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새로운 동적 라이팅의 세계!Deferred Shading (지연 세이딩) 박민근 (알콜코더) 네오위즈게임즈 NDC 2011
강연자 소개 박민근(@agebreak) 네오위즈게임즈(프로젝트 S개발중) NTL-inc - 드래곤볼 온라인 개발 엔씨소프트– PlayNC빌링 서버 개발 ‘신입 게임 개발자의 서울 상경기’ (http://agebreak.blog.me) ‘초중급 게임 개발자 스터디(데브루키)’ (cafe.naver.com/devrookie) VisualStudio 2010 공식 팀 블로그 (http://vsts2010.net/) 게임 클라이언트 프로그래머 30대… 솔로 인생… 그리고 오타쿠 프로그래머... 언젠가는 우즈벡에.. 일류젼우즈벡 지사를 설립할 예정
Real-Time Rendering 최근 게임들은 수 많은 라이트와 수많은 오브젝트 들이 필요하다. -> 라이팅 계산양의 증가
수많은 작은 동적 라이팅
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리얼 타임 라이팅을 위한 세가지 주요 기법 ,[object Object]
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화면에 렌더딩 되지 않는 면(Culling)도 셰이딩 연산을 해야만 한다.
멀티 라이트 상황에서 관리가 어렵다
싱글 템플릿 셰이더에서 수천 가지의 조합의 코드가 생성될 수 있다.
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Deferred Shading ,[object Object]
2D 렌더타겟간의 계산이다.
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Deferred Shading 이미 1988년의 시그래프 논문에서 이 기법이 소개 되었다.  ,[object Object],그래픽 카드의 발달으로 이젠 실시간에 사용 가능!!
요구 조건 ,[object Object]
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현재의 그래픽 카드로는 당연히!! 전부 지원 가능,[object Object]
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