bloqueando por tanto la posibilidad de utilizar
  • 9. ANTONIO HUESCAR  Página 9 de 255 INDICE las cartas intermedias. Cada vez que se juega una carta, los jugadores que tienen en su mano cartas que ya no podrán ser utilizadas dejan dichas cartas sobre la mesa. Estas cartas quedan fuera del juego y se contabilizan al final de la mano para determinar quién es el ganador. Es decir, colocar un naipe más alto o más bajo del correspondiente dentro de una de las columnas que se van formando al jugar, bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias. Por ejemplo, si en el extremo de la columna hay un 6 y alguien coloca un 10, ya no se podrán poner el 7, el 8 y el 9; quienes posean dichos naipes deberán quedárselos. La puntuación del juego se obtiene del siguiente modo:  Cada jugador suma tantos puntos como cartas ha colocado durante la mano.  El jugador que vence la mano, es decir, quien ha colocado un mayor número de cartas, recibe adicionalmente tantos puntos como el total de cartas han quedado sin poderse jugar (el ganador recibirá tantos puntos como naipes tengan sus rivales en la mano al momento de finalizar el juego).  En caso de que haya más de un ganador en la mano, se distribuye entre ellos la puntuación adicional a partes iguales.  Si el vencedor de la mano logra colocar todas sus cartas, gana adicionalmente 5 tantos.  El ganador de cada baza será el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” o el primero en descartarse.  La partida acaba cuando al finalizar una mano uno de los jugadores alcanza la puntuación acordada antes del comienzo de la partida.  El rápido Es un juego de velocidad y reflejos, y consiste en deshacerse de todas tus cartas antes que tu rival. Se reparte toda la baraja entre 2 jugadores. Cada jugador pone su mazo boca abajo enfrente suya. Ahora coge 4 cartas para su mano. Eligen una carta de su mano y ambos la ponen boca abajo sobre el tapete. Roban una carta de su mazo correspondiente, para tener sus 4 cartas en la mano. A la vez, los jugadores muestran la carta dejada sobre el tapete y comienzan los reflejos y rapidez. El juego trata de descartarse: cada jugador debe ir poniendo cartas sobre las mostradas siguiendo estas reglas: 1. Debe ser la carta anterior o posterior a la mostrada (correlativa ascendente o descendente), sin tener en cuenta el palo. 2. No hay turnos, por lo que el jugador más rápido en deshacerse de su mazo gana.
  • 10. ANTONIO HUESCAR  Página 10 de 255 INDICE 3. Si un jugador advierte una equivocación, se debe chupar todo el mazo donde ha tirado la carta. 4. Cada jugador siempre debe tener 4 cartas en su mano, salvo que ya agoté su mazo inicial. 5. Los valores son cíclicos: tras el rey viene el uno, y viceversa. 6. Si se juegan con comodines, se permite el uso de estos. Si ningún jugador puede tirar carta, se elige: a. Se suman todos los valores de las cartas que quedan a cada uno, y el que menos tenga gana. b. Apartamos los dos mazos del juego visibles y se coge la siguiente carta del mazo oculto de cada jugador y se muestra sobre la mesa la primera carta, iniciando así un nuevo juego.  Descarte, Uno, Pumba, Jódete, hijoputa (son juegos similares) Se debe jugar con 2 barajas, incluyendo 8, 9 y 10 si se desean más cartas. Se repartirán un total de 5 cartas por jugador, se deja una carta de muestra sobre la mesa y se dejará el mazo de cartas restantes en el medio de la mesa. Lo importante es que esa carta no sea ninguna de las cartas que denominaremos “especiales”, las cuales comentaremos próximamente. En caso de que se dé vuelta una carta “especial”, la volveremos a poner en el medio del mazo y daremos vuelta otra. El desarrollo es sencillo, arranca el jugador a la derecha de quien reparte y tendrá que tirar una carta respetando el número (y cambia el palo de tirada) o el palo de la carta de muestra. Si no tiene carta debe robar del montón (aquí se puede hacer que robe una carta y si sigue sin tener “pasa turno”, o que deba estar robando hasta que pueda tirar. A elegir antes de empezar el juego). Así se irá desarrollando el juego hasta que los jugadores vayan saliendo del juego por haber descartado todas sus cartas. Claro que hay algunas reglas que debemos respetar. Por ejemplo, cuando un jugador tiene 2 cartas en su mano, tira una al mazo y se queda con sola en su mano, deberá cantar “UNO”. Si no lo hace y alguno de sus rivales lo advierte, le cantarán “A chupar” y éste tendrá una penalización de 5 cartas. Misma penalización obtendrá aquel que cometa cualquier error. Por ejemplo: tirar cuando no es su turno, tirar una carta que no corresponda, etc. Las Cartas “especiales” son las que le dan dificultad al juego, aunque por acuerdo se pueden elegir con cuantas cartas especiales queremos jugar, pues son muchas. Son:  El número 2: el jugador sucesivo roba 2 cartas. Es acumulativa, lo que quiere decir que, si un jugador juega un +2, y el jugador que sigue tira otro +2 o un comodín, el sucesivo tendrá que robar la suma de ambos y le pasa turno. En el caso del 2 debe tirarse siendo del mismo palo que la muestra.
  • 11. ANTONIO HUESCAR  Página 11 de 255 INDICE  El número 7: Invierte el sentido de la mano  El número 10 (sota): elige palo en mesa.  El número 11 (caballo): pierde turno el jugador que le sigue (salta turno).  El número 12 (rey): Aquel que lo tire podrá tirar otra carta más si puede.  Comodín: el jugador sucesivo roba 5 cartas y pierde turno. Al igual que el +2 es acumulativa. Se puede tirar en cualquier palo de muestra. NOTA: hay barajas de cartas especificas con el juego del UNO, por lo que tiene cartas específicas para las cartas especiales, por lo que es más atractivo de jugar ya que el número de naipes es mayor que en una baraja normal (cartas de baraja + cartas especiales). En este sentido, se pueden quitar varias cartas especiales de una baraja para tener menos, o añadir más cartas de otra baraja. Opción de duplicar (si se acuerda) Si un jugador tiene dos cartas del mismo color y número en la mano, se pueden tirar juntos excepto las cartas + 2 y comodín. Opción de intercambio de cartas (si se acuerda)  cuando se tiren consecutivamente todas las cartas de un mismo número, se paraliza la ronda y se produce intercambio, de manera que dos jugadores deben intercambiarse las cartas. Un jugador es el último que tiró la carta o cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. EL otro se designa contando los puestos en rotación que determine el numero tirado, comenzando por el jugador último que tiró la carta o cartas que hizo que se tiraran todas las del mismo número. Tras esto se continúa la ronda. Puntos El primer jugador en descartarse recibe los puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano. Comodín 20 puntos; AS 15 puntos; Sota, caballo, rey 10 puntos; Restosu valor serigrafiado.  Ochos locos, Crazy Eights Es un juego parecido al juego del UNO, pero con menos opciones, ideal para niños. Se juega con una o dos barajas de póker sin comodines: 1 o 2 baraja para un máximo de 4 jugadores y 2 barajas de póker para 5 hasta 8 jugadores. Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador y se deja el mazo boca abajo en el centro. Comienza tirando una carta descubierta sobre la mesa el jugador inmediatamente a la derecha del repartidor.
  • 12. ANTONIO HUESCAR  Página 12 de 255 INDICE Ahora el siguiente jugador: A) Debe tirar una carta sobre la anterior: 1. De igual número: la partida cambia de palo a esta nueva carta. 2. De igual palo: la partida continua al mismo palo. 3. La carta número 8. Esta carta se puede tirar en cualquier momento y en este caso el jugador elige palo que sigue la partida. B) En caso de no poder seguir se roba una carta del mazo. Si se puede tirar se tira, caso contrario pasa turno. El juego termina si: 1. Gana el jugador que logra descartarse el primero. El jugador suma los puntos de las cartas sin jugar que tengan los demás jugadores. 2. Se termina el mazo y todos los jugadores no tienen juego, pasan. En este caso el jugador con menos puntos en su poder gana y suma todos los puntos de las cartas que tengan el resto de jugadores, no suma sus cartas. Valor de puntos: Ochos 20 puntos,Figuras J,Q,K  15 puntos, Resto  su valor nominal serigrafiado.  Reloj Se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores (mismo número de cartas). Se reparten boca abajo, los jugadores no pueden mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida: este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo boca arriba y empieza por un número, el que desee y los siguientes jugadores continúan la cuenta a partir de ese número y tirando otra carta encima (según la baraja, española o francesa, seguiremos el orden de las cartas concretas). El orden de computo lo decide el segundo jugador ya que al tirar su carta y pronunciar el siguiente numero sabremos si es ascendente o descendente. Si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde, y al perder se lleva todas las cartas que se han jugado. El jugador que se lleva el mazo empieza nuevo turno tirando una carta. Si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca y el siguiente jugador no se percata y tira su carta encima del mazo de juego este pierde, y es él quien se lleva el mazo (se debe decidir si los jugadores pueden o no barajar sus cartas antes de empezar nuevo turno de tirada, siempre sin poder ver sus cartas). Es importante el tiempo de respuesta para que el juego sea divertido: si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger el mazo.
  • 13. ANTONIO HUESCAR  Página 13 de 255 INDICE En el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:  hasta que halla la primera coincidencia. En este caso puede que se hayan descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas que aún quedan por jugar se reparten entre los ganadores (no los del mazo, que ya están jugadas).  Que se tiren todas las cartas y no se produzca coincidencia. En este caso hay empate y no suman puntos nadie.  Mentiroso Se juega con 1 baraja por cada 4 jugadores o fracción de ellos. Se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores y no deben ser vistas por ninguno (cartas boca abajo). Éstos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder. El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación de cartas, todas del mismo número, y que será la jugada que afirma haber lanzado (por ejemplo, 1 AS, 2 caballos, 3 reyes, etc.). Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha) le cree, deberá continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo con el mismo número de naipe que ha tirado el anterior (AS, caballos, reyes, etc.), pero no coincidiendo obligatoriamente en el mismo número de cartas depositadas sobre la mesa, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita, por ejemplo, «otro caballo más», «2 Ases más», «3 reyes más». Nos vamos a encontrar que sobre el tapete habrá más cartas del mismo número que la baraja tiene. Y el juego continua así, con el siguiente jugador de turno. Si un jugador desconfía de las cartas del anterior y decide comprobar la veracidad de estas, deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, el jugador precedente recogerá todas las cartas del montón. Comenzará a echar cartas nuevamente el jugador situado a la derecha de quien se llevó las cartas en la baza anterior. No se tiene obligación de decir las cartas que te quedan por jugar. Ganar el juego: en el momento que se descarta el primer jugador se continua el juego. Casos:  Hasta que un jugador decide verificar cartas tiradas de otro. En este caso puede que se hayan descartado más jugadores, por lo que los puntos de las cartas sin jugar se reparten.  Cuando juegan 4 o más jugadores, como mínimo siempre deben quedar 2 jugadores perdedores, de manera que en el descarte de los otros existan dudas sobre las cartas tiradas. Cuando jueguen 3 o menos, las reglas a convenir. Se reparten los puntos de las cartas sin jugar.
  • 14. ANTONIO HUESCAR  Página 14 de 255 INDICE  A pescar El objeto del juego es reunir tantos "libros" como sea posible. Un libro consta de las cuatro cartas con el mismo índice. Por ejemplo el libro de caballos consiste en los 4 caballos de los 4 palos. Inicialmente cada jugador recibe 8 cartas, el resto de cartas se ponen sobre la mesa boca abajo que será el mazo de robo. Comienza el jugador de la derecha del repartidor. En tu turno pides a un jugador cualquiera una carta concreta, indicando número y palo. Si tu oponente tiene la carta pedida te la dará y continua tu turno de peticiones. Si esto completa un libro, el libro es descartado y usted recibirás un punto. Si tu oponente no tiene la carta que has pedido, debes robar una carta del mazo y pasa turno al siguiente jugador. Opcional tras una ronda de peticiones hay una ronda de “pasar carta”: cada jugador elige una carta cualquiera propia y todos a la vez pasan al jugador de su derecha esa carta. En la próxima ronda de pasar carta se lo pasan al de la izquierda, y así hasta que todos pasen carta a todos.  Las parejas o tríos Se juega con 1 baraja o 2 si se desean más cartas. Este es un juego con barajas españolas muy sencillo pero entretenido y necesidad de buena memoria (muy apropiado para niños). Todas las cartas de la baraja se esparcen en la mesa vueltas hacia abajo formando un dibujo geométrico (cuadrado o rectángulo). El juego empieza por el mano, que se decide al azar. Éste coge dos cartas sin que las vean los otros jugadores. Si las cartas forman pareja, es decir, tienen los mismos números las muestra al resto de jugadores y se queda con ellas, caso contrario las devuelve a la mesa en el mismo lugar donde estaban y boca abajo. Ahora toca turno del siguiente jugador que es el de la derecha: hace lo mismo y se queda con las cartas si son pareja, si no las devuelve a la mesa. El jugador suma 1 punto por pareja, y por tener las cuatro cartas del mismo número suma 3 puntos adicionales por cada juego. Si jugamos con una baraja de póker francesa, las parejas deben ser del mismo número y color. En caso de baraja española, si usamos 1 baraja deben ser del mismo número, y si utilizamos 2 barajas deben ser cartas iguales. Variante Tríos ligar 3 cartas. Para ello la baraja debe tener cartas múltiplo de 3, para que sean tripletes exactos: 1) Correlativas en número: para que las cartas liguen deben ser consecutivas en número y del mismo palo. En esta variante el As no liga con el Rey, y en este caso lo mejor una baraja de póker: le quitamos reyes o ases para múltiplo de 3 exacto. Podemos incluir los 3 comodines, pero sólo forman trio entre sí. 2) Iguales en número: usamos dos barajas y debemos eliminar un mismo palo completo de ambas. OPCIONAL Se debe decidir antes de empezar a jugar si las cartas que se levantan se muestran sobre la mesa para que todos los jugadores las vean.
  • 15. ANTONIO HUESCAR  Página 15 de 255 INDICE  La mona Este es otro divertido juego con barajas españolas apto para jugar con niños o entre amigos. Pueden intervenir cualquier número razonable de jugadores empleando una baraja de 40, 48 0 52 cartas. Previamente al comienzo del juego se separa una Sota (que no sea la de oros porque esta es "la mona"), luego se reparten todas las cartas una a una entre todos los jugadores. Una vez repartidas las cartas, cada jugador va desechando aquellas cartas en su poder que se formen pareja, por ejemplo, dos Ases, dos Treses, dos Caballos, etc… de manera que cada jugador se quede con cartas que no se puedan emparejar de momento. Descartados las parejas de todos los jugadores, el que reparte muestra cubiertas sus cartas al jugador de la derecha, que tomará una cualquiera del grupo. Si esta carta obtenida empareja con alguna de las que tiene en la mano, descarta la pareja, caso contrario se queda con ella y ofrece las que tiene en mano al siguiente jugador a su derecha. El juego continúa de esta forma en turno a la derecha. El jugador que ofrece sus cartas, puede colocarlas en el orden que quiera. A medida que el juego avanza los jugadores se van descartando al haber ido emparejando las de su mano, pero como se ha separado una Sota previamente, y la Sota de oro no se puede emparejar porque es "la mona", esta quedará en manos del último jugador que será el perdedor y por consiguiente "la mona". Una variación Se elimina una carta de la baraja sin que nadie sepamos cuál es y se deja apartada. En este caso el jugador pasa una carta cualquiera (la que quiera) al jugador de su derecha. Las cartas que forman pareja las vamos dejando encima de la mesa y mientras nos intercambiamos las cartas con el de al lado para poder seguir formando parejas. Lógicamente hay un jugador que se quedará al final del juego con una sola carta, con la mona, ya que su pareja no está disponible. Terminar siendo "la mona" merece un castigo, que es definido por el resto de los jugadores. Lo clásico es que el perdedor extienda su mano sobre la mesa, se barajen las cartas y cada jugador por turno descubra una, el que descubre la carta tendrá derecho a ejecutar el castigo tantas veces como el número de la carta descubierta. Por ejemplo, si sale un Cinco podrá dar cinco palmadas a la mano extendida o cinco pellizcos o cualquiera que sea el castigo escogido.  Asesino Juego divertido indicado para jugar muchas personas. Se juega con tantas cartas como participantes hayan. Todos se sientan en círculo para que puedan verse las caras. Hay un par de versiones. Versión 1: Una de las cartas debe ser el AS de espadas (asesino) y la otra el rey de espadas (policía). Se reparten todas las cartas, una por cada persona, y la carta solo la puede ver su propietario. El que tenga el AS de espadas es el asesino y el poseedor del rey de espadas es el policía. El objetivo del asesino es matar a todos los que pueda sin ser descubierto, y el del policía descubrir al asesino antes de que mueran. El asesino matara guiñando el ojo, pero debe hacerlo con tal discreción que solo pueda enterarse al que mata. Una vez alguien reciba el guiño, este debe decir “estoy muerto” y tirar su carta boca arriba sobre la mesa. El juego termina si:  El asesino si mata a todos excepto al policía.  El policía descubre al asesino indicándoselo.
  • 16. ANTONIO HUESCAR  Página 16 de 255 INDICE Una vez terminado se deben mostrar todas las cartas. Se sumará 1 punto por cada muerto, 3 puntos si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego 4 personas o más (incluido el), 1 punto si el policía descubre al asesino cuando queden en el juego menos de 4 personas. Versión 2: En este caso juegan muchas personas, por lo que se puede agregar al juego la opción de más figuras. En las cartas debe ser el AS de espadas (asesino), el rey de espadas (policía), sota de espadas (enfermera), caballo de espadas (el loco) y el resto de números son campesinos. El asesino mata guiñando el ojo. La enfermera se encarga de resucitar a los que están muertos lanzándoles un beso. Para ello los muertos cogen su carta y dicen “Resucito”. El loco puede resucitar SÓLO a la enfermera muerta, sacándole la lengua. Computo de puntos El policía ha de averiguar quién es el asesino, cuando crea que lo sepa lo delata. Si ha acertado ese jugador gana la partida y suma 5 puntos. Si falla, gana el asesino sumando 1 punto por cada muerto. NOTA: a la hora de hablar se debe hacer de manera que no se identifique o pueda producir confusión de manera voluntaria o involuntaria a quien puede ser cada figura en el juego.  Idiota (variante del presidente) El idiota es un juego de cartas que se juega con la baraja francesa de 52 cartas. Interviene tanto el azar como la estrategia . Pueden jugar un mínimo de 2 jugadores. Es 1 baraja cada 4 jugadores o fracción. El objetivo para no perder es descartarse y el último en descartase pierde. La jerarquía de cartas de mayor a menor: comodín, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos. Reparto de cartas Hay tres tipos de cartas en el juego:  Cerradas cada jugador recibe 4 cartas boca abajo sobre el tapete delante de ellos.  Abiertas cada jugador recibe 4 cartas destapadas sobre el tapete delante de ellos. Todos pueden ver estas cartas.  De mano cada jugador recibe una mano de 5 cartas que sólo ellos pueden ver. (Como se puede ver, esto limita el juego para 4 personas, como (4 + 4 + 5) x 4 personas = 52 naipes) El juego Los jugadores por turno, si quieren, pueden intercambiar una o más cartas que tienen en sus manos por sus cartas que tienen sobre la mesa boca arriba antes de comenzar el juego. Para ello, también deberán dejar las cartas que intercambien boca arriba. Esto supone que los demás jugadores saben las cartas intercambiadas. Al inicio del juego, sólo se puede jugar con las cartas que el jugador tiene en sus manos, las demás cartas sobre la mesa intervendrán después. El palo de las cartas no se tiene en cuenta al jugar.
  • 17. ANTONIO HUESCAR  Página 17 de 255 INDICE Inicia la baza el jugador a la derecha del que reparte, tirando 1 carta descubierta al centro, sobre el tapete. El jugador que le toque por turno tirará una o más cartas sobre la otra. La regla básica del juego es que se debe jugar SIEMPRE 1 carta más alta en número que la jugada anterior. Se puede tirar más de 1 carta en su turno: la condición es que sean de igual número y por supuesto de mayor valor a la jugada anterior. La posibilidad de tirar varias cartas es voluntaria. En caso de no tener ninguna carta en su mano para jugar, el jugador girará una carta de las que tiene boca abajo. Si la carta se puede tirar bien y será el turno del siguiente jugador. Si no, debe chuparse (recoger) todas las cartas jugadas hasta el momento, y continuará con el siguiente jugador comenzando nueva baza, que podrá iniciar con cualquier carta. Si un jugador tras terminar de jugar su turno tiene menos de cinco cartas, inmediatamente deberá coger las necesarias para volver a tener cinco: primero de sus cartas abiertas y si le faltaran deberá coger también de sus cartas cerradas. Si no pudiera completarlas se queda como está (quizás le toque chupar en otra ronda). Retiro de cartas automático Si un jugador tira todas las cartas de un mismo número sobre el tapete o varios jugadores tiran consecutivamente todas las cartas de un mismo número sobre el tapete (4 iguales si se juega con una baraja, u 8 si se juega con dos barajas), automáticamente se retira del juego todo el mazo jugado, no pudiéndose jugar en esa partida las cartas retiradas. Como gratificación, empieza una nueva baza el ultimo jugador que tiró la carta o cartas e hizo retirar el mazo. Cartas especiales  El 2 es carta invisible: se puede tirar en cualquier momento, y no cambia el estado de la consola central. Es decir, la siguiente carta a tirar debe superar al valor de la carta tirada anterior al 2.  El 7 es carta especial: se puede tirar en cualquier momento, el jugador siguiente debe superar o igualar el valor de 7.  El Comodín: a partir de esta carta y sólo en la ronda actual, se deben tirar cartas menores a la mostrada. Cuando se retire el mazo se siguen las reglas explicadas anteriormente. Variación Se reparten siete cartas para cada jugador:  Cuatro sobre la mesa boca arriba delante de cada uno, que todos los jugadores las puedan ver.  Tres para el jugador, por lo que sólo él las pueda ver.  Las sobrantes se dejarán en una pila común boca abajo para robar cuando sea necesario por todos. La puntuación es con letras, primero la I, luego la D y así sucesivamente hasta que alguno de los jugadores forme la palabra “IDIOTA” y queda eliminado…y se paga la cena…y las copas.
  • 18. ANTONIO HUESCAR  Página 18 de 255 INDICE  El Presidente (comemierdas o gran damulti) Se juega de manera individual. Cada 4 jugadores es 1 baraja de 52 cartas. El objetivo del juego para cada jugador es librarse de todas sus cartas antes que los demás Tras el reparto, cada jugador posee 13 o 14 cartas (el reparto de cartas debe ser exacto para todos. Si no lo es debemos eliminar cartas, comenzando por los de menor valor). Los palos no tienen incidencia en el juego, sólo el índice que tienen. En el presidente, el valor de las cartas, desde la más alta a la más baja, es el siguiente: jokers, AS, Rey, Caballo, Sota,10, 9, 8, siete, seis, cinco, cuatro, tres, doses. El Presidente es un juego donde siempre hay que jugar más fuerte que el jugador anterior. Hay por tanto algunas reglas muy simples a respetar:  Para el reparto inicial se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. En la primera mano, reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de cartas. Será mano y dará comienzo la baza quien tenga entre sus cartas el dos de oros. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). El jugador que comienza puede jugar una o varias cartas del mismo rango (mismo número o índice). Supongamos que juega dos cartas con número 5.  Para jugar, el jugador siguiente tiene la condición del rango y del número de cartas. Debe entonces sacar el mismo número de cartas que el jugador anterior y con un rango superior. Por ejemplo, puede jugar dos 6, o dos 7, etc.  Si el jugador no puede jugar, pasa su turno, anunciándolo a los demás. También puede pasar, aunque pueda jugar. El hecho de pasar no le impedirá jugar en la vuelta siguiente.  La baza termina cuando todos pasan y nadie sube (bien por interés en no subir, o bien porque es imposible hacerlo, por ejemplo, haya salido un comodín), y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). Tras esto, las cartas jugadas sobre la mesa se recogen y se apartan (no juegan más), y este último jugador dará comienzo a una nueva baza. Si son 4 jugadores, cuando hayan pasado tres jugadores seguidos, el último que ha jugado recoge las cartas, las retira del juego y vuelve a empezar nueva baza.  Como excepción, el joker se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. El joker corta cualquier jugada, para tomar cualquier número y valor de cartas (vaya a lo que se vaya -parejas, tríos o cuartetos- acabando automáticamente el turno, al ser la carta más alta). La vuelta termina si nadie puede superar al Joker. A no ser que se jueguen con más joker y un jugador los tenga y lo supere en número.
  • 19. ANTONIO HUESCAR  Página 19 de 255 INDICE Título según la posición El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo, cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. En la primera mano, reparto inicial, no hay cargos, por lo que no hay intercambio de cartas. En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano. El primer jugador en quedarse sin cartas es quien gana la mano. A éste se le nombra entonces Presidente, como recompensa por su victoria. El siguiente recibe el título de Primer Ministro o Vicepresidente. El penúltimo jugador que se quede sin cartas pasa a ser el Obrero o vicecomemierda. Y el último se califica amablemente de Vagabundo o comemierda. Si juegan más de 4 personas añadimos ciudadano: todo jugador que acabe antes de los puestos de vicemierda o comemierda pero no ha sido lo bastante bueno para obtener un puesto de presidencia o vicepresidencia obtiene el título de ciudadano, un puesto intermedio. En este puesto los jugadores no intercambian cartas en la siguiente partida. Los puntos ganados se acumulan de mano en mano. Y el objetivo final del juego, para ganar una partida, es alcanzar un cierto número de puntos pre-acordado. Los puntos se asignan en función del número de jugadores: si son 4 jugadores damos al ganador 3 puntos y en orden descendente un punto menos, de manera que el perdedor no consigue puntos. (Si son 6 jugadores, comenzamos por 5 puntos…). El intercambio de las cartas Al inicio de cada mano los jugadores deben intercambiar cartas en función de los títulos obtenidos en la mano anterior (Presidente, Primer Ministro, Obrero y Vagabundo). El reparto de la siguiente ronda siempre lo hará el vagabundo. 1. El Presidente entrega al Vagabundo sus dos cartas más bajas (o las que desee). 2. El Vagabundo entrega al Presidente sus dos cartas más altas. 3. El Primer Ministro entrega al Obrero su carta más baja (o la que desee). 4. El Obrero entrega al Primer Ministro su carta más alta. Nunca se intercambian cartas en la primera mano de una partida ya que los jugadores no tienen todavía ningún título. Cuando dos jugadores intercambian sus cartas lo hacen sin mostrárselas a los otros dos jugadores. Otras pequeñas reglas  Saltar turno: se pueden echar cartas del mismo valor y en caso de tirar consecutivamente todas las cartas del mismo número se salta un turno. Por ejemplo, si el primer jugador lanza dos sotas, y la siguiente lanza también dos sotas, entonces el tercer jugador “pasa” forzosamente (si se juega con 2 barajas deben ser 8 cartas iguales). 
  • 20. ANTONIO HUESCAR  Página 20 de 255 INDICE  Revolución. Cuando un jugador coloca 4 cartas del mismo rango sobre la mesa (si se juega con 2 barajas son 8 cartas), el orden de las cartas se invierte: el As pasa a ser la más baja mientras que el 2 pasa a ser la más alta. Sólo el Joker se mantiene inalterado por la revolución.   Técnica del corte: Esta técnica puede ser utilizada por el comemierda antes de comenzar a repartir. Tras terminar la primera partida, los jugadores adoptarán cada uno su puesto jerárquico en función de la posición en la que acabaron y el comemierda repartirá la siguiente partida. Consiste en dar la baraja a cortar por otro participante. Si algún jugador despistado corta correctamente tendrá que repartir en lugar del comemierda, es decir, ocupará su cargo. Si ningún jugador cae en la trampa, al “nuevo comemierda” no le quedará otro remedio que realizar su cometido.   Si una persona tira el comodín como última carta, este se convertirá automáticamente en comemierda, aunque se haya descartado el primero. En caso de jugar con baraja española sin comodín, el 2 de oros sustituye al comodín.   Intercambio: tras repartir las cartas, si algún jugador posee tres ases o más en su mano, antes del cambio de cartas entre títulos puede pedir intercambio y producirse el intercambio de títulos. Cuando se utiliza esta técnica, todos los puestos presidenciales y de mierda se intercambian, es decir, todos aquellos que antes daban sus mejores cartas ahora darán sus peores y viceversa. Puesto que el presidente se intercambia el puesto con el comemierda, esto le da derecho a comenzar a jugar en la partida.   Contra-Intercambio: solo en la variante de más de una baraja es posible. Si un jugador ha utilizado la técnica del Intercambio porque tenía tres Ases en su mano, otro jugador que también posea tres Ases en su mano puede "cortar Intercambio". Con esta técnica evitará el intercambio de puestos producido por la revolución y los mantendrá tal y como estaban en un principio. Se puede jugar también limitando el número de intercambios consecutivos, de manera que de vez en cuando los títulos se olvidan y los 4 jugadores recomienzan en igualdad (sin títulos). El intercambio penaliza en efecto al Vagabundo y al Obrero, que en ocasiones tienen dificultades para remontar el marcador.  Conquián o Tercerilla Si se juega con dos jugadores se llama conquián, y con tres jugadores se llama tercerilla. Para ganar este juego debe uno ser el primero en deshacerse de sus cartas y tener bajadas nueve o más de diez cartas en tercias y corridas no menores de tres cartas. En el juego de Conquián todas las cartas tendrán el mismo valor; lo que cuentan son las combinaciones que con ellas se realicen. Se deben cumplir las siguientes condiciones:  Tercia: Deberá estar formada por tres cartas de idéntico índice (número); por lo cual estarán formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros, espadas, copas y bastos).  Corrida: Deberá estar formada por tres o más cartas de la misma figura; pero los índices deberán seguir el siguiente orden numérico: 1-2-3-4-5-6-7-(Sota)- (Caballo)- (Rey).
  • 21. ANTONIO HUESCAR  Página 21 de 255 INDICE Reparto de cartas Si se utiliza la baraja española de 40 cartas, al principio se reparten 8 cartas a cada uno de los jugadores, debiendo tener ligadas 9 cartas para ganar. Si se utiliza una de póker se reparten 9 cartas y se necesitan 10 cartas ligadas para ganar, para lo cual se requiere que al menos una de las tercias o corrida contenga un mínimo de 4 cartas (que en este caso sería una cuartilla o "Mate"). En esta última variante puede haber hasta 4 jugadores. Se reparten las cartas una a una entre los jugadores y las que sobren se dejan boca abajo en el centro de la mesa tapadas, y a estas cartas le llamaremos "mazo o bulto". Luego se procede a realizar un cambio de cartas. Cada jugador debe escoger una carta y ponerla boca abajo sobre la mesa y se trata de pasar la carta que menos le sirva a el jugador que está a la derecha y se recibe una del jugador que está a la izquierda. Este intercambio sirve para cambiar la "suerte", como se le llama, ya que hay veces en las que un jugador puede empezar con cartas que se consideran muy lejos de poder ser usadas. Ahora se comienza a jugar. Después de haber hechos los cambios se procede a levantar del bulto o "pelar" carta por carta. Al jugador que le toca por turno levantar una carta tiene prioridad sobre los demás jugadores para utilizar dicha carta. El que comienza es el de la derecha de la persona que repartió las cartas. Después del jugador que levanta la carta, el segundo que tiene prioridad es el de la derecha de él y así sucesivamente por turnos. El jugador no se puede llevar a su mano la carta que destapa; todas las cartas destapadas deben permanecer sobre la mesa, ya sea en una bajada de alguien (tercia o corrida) o como parte del montón (carta pelada). El jugador que tenga turno coge la primera carta del mazo de la baraja y la muestra sobre el tapete, que todos la vean. Ahora mira si le sirve para hacer juego, que es completar una corrida o una tercia. Tras esto hay dos opciones: 1. Si no la usa (no puede hacer un juego), pasa turno al siguiente jugador. 2. Si esta carta le sirve para completar una tercia o corrida con las cartas que tiene en mano, el jugador baja las cartas que completan el juego sobre el tapete. Una vez bajadas las cartas no se pueden volver a coger de la mesa. Tras esto procede al “pago” con otra de las cartas que tiene en mano, que es tirar una carta visible (la que menos le sirva) de las que tiene en mano al centro de la mesa, en sustitución de la carta anterior pelada del mazo para que la use el siguiente jugador por turno. 3. Si esta carta encaja en las bajadas que ya tiene hechas un jugador se la puede agregar, el cual debe pagar cualquier otra carta que tenga en mano.
  • 22. ANTONIO HUESCAR  Página 22 de 255 INDICE Ahora el siguiente jugador por turno mira a ver si le sirve la carta sobre el tapete, siguiendo el mismo procedimiento anterior. Sólo cuando a ningún jugador le sirva la carta sobre el tapete, se procede a pelar otra vez, y el turno le toca por prioridad: 1) al de la derecha del que ha hecho el último juego. 2) Al de la derecha del que peló por última vez. Así continúa el juego hasta que el montón se acabe o alguien gane. Si se acaba el montón primero, el juego se declara en tablas. Observar se puede dar el caso de que un jugador tenga bajadas todas sus cartas (ya no tendrá cartas en mano). Sin embargo, para ganar debe ligar un número concreto de cartas (una más de las repartidas), por lo que tendrá que seguir jugando para poder ligar otra carta, pero esta vez sólo la carta sobre el tapete.  Chinchón o conga o Gin rummy El objetivo del juego es descartarse ligando cartas, a ser posible formando chinchón (escalera de siete cartas del mismo palo) para ganar la partida. También es posible ganar la partida eliminando al resto de contrincantes por puntos, es decir, hay que conseguir que el resto de los jugadores superen un límite prefijado de puntos acordado por todos (150 puntos, por ejemplo). Combinaciones de cartas Si la partida se crea para ser jugada con comodines, éstos podrán sustituir a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga, debiendo tener cada grupo de cartas 1 sólo comodín. Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3 cartas:  Pie, trío, serie: Lo forma 3 o más cartas del mismo número.  Escalera: La forman 3 o más cartas consecutivas del mismo palo (Sólo se puede ligar el AS con el 2 y el 3).  Chinchón: Son 7 cartas consecutivas del mismo palo. El jugador gana directamente la partida si se acuerda. Desarrollo del juego Se juega con 2 barajas españolas de 40 cartas. Se reparte 7 cartas a cada jugador y se sitúa una carta boca arriba junto al mazo en el centro, que será el pozo. Existe una variante en la que se reparten 7 cartas a los jugadores excepto al que sea mano (banca). A este jugador le reparten 8 y debe descartarse de una carta, la que quiera, que la dejara descubierta sobre el tapete junto la pila o mazo. En su turno, cada jugador puede: 1. Recoger una carta del mazo (o pila) si no le sirve la muestra para combinarla. 2. Recoger la última carta boca arriba de la mesa (la muestra) para combinarla. 3. Cerrar el juego.
  • 23. ANTONIO HUESCAR  Página 23 de 255 INDICE Tras realizar la 1 o 2 opción deberá descartar la carta que más le convenga, dejándola sobre el tapete encima de la muestra y que será la nueva muestra para el siguiente jugador (quedándose nuevamente con siete cartas). El cierre de la mano En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar.  Cierre con 6 cartas ligadas Para poder cerrar, un jugador debe combinar como mínimo 6 cartas, siempre que la restante sea de número igual o menor al 3. Cuando un jugador desea cerrar, coloca la carta de descarte (pozo) boca abajo en vez de boca arriba, indicando al resto de jugadores que el juego ha finalizado. El jugador que cierra muestra sus combinaciones para comprobar que es correcto. En el Chinchón, una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador, el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego, van mostrando (dejando sobre la mesa) los grupos de cartas que tienen ligadas. Una vez mostradas todas las cartas ligadas comienza una ronda de descartes: los jugadores intentaran ligar las cartas que le quedan con los grupos previamente expuestos por los rivales. Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumará sus puntos de penalización, aquellas cartas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. Los puntos son los números serigrafiados en la carta, que en caso de las figuras son 15 puntos, y el comodín 20 puntos. Se puede poner opcionalmente que para poder cerrar a 6 cartas una escalera o un pie debe ser natural, es decir, sin comodines. Cierre con 7 cartas ligadas: se cierra el juego directamente: el jugador que cierra le da la vuelta a la carta del pozo e indica que se cierra. En este caso se muestran las cartas ligadas de todos, pero no hay ronda de descarte, de manera que las cartas no ligadas se las apuntan directamente cada jugador. Por tener todas sus cartas ligadas el jugador que forma chinchón se suma -10 (se resta 10 puntos). Cierre automático: En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo; en estos casos, el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por segunda vez. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches, en el momento de ser eliminado,
  • 24. ANTONIO HUESCAR  Página 24 de 255 INDICE cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, con una puntuación inicial igual a aquel jugador que tenga la máxima puntuación. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano gana, aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación, pues se eliminaría el mismo. Pero también podemos jugar con baraja de póker de 55 cartas (incluidos comodines), que al tener más cartas la baraja podemos hacer un mayor reparto de cartas en mano, lo cual la partida se alarga un poco más que el chinchón.  En la variante OKLAHOMA, el valor máximo a cerrar cuando nos falta una carta por ligar lo determina la primera carta sobre la mesa. El Gin rummy se juega igual que chinchón, solo que se reparten 10 cartas a cada jugador. Son 2 barajas de póker para 2, 3 o 4 jugadores. Son 3 barajas para 4, 5 o 6 jugadores. En este caso hacemos GIN en vez de chinchón.  En la variante Indian Rummy se reparten 13 cartas a cada jugador. Es 1 baraja para 2 jugadores. Son 2 barajas para 3 o 4 jugadores. Son 3 barajas para 5, 6, 7 u 8 jugadores. En esta variante el juego se termina cuando se acaba el mazo de naipes y los puntos de penalización para cada jugador son la suma de sus cartas sin ligar.  En cualquier Rummy para poder cerrar un ligue (escalera o un pie) debe ser natural, es decir, sin comodines.
  • 25. ANTONIO HUESCAR  Página 25 de 255 INDICE  En el juego rummy original es obligado tirar sobre la mesa los ligues que vamos haciendo, de manera que se pueden ir haciendo descartes en cada turno. Podemos añadir la forma de juego Rummikub. Jugamos con baraja de póker. Son 2 barajas para hasta 4 jugadores, y 3 barajas para hasta 8 jugadores. Repartimos 10 cartas, Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de cartas posible. Si no puede realizar una acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene que robar una carta del montón y pasar turno. Las acciones son: 1. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores deben tener una o más líneas naturales (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más sin comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta, siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en sus manos. 2. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas. 3. Manipular o reorganizar las líneas bajadas  se pueden hacer cambios en las combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban. NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular líneas. 
  • 26. ANTONIO HUESCAR  Página 26 de 255 INDICE  Remigio o Rabino El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. En cualquier caso, se juega con baraja de 52 cartas con comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas, caso de ser más de 6 jugadores es preciso utilizar 3 barajas. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. Si conoces el Chinchón y su dinámica, te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. He aquí las diferencias: 1. Se juega con baraja con comodines; esto significa que la baraja tiene 8, 9 ,10 y comodines. 2. Se reparten 10 cartas, no 7. 3. Los tríos y escaleras se forman igual, salvo que son ligues cíclicos: el As se puede ligar con el rey . 4. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con una sobrante. 5. Está permitido cerrar en la primera mano. 6. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales. 7. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. 8. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. 9. No son posibles los reenganches El objetivo del Remigio es sumar el menor número de puntos posible, ligando sus cartas antes que sus rivales. Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida, es eliminado de la misma. En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. Se reparten 10 cartas a cada jugador y una se pone boca arriba encima de la mesa (será el pozo), y el resto de las cartas se deja como mazo. Cada jugador debe ligar esas 10 cartas, siendo las combinaciones mínimas de tres cartas, ya sean escalera (del mismo palo) o tres cartas del mismo índice. El comodín puede sustituirse por cualquier carta de la baraja. El primer jugador puede coger la carta del pozo o una del montón. Luego deja una carta suya como pozo. El siguiente jugador puede coger la carta de pozo (o de descarte) u otra del montón, y deja una carta suya encima de la carta de descarte como pozo. Y así continua la ronda. El primer jugador en tener toda su mano ligada, puede cerrar, para lo que debe dejar la carta de descarte boca abajo.
  • 27. ANTONIO HUESCAR  Página 27 de 255 INDICE Ligar las cartas Las combinaciones de cartas o "ligues" que pueden formarse tendrán como mínimo de 3 cartas, pudiendo utilizar comodines. En este sentido definimos  Pie o trío: tres o más cartas del mismo número. Los cierres posibles:  Sin color: todas las cartas no son del mismo palo, formando grupos de pie o trio (variante opcional).  Color: todas las cartas son del mismo palo, formando grupos de pie o trio.  Escalera: cartas consecutivas, da igual el palo o color.  Escalera de color: cartas consecutivas, del mismo palo.  Remigio: 10 cartas consecutivas del mismo número. El jugador gana directamente la partida si se acuerda. Recuento de la mano El valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1) y las figuras valen 10 cada una y el comodín 15. Una vez cerrada la mano se contabilizan los puntos que se apunta a cada jugador: cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas, sumará los puntos propios de sus cartas sin ligar y multiplicará el número de puntos que se tenga por uno de los siguientes valores, en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario:  Sin color:2  Con color con comodín:3  Con color y sin comodín:4  Con escalera con comodín:5  Con escalera y sin comodín:6  Con escalera de color con comodín:7  Con escalera de color y sin comodín:8  Con remigio con comodín:9  Con remigio sin comodín:10  Continental El continental se juega con dos barajas inglesas, con 3 comodines por baraja (aunque también se puede jugar con sólo 2 por baraja). También se admiten las de póker españolas de 52 cartas. Para cuatro jugadores, hay que empezar con dos barajas y terminar con tres. De cinco a ocho jugadores, es conveniente empezar con dos barajas, añadir una después de los dos primeros juegos parciales y otra después de los dos siguientes. El objetivo del juego es ligar las cartas en las combinaciones fijas establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntúan. Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida. Cuando un jugador cierra por haber ligado todas sus cartas, los demás se anotan los tantos que valen las que aún tienen en su poder, aunque formen parte de una combinación. Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una
  • 28. ANTONIO HUESCAR  Página 28 de 255 INDICE de ellas una combinación distinta de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez. Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada). Valor de las cartas Comodín o jóker................................................50 puntos As......................................................................20 puntos Figuras (rey, reina o dama y jota) .....................10 puntos Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2) ......................su valor Combinaciones: tríos y escaleras Las dos combinaciones únicas posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica se les llama también "tercias" y "corridas" respectivamente. Un trío son tres cartas o más del mismo número o índice, sin importar el palo. Una escalera es cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey. Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número, pues se juega con varias barajas). El comodín o joker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Puede hacerse un trío con dos comodines y una carta natural, pero no un trío de comodines. El número máximo de cartas en un trío viene determinado por el número de barajas en juego (cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera, el número máximo es de trece (todas las cartas de un palo), aunque algunas estén sustituidas por comodines. Puede empezar y acabar por cualquier carta y el as puede ser la carta intermedia entre el dos y el rey. Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano En el continental clásico se juegan siete contratos, de menor a mayor dificultad, repartiéndose en cada uno de ellos una carta más de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano: 1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas. 2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas. 3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas. 4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas. 5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas. 6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas. 7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas. NOTA: Hay una versión la cual se reparte una carta menos por cada combinación. Si quiere prolongarse el juego (normalmente si sólo participan tres o cuatro jugadores), puede
  • 29. ANTONIO HUESCAR  Página 29 de 255 INDICE aumentarse el número de cartas repartidas hasta dieciséis y procederse de acuerdo con el baremo indicado Inicio del juego: Sorteo de puestos y reparto de cartas Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos. El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de desarrollo del juego. Cada jugador, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. Distribución de las cartas Comenzamos con la primera combinación: se repartirá 7 cartas a cada jugador, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj. Después dividirá el resto del mazo en dos montones desiguales, que dejará en el centro de la mesa boca abajo. Del montón que menos cartas tenga se descubre la carta superior (se coge la primera carta) y se pone encima del mismo montón boca arriba iniciando con ella el montón de descartes o pozo. Esta primera carta puede ser un comodín o cualquier otra carta. (Otra variante sólo pone 1 carta para el pozo en el inicio de cada mano, de manera que irá aumentando en el transcurso del juego). Desarrollo del juego El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido, el que cortó el mazo antes de repartir. Cada jugador en su turno puede coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última carta que le queda (cierra la mano) o boca arriba si el juego continúa. Una vez que la carta toca el montón de descartes o pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: “carta en la mesa, presa”. Las cartas del pozo no se pueden ver, salvo la superior. Si un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder, sin mentir. Las cartas de castigo: robar “de contra” (cuando no te toca por turno). Cualquier jugador puede tomar el descarte de otro (la carta del pozo) si no lo ha tomado ninguno de los anteriores. Si el jugador que toma el descarte no le toca por turno, debe tomar además otra carta: la carta superior del mazo, llamada “carta de castigo”, y no puede soltar ninguna carta (se queda ambas). Este doble robo puede hacer que un jugador, después de realizar las combinaciones necesarias de la mano, aun le queden cartas en la sin combinar. Si algún jugador opta por tomar su propio descarte (carta del pozo), si ningún jugador anterior lo ha hecho, también deberá coger una “carta de castigo”. Bajarse Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede exponerlas boca arriba sobre la mesa (acción que recibe el nombre de “bajarse”),
  • 30. ANTONIO HUESCAR  Página 30 de 255 INDICE aunque no pueda cerrar por haber tomado cartas extra de castigo (sólo puedes exponer las cartas de la combinación que toque por mano). Una vez bajado las cartas extra de castigo sólo se podrán colocar en cualquiera de las combinaciones expuestas que haya sobre la mesa, aumentándolas (trio y/o escaleras), siempre que sea su turno. Si le queda más de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinación y poder cerrar. Las cartas “bajadas” no se cuentan si otro jugador cierra (no computan cuando se cierre la mano pues ya están colocadas en tríos o escaleras). Las ventajas de exponer las cartas combinadas son: • Disminuir los puntos de penalización si alguien cierra. • Poder colocar las cartas sin combinar en las combinaciones ajenas expuestas, sin poder deshacer y dividir las escaleras y sin poner en éstas cartas repetidas. • Poder usar los comodines expuestos. Después de abatir, cualquier jugador puede sustituir un comodín expuesto en una combinación de escalera por la carta que representa, pudiendo utilizarlo en cualquier otra escalera. El único motivo de colocarlo en un trío, es el de no poder ser aprovechado por otros jugadores (ya que con la escalera conocemos el valor de la carta que sustituye, pero con el trio no: puede tener varios valores diferentes). La desventaja de exponer las cartas combinadas es que supone facilitar el cierre de otro jugador. Final del juego: cerrar. Se cierra de dos formas: 1. Exponiendo sus cartas utilizando para ello todas las que tiene (no tiene cartas de castigo). 2. Si un jugador, una vez se ha bajado y ha colocado todas las cartas posibles en las combinaciones ya bajadas, le queda sólo una carta, la pone sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o mano presente. Si esa última carta también la puede colocar en alguna combinación, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes. Computo de Puntos Cuando un jugador se baja y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano (ha completado con todas las cartas). Si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos. Los demás jugadores cuentan el valor de las cartas que les quedan en la mano, apuntándoselo en un papel: debajo del nombre de cada jugador habrá una línea para cada mano, que comenzará identificando de qué mano se trata (TT, TE, EE, TTT… ) y a continuación la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificación al final de cada mano. A continuación, se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que repartió en la mano que acaba de concluir, que dará las cartas que correspondan a la nueva
  • 31. ANTONIO HUESCAR  Página 31 de 255 INDICE mano, tras barajar y producirse el corte del mazo, y así sucesivamente todas las manos. Al terminar la última mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados será el ganador de la partida. El comodín El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Está permitido descartarse de un comodín. En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es. Los comodines de un trío no se pueden mover de ese trío (una vez expuestos sobre la mesa). En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse de la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas. Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras. Variantes al continental clásico  Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos más dificultosos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.  Añadir al inicio dos nuevos juegos de menor complejidad: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.  No permitir bajarse sin cerrar en la última ronda.  Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT ó TET sean de números distintos.  Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.  Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.  Cambiar el valor de las cartas numéricas: cinco puntos del 2 al 7 y diez puntos desde el 8 al 10.  Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos. En este caso el jugador que cierra se apunta las cartas no bajadas.  No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por ronda.
  • 32. ANTONIO HUESCAR  Página 32 de 255 INDICE  Rummikub Se juega con 106 fichas: 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes: negro, azul, rojo y amarillo. Hay dos unidades idénticas de cada ficha, de modo que: 13 fichas cada color x 4 colores x 2 unidades/ficha = 104 fichas. Pueden jugar 2, 3 o 4 jugadores, siendo esto último lo ideal pues hay más posibilidades de combinar. También puede jugarse con naipes de la baraja francesa: 2 mazos de 52 cartas estándar más 2 comodines por baraja, en este caso el valor del AS=1, jota=11, reina=12, rey=13 y comodín=25. Es recomendable usar cartas pequeñas por el gran espacio que ocupan las cartas normales. Si utilizamos baraja española solo llegaremos hasta el número 12 y su valor viene serigrafiado. Lo importante es tener todos los números de la baraja. El juego demanda la aplicación de estrategias y lógica lo que lo hace muy interesante. Se añade 1 baraja cada 2 jugadores más. Inicio del juego El objetivo del juego es descartarse el primero, ligando las cartas en líneas: series y escaleras. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres cartas. Nunca puede quedar sobre la mesa una línea con menos de tres cartas. Para decidir quién empieza primero todos sacan una carta del mazo y la que tenga el valor más alto comienza su turno. Se devuelven al mazo y se baraja bien (los dos mazos juntos) y se reparten 14 cartas a cada jugador. El resto de cartas se quedarán en la mesa boca abajo formando un único mazo. Las Series se componen de 3 ó 4 cartas del mismo número, pero de distinto palo. Por lo tanto, una serie está compuesta como máximo por 4 cartas. Se pueden utilizar los comodines, que sustituyen la carta que necesitamos. Las Escaleras (secuencias) se componen de 3 o más cartas del mismo palo y con un valor numérico continuo. El 13 forma el fin de cada escalera y no se puede colocar un 1 después del 13. Por lo tanto, el máximo número de cartas de una escalera será de 13 cartas. Se pueden utilizar los comodines, que sustituyen la carta que necesitamos. Desarrollo del juego Durante su turno el jugador debe intentar deshacerse del mayor número de cartas posible. Si no puede realizar una acción de las 3 que enumeramos a continuación, tiene que robar una carta del montón y pasar turno. Las acciones son: 4. Bajar o colocar más líneas (líneas nuevas) el jugador que tenga series o escaleras puede ir exponiendo las cartas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos (acción que recibe el nombre de “bajarse”) creando más líneas. Para bajar inicialmente, los jugadores deben tener una o más líneas (serie o escalera) que sumen 30 puntos o más, pero sin comodines (el comodín vale 0). Los puntos son los que indica el número de la carta, siendo el valor del comodín 0. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra línea sin importar su puntuación y reducir el monto de las cartas en sus manos.
  • 33. ANTONIO HUESCAR  Página 33 de 255 INDICE 5. Colocar más cartas en las líneas bajadas puede añadir a las líneas existentes más cartas, teniendo en cuenta las reglas de composición de las líneas. 6. Manipular o reorganizar las líneas bajadas  se pueden hacer cambios en las combinaciones ya ligadas sobre la mesa. La única condición es que al acabar se haya añadido alguna carta nueva a las que ya había puestas, y que al final de su turno todas las combinaciones sean válidas y no se quede ninguna carta en la mesa sin ligar. Es decir, hablamos de número de cartas, de manera que podemos intercambiar cartas nuestras con las de la mesa, pero en la mesa siempre deben quedar más cartas al terminar turno que las que había cuando empezó el turno de un jugador. Caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban. NOTAS: Suele suceder que al principio todo el mundo roba cartas y después el juego es más abierto ya que todos pueden ligar y hacer cambios. Las cartas bajadas son comunes, de manera que un jugador en su turno podrá añadir, ampliar o manipular líneas. El Comodín El comodín sustituye una carta cualquiera de la baraja, para formar series o escaleras. Durante el juego, el comodín puede ser sustituido por la carta que representa y podremos utilizarlo de nuevo como comodín, en el mismo turno o no. En caso de que esté en una escalera está claro el valor del comodín. Pero cuando esté en una serie, debe estar el comodín con las 3 cartas naturales, de manera que no haya duda de la carta que sustituye. Ejemplos de manipulaciones (recordar las reglas de formar líneas): Quitar extremos de una escalera. En una escalera el jugador puede poner una carta en un extremo y sacar la que esté en el otro. Ejemplo: 3-4-5 rojos ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en otra combinación. Separar escaleras. El jugador puede partir una escalera larga creando escaleras más pequeñas, y poniendo una carta en el medio si fuera necesario. Ejemplo: la escalera 6-7-8-9- 10 azules se puede separar y poner un 8 azul para crear dos escaleras: 6-7-8, y 8-9-10. Sustituir en una serie. En una serie de 3 cartas, el jugador puede poner una carta y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: en la serie 6 azul-6 rojo-6 amarillo el jugador puede poner un 6 negro y sacar cualquiera de las anteriores para usarla. Remover cartas. En una combinación que tenga cuatro o más cartas, el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. Sustituir un comodín. Solo si un jugador tiene una carta del mismo color y número que aquélla a la que está sustituyendo un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo, para usarlo en otra combinación, pero en el mismo turno de juego. Ejemplo 1: si hay una combinación 3 azul-comodín-5 azul -6 azul y el jugador tiene un 4 azul, un 7 rojo y un 7 amarillo, puede sustituir el comodín por el 4 azul y utilizarlo inmediatamente para completar con los dos 7 una nueva combinación. Ejemplo 2: en la combinación8 amarillo-8 rojo-comodín - 8 azul, éste se podría sustituir por un 8 negro.
  • 34. ANTONIO HUESCAR  Página 34 de 255 INDICE Ganador El juego continúa hasta que un jugador se descarte, que será el ganador. En caso de que se agoten las cartas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más, y se cierra el juego. En este último caso se decidirá antes de empezar a jugar si el ganador será el que tenga menor puntuación o que cada jugador se apunte los tantos de las cartas que no ha podido bajar. Reglas adicionales a acordar:  Avisar a los demás jugadores cuando solo le queda una carta.  Límite de tiempo: cada jugador tiene un límite de tiempo acordado por turno (2 minutos, por ejemplo). Si terminado este tiempo no ha terminado su jugada, las cartas deben quedar como inicialmente estaban cuando le tocaba turno y tiene una penalización de robo de 3 cartas.  Al usar varias barajas tenemos varios comodines. Se podrán combinar TODOS entre si formando una serie o escalera, la cual tendrá un valor de 100 puntos para el que lo formó. Y ya no se podrán usar los comodines.  Una serie puede estar compuesta por 1 comodín y 2 cartas naturales. Si se acuerda por todos, el comodín puede ser sustituido por cualquiera de las otras 2 cartas naturales. A elegir antes de empezar a jugar. Puntuación Un jugador gana el juego cuando se llegue a unos puntos pre-acordados (1000 puntos) o cuando se juegue un numero de partidas acordadas y hagan balance de los puntos de todas las partidas jugadas (o juegos jugados). El comodín tiene un valor de 25 puntos, por lo que resulta arriesgado mantenerlo esperando la ocasión óptima de usarlo. Cuando un jugador gana una partida, los jugadores perdedores suman la puntuación de las cartas que quedaron en su poder y se los apuntan en negativo, mientras que el jugador ganador suma todos los puntos de los jugadores perdedores y se los apunta en positivo. Tras conocer los puntos parciales de cada juego se hace una suma para conocer los totales: en este caso el jugador A es el vencedor de los dos juegos.
  • 35. ANTONIO HUESCAR  Página 35 de 255 INDICE  Whist El whist fue el primer gran juego inglés de sociedad. También fue el primer juego de naipes sobre el que se escribió un tratado (Short Treatise, 1742), que no sólo describía sus reglas sino que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que debían aplicarse en cada caso. Fue tal el éxito del tratado que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universales y su nombre quedo por siempre asociado con los reglamentos de los juegos. El auge del whist representó la desaparición de El Hombre en el mundo anglosajón, así como el surgimiento de una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de los clubes de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge. 2.Objetivo: Ganar más bazas que la pareja contraria. 3.Jugadores Las partidas de whist se disputan entre cuatro jugadores que Forman dos parejas. Los compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juego y entre ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria. También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le llama muerto. EL primer jugador en echar carta es el mano. 4.Tipo de Baraja Para jugar al whist se utiliza una baraja inglesa de 52 cartas, es decir, sin comodín. También pueden utilizarse, sin que suponga variación alguna, las barajas alemana o francesa a incluso la llamada de póker español, en la que los palos y las figuras de la baraja inglesa están sustituidos por los de la española, aunque se conservan los índices ingleses. 5.Valor y Orden de las Cartas En el juego del whist las cartas no tienen ningún valor en tantos, su valor es relativo y está determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a menor es: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta ganadora de la baza. 6.Vocabulario Específico  Afirmar: Eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de convertir en ganadoras las restantes del mismo palo en la propia mano.  Arrastrar: Salir de triunfo, generalmente con el fin de eliminar las cartas de ese palo de las manos de los contrarios y evitar así que puedan fallar cartas firmes.  Asistir: Jugar carta del palo de salida.  Carteo: Fase de un juego de cartas en la que se juegan éstas sobre la mesa.  Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo.  Dubletón: Dícese del palo del que un jugador sólo tiene dos cartas.  Fallar: Jugar un triunfo en una baza cuando no se puede asistir, generalmente con intención de ganarla.  Fallo: Palo del que no se tiene ninguna carta.  Firme: Se dice de la carta ganadora por haber sido jugadas anteriormente las superiores del mismo palo.  Honor: Cada una de las cartas superiores de un palo. Para los premios sólo son honores del as a la jota, aunque el diez se considera un honor para valorar la fuerza de la mano y en el carteo.
  • 36. ANTONIO HUESCAR  Página 36 de 255 INDICE  Manga: Cierta unidad de medida de los juegos y de los puntos conseguidos en ellos.  Obligación: Conjunto de las seis primeras bazas ganadas por una pareja.  Renuncio: Acción y efecto de no asistir en una baza, teniendo carta para hacerlo.  Rubber: Conjunto de tres mangas de whist. Si una pareja gana dos mangas seguidas, ya se adjudica el rubber y no se juega la tercera.  Salida: Primera carta de una baza. En ocasiones, la carta de salida también se llama carta de ataque.  Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un palo.  Trick: Cada una de las bazas ganadas por una pareja por encima de las seis de la obligación.  Triunfo: Se aplica al palo cuyas cartas ganan a cualquiera de las de los otros tres palos, con independencia de su valor respectivo. 7.El palo de Triunfo En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este palo se llama de triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos, independientemente del índice de unas y otras. El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego, que el dador vuelve antes de colocarla con las de su mano para que todos la vean; así pues, el dador siempre tiene por lo menos una carta de triunfo. Entre las cartas del Palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es decir, el as es la superior y el dos es la carta inferior. Un modo alternativo de determinar el palo de triunfo de cada mano es fijarlo previamente. En estos casos es corriente usar para señalarlo una secuencia de palos fija, que puede ser cualquiera. Por ejemplo, si se utiliza el orden alfabético, el triunfo de la primera mano son los corazones, diamantes el de la segunda, picas el de la tercera y tréboles el de la cuarta. Después de las cuatro primeras manos, se vuelve a iniciar la secuencia de los palos de triunfo. Este es el sistema que se utiliza de forma habitual en los torneos de whist. 8.Las Salidas En el whist lo importante es ganar las bazas y no con qué cartas se haga, ya que sólo las bazas tienen valor en puntos, y vale tanto la baza ganada con un dos como la ganada con un As. Debe recordarse que se trata de un juego de parejas en el que los dos componentes de una pareja actúan como una unidad. Por ello es conveniente que cada jugador conozca las cartas que posee su compañero para no bloquearse los palos, ayudarse a afirmar las cartas de la mano y, en definitiva, no jugar contra el compañero. Sin embargo, en el whist no están permitidas las señas corporales (gestos o expresiones) como en otros juegos de cartas, por lo cual se han establecido una serie de códigos basados en las cartas jugadas que permiten conocer ciertos datos de las poseídas por el compañero. Naturalmente, los contrarios pueden hacer las mismas deducciones, pero a su vez las cartas jugadas por los contrarios permiten tanto intuir la composición de sus manos como la del compañero, que ha de tener las restantes cartas. Muchos de los códigos propios del whist han sido utilizados y perfeccionados en el bridge (aunque debe recordarse que en este último juego cada jugador “ve” la mitad de la baraja, ya que tiene a la vista su juego y el del muerto). Uno de los códigos más conocidos es el de jugar primero una carta alta y luego la baja para indicar un número par de cartas, en especial un dubletón.