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TEORIA DOS JOGOS

Pesquisa Operacional

       História
    Caracterização
      Exemplos
James Waldegrave
 Embaixador inglês, sendo a
primeira pessoa a utilizar o
termo ‘Teoria dos Jogos’,
quando propôs uma solução
para um problema de
MinMax em uma carta, em
1713.

Na resolução ele utilizou uma
estratégia mista para resolver
uma versão de duas pessoas
do jogo Le Her.
Nicolas Bernoulli

Matemático
suíço, que contribuiu
para a Teoria dos
Jogos propondo uma
importante
questão, que ficou
conhecida       como
‘Paradoxo de Saint
Petersburg’, em 1.713.
Ernst Zermelo
Matemático e filósofo alemão, que em
1.931 propôs um teorema onde em um
jogo de xadrez, em que seria possível
conhecer o resultado final, pois
qualquer um dos jogadores tem uma
estratégia vencedora ou que lhe
garantisse ao menos um empate.

Esse teorema foi demonstrado por
contradição, já que se existisse uma
jogada desde o início vencedora, já que
dessa maneira, o adversário não teria
como reverter o resultado final, ou
então, qual seria o resultado final se
ambos os jogadores iniciassem com
esta mesma jogada vencedora?
John von Neumann
 Matemático           húngaro,
 naturalizado       americano,
 pioneiro    na descrição    e
 resolução matemática completa
 de um problema de MinMax,
 provando assim um resultado
 fundamental.

 Também foi um dos primeiros
 matemáticos a sugerir que a
 Teoria dos Jogos fosse também
 aplicada      a      problemas
 econômicos.
Oskar Morgenstern
                               • Oskar Morgenstern publicou o livro
                               Implicações Quantitativas do
                               Comportamento Máximo;

                               • Convenceu Von Neumann a escrever
                               um longo tratado, afirmando que a teoria
                               dos jogos era o fundamento correto de
                               toda a teoria econômica;

                               • O tratado: Teoria dos Jogos e
                               Comportamento Econômico (Theory of
                               Games and Economic Behavior - 1944);
Oskar Morgenstern e John von
         Neumann               • Teoria dos Jogos e a Teoria da
                               Incerteza.
John Nash
            • John Nash provou o teorema do ponto
            fixo de Brouwer;

            Qualquer função contínua f:D² → D²
            admite um ponto fixo, i.e., existe x ∈ D²
            tal que f(x) = x.


            • Resolveu enigmas de Riemann: trata da
            distribuição de números primos. Até
            hoje, não foi resolvido. O prêmio para a
            solução, é de 1 milhão de dólares,
            oferecido pelo Clay
John Nash   Institute.


            • Publicou o trabalho “Equilíbrio de
            Nash” - Nobel de Economia.
John Nash
          Equilíbrio de Nash

Descreve um estágio de equilíbrio
estratégico entre os jogadores, cada qual
sabendo a melhor resposta para a ação
do oponente, sem que algum jogador
seja capaz de aumentar seu lucro se fizer                      Uma Mente Brilhante

uma alteração unilateral em sua
estratégia.

     - Se todos nós escolhermos a loira, nós vamos nos bloquear e nenhum de nós vai
     conquistá-la.
     - Então partimos para as morenas, mas elas vão nos rejeitar pois ninguém gosta de
     ser a segunda opção.
     - Mas e se ninguém for atrás da loira?
     - Daí não competiremos entre nós e não insultaremos as amigas. Essa é a única
     forma de vencer.
John Maynard Smith
                           Utilizou a teoria dos jogos como ferramenta para
                           explicar certos fenômenos evolucionários.


                          Thomas Schelling e Robert Aumann
John Maynard Smith


   Thomas Schelling e Robert Aumann dividiram
   o prêmio Nobel de Economia de 2005.

   Schelling: "o que fazer se dois caminhões
   carregados de explosivos se encontrarem em
   uma estrada em que só um pode passar?“

   Aumann: usou a Teoria dos Jogos para
   analisar o conflito no Oriente Médio.
                                                              Schelling e Aumann
Caracterização de um jogo

      Pode se entender de jogo por qualquer um
fenômeno resultado da interação de dois ou mais
indivíduos que pretendem atingir um determinado
objetivo.
      O resultado final depende da iteração entre
escolhas feitas pelos dois jogadores.
      A teoria dos jogos pretende modelar
matematicamente o comportamento dos jogadores
considerando que eles são puramente racionais.
A vida é um jogo?

     O ser humano é um ser coletivo e
depende da relação com o outro para
sobreviver.
     Essas relações podem ser únicas ou
duradouras, alguns exemplos são:

       Relações familiares
       Trânsito
       Amor
       Trabalho
Aspecto teórico
      Na vida real as pessoas podem se
comportar de maneira não racional em uma
determinado jogo.
      Isso pode acontecer por vários motivos
como a busca pelo comportamento
ético, questões religiosas e sentimentos de
amor e amizade.
      A teoria dos jogos pretende fornecer a
modelagem dos comportamentos humanos
sendo que nem sempre o resultado será o
observado
PAYOFF

      Payoff ou resultado é o valor que um
jogador obtém resultante da combinação da
sua estratégia com os demais.

      Mede o quão próximo o jogador ficou de
atingir seu objetivo final.

     Em alguns casos a análise do pay-off
pode ser representado como vitória e derrota.
Elementos componentes de um jogo
 JogadoreS


 Objetivo do jogo



 Estratégias Uso da racionalidade visando
              os objetivos
 Resultado   Mede quanto os jogadores ficaram
              próximos do objetivo final
Representação de um jogo

Representação matricial
                           Jogador 2

                      E1               E2
                E1   (5, 2)        (0, 4)
    Jogador 1
                E2   (0, 0)        (1, 1)




O encontro das estratégias fornece o Payoff
do jogo
Dilema dos prisioneiros

                                 Prisioneiro 02

                            Calado        Entrega

                 Calado       (1,1)         (5,0)
Prisioneiro 01
                              (0,5)         (2,2)
                 Entrega




Os payoffs representam anos de prisão
Dilema dos prisioneiros várias rodadas

                                                Jogador 1   Jogador 2
                                    Rodada 1        I          D
                   Jogador 02
                                    Rodada 2        I          D
                  D          I      Rodada 3        I           I
                                    Rodada 4       D           D
             D   (1,1)    (5,0)     Rodada 5       D           D
Jogador 01
                 (0,5)    (-1,-1)   Rodada 6        I          D
             I
                                    Rodada 7        I           I
                                    Rodada 8        I          D
                                    Rodada 9       D           D
                                    Rodada 10      D            I
                                    Rodada 11       I           I
                                       ...         ...         ...
                                    Rodada 96      D           D
                                    Rodada 97       ?           ?
                                    Rodada 98       ?           ?
Resultados do dilema dos prisioneiros

      Normalmente as relações humanas são
baseadas em rodadas múltiplas de dilema dos
prisioneiros é predominantemente cooperativa.
      Porém como as pessoas modificam o
jogo tende modificar. Essas mudanças podem
ocorrer na forma de divórcio, mudança de
casas, de religião, de time ou em última
análise morrem.
      E próximo das últimas jogadas o jogo
tende a ser competitivo.
Chicken game

                           Jogador 01

                      Desvia      Segue

             Desvia    (C,C)       (C,W)
Jogador 01
                      (W,C)
             Segue
Aplicações da teoria dos jogos

      Um exemplo de jogo do prisioneiro é a
relação de venda mobiliária em que é feita em
várias etapas.
      A crise dos mísseis entre EUA e União
Soviética o presidente americano agiu
primeiro antecipando o inimigo.
      Na natureza os animais, principalmente
na briga por fêmeas, tentam fazer de tudo para
intimidar o oponente de forma a evitar um
combate direto. Caso típico de chicken game.
Dominância estrita iterada
 É um processo onde se eliminam as estratégias que são
  estritamente dominadas.


                     ui (sik, si) > ui (sij, si)


  Sik: é a estratégia pura do jogador gi
  Sij: é a estratégia pura do jogador gj
  Si: Conjunto das estratégias puras.


 As estratégias puras Sik e Sij pertencem ao conjunto de
  estratégias puras Si.
Aplicação da dominância estrita


Alberto e Ricardo são donos de comércio
 que disputam através de estratégias,
 alcançarem maior público de forma a
 aumentar suas vendas.
As estratégias serão apresentadas em
 valores quantificados de forma a contribuir
 na análise.
Aplicação

Passo 1: Quantificar as estratégias dos jogadores

                                         Alberto
                           S21        S22           S23   S24
                  S11     (5, 2)     (2, 6)     (1, 4)    (0, 4)
                  S12     (0, 0)     (3, 2)     (2 ,1)    (1, 1)
   Ricardo
                  S13     (7, 0)     (2, 2)     (1, 1)    (5, 1)
                  S14     (9, 5)     (1, 3)     (0, 2)    (4, 8)
   Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 2: Análise da dominância entre colunas

                                       Alberto
                         S21        S22        S23      S24
                 S11     (5, 2)    (2, 6)      (1, 4)   (0, 4)
                 S12     (0, 0)    (3, 2)      (2 ,1)   (1, 1)
  Ricardo
                 S13     (7, 0)    (2, 2)      (1, 1)   (5, 1)
                 S14     (9, 5)    (1, 3)      (0, 2)   (4, 8)
  Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 3: Análise da dominância entre linhas

                                     Alberto
                        S21      S22          S23   S24
                 S11             (2, 6)    (1, 4)   (0, 4)
                 S12             (3, 2)    (2 ,1)   (1, 1)
  Ricardo
                 S13             (2, 2)    (1, 1)   (5, 1)
                 S14             (1, 3)    (0, 2)   (4, 8)
  Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 4: Análise da dominância entre linhas

                                     Alberto
                        S21      S22          S23   S24
                 S11
                 S12             (3, 2)    (2 ,1)   (1, 1)
  Ricardo
                 S13             (2, 2)    (1, 1)   (5, 1)
                 S14             (1, 3)    (0, 2)   (4, 8)
  Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 5: Análise da dominância entre colunas

                                    Alberto
                       S21       S22      S23      S24
                 S11
                 S12            (3, 2)    (2 ,1)   (1, 1)
  Ricardo
                 S13            (2, 2)    (1, 1)   (5, 1)
                 S14
  Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 6: Análise da dominância entre linhas

                                     Alberto
                        S21      S22          S23   S24
                 S11
                 S12             (3, 2)
  Ricardo
                 S13             (2, 2)
                 S14
  Fonte: ERMAC, 2005
Aplicação

Passo 7: Determinação do resultado quanto a dominância

                                   Alberto
                       S21     S22       S23      S24
                 S11
                 S12           (3, 2)
  Ricardo
                 S13
                 S14
  Fonte: ERMAC, 2005
Exemplo de aplicação na engenharia
                 de energia
      Um determinado projeto do Green Solar
previa a instalação de aquecimento solar em para
casas de baixa renda para a prefeitura.
      Quando os técnicos do instituto retornaram
para verificar o funcionamento dos equipamentos
percebeu que grande parte deles foram vendidos
pelos moradores.
      Esse comportamento poderia ser previsto pela
teoria dos jogos?
      Como poderia ser evitado?
Exemplo de aplicação na engenharia
                 de energia
      Um determinado projeto do Green Solar
previa a instalação de aquecimento solar em para
casas de baixa renda para a prefeitura.
      Quando os técnicos do instituto retornaram
para verificar o funcionamento dos equipamentos
percebeu que grande parte deles foram vendidos
pelos moradores.
      Esse comportamento poderia ser previsto pela
teoria dos jogos?
      Como poderia ser evitado?
Conclusão
      A teoria dos jogos é uma representação da
realidade em relações inter-pessoais.
      Pode ser usada para prever ou até antecipar o
comportamento de outra pessoa.
      Ela serve de ferramentas para tomada de
decisão quando se aborda não somente quantidades
mas a relação com outros indivíduos.
      Na engenharia deve aparecer como guia para
questões gerenciais e de negociação, para se
entender as situações e aproximar do objetivo
pretendido.
Integrantes

IZANA
FREDERICO
PAULO
SUELLEN
MATHEUS
WILSON

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Teoria dos jogos

  • 1. TEORIA DOS JOGOS Pesquisa Operacional História Caracterização Exemplos
  • 2. James Waldegrave Embaixador inglês, sendo a primeira pessoa a utilizar o termo ‘Teoria dos Jogos’, quando propôs uma solução para um problema de MinMax em uma carta, em 1713. Na resolução ele utilizou uma estratégia mista para resolver uma versão de duas pessoas do jogo Le Her.
  • 3. Nicolas Bernoulli Matemático suíço, que contribuiu para a Teoria dos Jogos propondo uma importante questão, que ficou conhecida como ‘Paradoxo de Saint Petersburg’, em 1.713.
  • 4. Ernst Zermelo Matemático e filósofo alemão, que em 1.931 propôs um teorema onde em um jogo de xadrez, em que seria possível conhecer o resultado final, pois qualquer um dos jogadores tem uma estratégia vencedora ou que lhe garantisse ao menos um empate. Esse teorema foi demonstrado por contradição, já que se existisse uma jogada desde o início vencedora, já que dessa maneira, o adversário não teria como reverter o resultado final, ou então, qual seria o resultado final se ambos os jogadores iniciassem com esta mesma jogada vencedora?
  • 5. John von Neumann Matemático húngaro, naturalizado americano, pioneiro na descrição e resolução matemática completa de um problema de MinMax, provando assim um resultado fundamental. Também foi um dos primeiros matemáticos a sugerir que a Teoria dos Jogos fosse também aplicada a problemas econômicos.
  • 6. Oskar Morgenstern • Oskar Morgenstern publicou o livro Implicações Quantitativas do Comportamento Máximo; • Convenceu Von Neumann a escrever um longo tratado, afirmando que a teoria dos jogos era o fundamento correto de toda a teoria econômica; • O tratado: Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico (Theory of Games and Economic Behavior - 1944); Oskar Morgenstern e John von Neumann • Teoria dos Jogos e a Teoria da Incerteza.
  • 7. John Nash • John Nash provou o teorema do ponto fixo de Brouwer; Qualquer função contínua f:D² → D² admite um ponto fixo, i.e., existe x ∈ D² tal que f(x) = x. • Resolveu enigmas de Riemann: trata da distribuição de números primos. Até hoje, não foi resolvido. O prêmio para a solução, é de 1 milhão de dólares, oferecido pelo Clay John Nash Institute. • Publicou o trabalho “Equilíbrio de Nash” - Nobel de Economia.
  • 8. John Nash Equilíbrio de Nash Descreve um estágio de equilíbrio estratégico entre os jogadores, cada qual sabendo a melhor resposta para a ação do oponente, sem que algum jogador seja capaz de aumentar seu lucro se fizer Uma Mente Brilhante uma alteração unilateral em sua estratégia. - Se todos nós escolhermos a loira, nós vamos nos bloquear e nenhum de nós vai conquistá-la. - Então partimos para as morenas, mas elas vão nos rejeitar pois ninguém gosta de ser a segunda opção. - Mas e se ninguém for atrás da loira? - Daí não competiremos entre nós e não insultaremos as amigas. Essa é a única forma de vencer.
  • 9. John Maynard Smith Utilizou a teoria dos jogos como ferramenta para explicar certos fenômenos evolucionários. Thomas Schelling e Robert Aumann John Maynard Smith Thomas Schelling e Robert Aumann dividiram o prêmio Nobel de Economia de 2005. Schelling: "o que fazer se dois caminhões carregados de explosivos se encontrarem em uma estrada em que só um pode passar?“ Aumann: usou a Teoria dos Jogos para analisar o conflito no Oriente Médio. Schelling e Aumann
  • 10. Caracterização de um jogo Pode se entender de jogo por qualquer um fenômeno resultado da interação de dois ou mais indivíduos que pretendem atingir um determinado objetivo. O resultado final depende da iteração entre escolhas feitas pelos dois jogadores. A teoria dos jogos pretende modelar matematicamente o comportamento dos jogadores considerando que eles são puramente racionais.
  • 11. A vida é um jogo? O ser humano é um ser coletivo e depende da relação com o outro para sobreviver. Essas relações podem ser únicas ou duradouras, alguns exemplos são:  Relações familiares  Trânsito  Amor  Trabalho
  • 12. Aspecto teórico Na vida real as pessoas podem se comportar de maneira não racional em uma determinado jogo. Isso pode acontecer por vários motivos como a busca pelo comportamento ético, questões religiosas e sentimentos de amor e amizade. A teoria dos jogos pretende fornecer a modelagem dos comportamentos humanos sendo que nem sempre o resultado será o observado
  • 13. PAYOFF Payoff ou resultado é o valor que um jogador obtém resultante da combinação da sua estratégia com os demais. Mede o quão próximo o jogador ficou de atingir seu objetivo final. Em alguns casos a análise do pay-off pode ser representado como vitória e derrota.
  • 14. Elementos componentes de um jogo  JogadoreS  Objetivo do jogo  Estratégias Uso da racionalidade visando os objetivos  Resultado Mede quanto os jogadores ficaram próximos do objetivo final
  • 15. Representação de um jogo Representação matricial Jogador 2 E1 E2 E1 (5, 2) (0, 4) Jogador 1 E2 (0, 0) (1, 1) O encontro das estratégias fornece o Payoff do jogo
  • 16. Dilema dos prisioneiros Prisioneiro 02 Calado Entrega Calado (1,1) (5,0) Prisioneiro 01 (0,5) (2,2) Entrega Os payoffs representam anos de prisão
  • 17. Dilema dos prisioneiros várias rodadas Jogador 1 Jogador 2 Rodada 1 I D Jogador 02 Rodada 2 I D D I Rodada 3 I I Rodada 4 D D D (1,1) (5,0) Rodada 5 D D Jogador 01 (0,5) (-1,-1) Rodada 6 I D I Rodada 7 I I Rodada 8 I D Rodada 9 D D Rodada 10 D I Rodada 11 I I ... ... ... Rodada 96 D D Rodada 97 ? ? Rodada 98 ? ?
  • 18. Resultados do dilema dos prisioneiros Normalmente as relações humanas são baseadas em rodadas múltiplas de dilema dos prisioneiros é predominantemente cooperativa. Porém como as pessoas modificam o jogo tende modificar. Essas mudanças podem ocorrer na forma de divórcio, mudança de casas, de religião, de time ou em última análise morrem. E próximo das últimas jogadas o jogo tende a ser competitivo.
  • 19. Chicken game Jogador 01 Desvia Segue Desvia (C,C) (C,W) Jogador 01 (W,C) Segue
  • 20. Aplicações da teoria dos jogos Um exemplo de jogo do prisioneiro é a relação de venda mobiliária em que é feita em várias etapas. A crise dos mísseis entre EUA e União Soviética o presidente americano agiu primeiro antecipando o inimigo. Na natureza os animais, principalmente na briga por fêmeas, tentam fazer de tudo para intimidar o oponente de forma a evitar um combate direto. Caso típico de chicken game.
  • 21. Dominância estrita iterada  É um processo onde se eliminam as estratégias que são estritamente dominadas.  ui (sik, si) > ui (sij, si) Sik: é a estratégia pura do jogador gi Sij: é a estratégia pura do jogador gj Si: Conjunto das estratégias puras.  As estratégias puras Sik e Sij pertencem ao conjunto de estratégias puras Si.
  • 22. Aplicação da dominância estrita Alberto e Ricardo são donos de comércio que disputam através de estratégias, alcançarem maior público de forma a aumentar suas vendas. As estratégias serão apresentadas em valores quantificados de forma a contribuir na análise.
  • 23. Aplicação Passo 1: Quantificar as estratégias dos jogadores Alberto S21 S22 S23 S24 S11 (5, 2) (2, 6) (1, 4) (0, 4) S12 (0, 0) (3, 2) (2 ,1) (1, 1) Ricardo S13 (7, 0) (2, 2) (1, 1) (5, 1) S14 (9, 5) (1, 3) (0, 2) (4, 8) Fonte: ERMAC, 2005
  • 24. Aplicação Passo 2: Análise da dominância entre colunas Alberto S21 S22 S23 S24 S11 (5, 2) (2, 6) (1, 4) (0, 4) S12 (0, 0) (3, 2) (2 ,1) (1, 1) Ricardo S13 (7, 0) (2, 2) (1, 1) (5, 1) S14 (9, 5) (1, 3) (0, 2) (4, 8) Fonte: ERMAC, 2005
  • 25. Aplicação Passo 3: Análise da dominância entre linhas Alberto S21 S22 S23 S24 S11 (2, 6) (1, 4) (0, 4) S12 (3, 2) (2 ,1) (1, 1) Ricardo S13 (2, 2) (1, 1) (5, 1) S14 (1, 3) (0, 2) (4, 8) Fonte: ERMAC, 2005
  • 26. Aplicação Passo 4: Análise da dominância entre linhas Alberto S21 S22 S23 S24 S11 S12 (3, 2) (2 ,1) (1, 1) Ricardo S13 (2, 2) (1, 1) (5, 1) S14 (1, 3) (0, 2) (4, 8) Fonte: ERMAC, 2005
  • 27. Aplicação Passo 5: Análise da dominância entre colunas Alberto S21 S22 S23 S24 S11 S12 (3, 2) (2 ,1) (1, 1) Ricardo S13 (2, 2) (1, 1) (5, 1) S14 Fonte: ERMAC, 2005
  • 28. Aplicação Passo 6: Análise da dominância entre linhas Alberto S21 S22 S23 S24 S11 S12 (3, 2) Ricardo S13 (2, 2) S14 Fonte: ERMAC, 2005
  • 29. Aplicação Passo 7: Determinação do resultado quanto a dominância Alberto S21 S22 S23 S24 S11 S12 (3, 2) Ricardo S13 S14 Fonte: ERMAC, 2005
  • 30. Exemplo de aplicação na engenharia de energia Um determinado projeto do Green Solar previa a instalação de aquecimento solar em para casas de baixa renda para a prefeitura. Quando os técnicos do instituto retornaram para verificar o funcionamento dos equipamentos percebeu que grande parte deles foram vendidos pelos moradores. Esse comportamento poderia ser previsto pela teoria dos jogos? Como poderia ser evitado?
  • 31. Exemplo de aplicação na engenharia de energia Um determinado projeto do Green Solar previa a instalação de aquecimento solar em para casas de baixa renda para a prefeitura. Quando os técnicos do instituto retornaram para verificar o funcionamento dos equipamentos percebeu que grande parte deles foram vendidos pelos moradores. Esse comportamento poderia ser previsto pela teoria dos jogos? Como poderia ser evitado?
  • 32. Conclusão A teoria dos jogos é uma representação da realidade em relações inter-pessoais. Pode ser usada para prever ou até antecipar o comportamento de outra pessoa. Ela serve de ferramentas para tomada de decisão quando se aborda não somente quantidades mas a relação com outros indivíduos. Na engenharia deve aparecer como guia para questões gerenciais e de negociação, para se entender as situações e aproximar do objetivo pretendido.