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Ulrich Tausend
Lernspiele und
individuelles Lernen
in der Schule
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www.spielfieber.net
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Wie lernen sie?
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Wie lernen sie?
• Wir entwickeln individuelle
Lernstrategien
• Wir lernen besser, wenn uns etwas
interessiert
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Zwischenfazit
• Geben wir Schülern spannende und
relevante Aufgaben um zu lernen.
• Ermöglichen wir Schülern ihre
bevorzugten Lernhelfer zu nutzen.
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Smartphones
• Geben wir Schülern spannende und
relevante Aufgaben um zu lernen.
• Ermöglichen wir Schülern ihre
bevorzugten Lernhelfer zu nutzen.
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Smartphone
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Youtube
• Kahn Academy
• DorFuchs
....
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Youtube: DorFuchs
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„Computerspiele gehören zur (veränderten)
Medienökologie des 21. Jahrhunderts und dürften
aus der Bildungsperspektive nicht einfach als
Konkurrenz betrachtet werden, sondern können
bei konstruktiver Einbindung (ganz unverhoffte)
Lernprozesse unterstützen.“ (CHRISTOPH KLIMMT)
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„Schon seit einiger Zeit bedienen sich die
sogenannten ‘Serious Games‘ des bekannten
Umstands, dass man spielend am leichtesten
lernt.“ (BERG)
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Warum spielend Lernen?
• Interaktiv: Feedback, individuelle
Erfolgskontrolle
• Erfahrungsbasiertes Lernen
• problem- und handlungsorientiert
• Immersion
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Nur mit Lernspielen lernen?
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Begriff
Serious Games
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Begriff
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Serious Games
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„Normale“ Spiele
Gamedesigner
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Zielgruppe
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Experten Gamedesigner
Pädagogen
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Inhalte Vermitteln
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Spiele zum Lernen einsetzen
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (Spielfieber)
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Spielfieber
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• Gesprächsanlass (Spielfieber)
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. Spielfieber)
• Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
Minecraft
C: Vareide http://youtu.be/MmB9b5njVbA
Minecraft regt Kreativität an
Minecraft erlaubt Kreativität
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Lehrplan 7. Klasse Gymnasium:
Kunst: Architektur und Design
http://www.isb-gym8-lehrplan.de/contentserv/3.1.neu/g8.de/index.php?StoryID=26304
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Tagesworkshop:
- 8:30 - 14:00
- Drei verschiedene siebte Klassen
- Lion Feuchtwanger Gymnasium
- 24-28 SchülerInnen
- Zu zweit pro Laptop
- Vier Gruppen
- Eine „Welt“
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Aufgabenstellung
- Wohngemeinschaft
- Selbstorganisation
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Dauerhafter Server
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Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Vorbereitete Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
• AG (z.B. Minecraft, selbst Spiele entwickeln)
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Praxisprojekt
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Fortsetzung im Wissenschaftsjahr
2016/17 mit dem Thema
- Minecraft und MEER
- Pädagogischer Handreichung
- Workshops
- Wissenschftlicher Begleitung
Praxisprojekt
MinecraftEdu
Modifikation für Lernumgebungen
MinecraftEdu
Modifikation für Lernumgebungen
- Einfach einzurichten und zu
Administrieren
- Lehrer/Schüler Rechte
- Spezielle Blöcke
- Aktive Community
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Installation von MinecraftEdu
Installation:
• Minecraftedu_classroom_1.
710_20_stable.jar inklusive
„Server Launcher“
• Launcher Öffnen  starte
MinecraftEdu
• Login:
Im Spiel
• Namen eingeben
• Mehrspieler
• Direkt verbinden 10.10.22.4
• „Schüler“  Verbinden
• Den Anweisungen folgen
Minecraft + Bildung
Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
Minecraft + Bildung
Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
• Links unter medienpad.de/p/minecraft
Minecraft + Bildung
Quest To
Learn/Institute Of
Play
Digital Media New Learners of the 21st Century - Quest to Learn.mp4
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Herausforderung
Chance
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Herausforderungen
• Zeit
• Vorbereitung
• Einsatz
• Anerkennung
• Passend zum Lerninhalt?
• Ablenkungspotential
• Verfügbarkeit von Medien
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Chancen
• Interaktiv: Feedback, Erfolgskontrolle
• Geeignet für individuelles Lernen
• Erfahrungsbasiertes Lernen
• problem- und handlungsorientiert
• Immersion
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Serious Games Empfehlungen
• Zu vermittelnder Inhalt
zentrale Spielmechanik
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Kinder/Jugendlichen
anerkennen
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Tipp
Let‘s Plays
www.jff.de @ulrich1000 55
 KLIMMT, C. 2008: Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre
Perspektiven. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. Hrsg.: Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergarnes.
Wiesbaden: S. 57-72.
 BERG, J.-M. 2008: Das Computerspiel: Der überwältigende Erfolg einer
neuen Kulturtechnik und seine Gründe. In: Süddeutsche Zeitung, 114
17./18.05.2008, S. 14.
Quellen
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 Quest To Learn (Institute Of Play)
 www.instituteofplay.org
 Ludwig
 www.playludwig.com
 www.spielbar.de/neu/2012/09/ludwig
 Minecraft
 http://services.minecraftedu.com/wiki/Teaching_with_MinecraftEdu
 http://clalliance.org/videobook/teaching-learning-minecraft-liam-odonnell/
 Samuel
 www.touchdevelop.com
 Unveröffentlicht: „Samuel“ entstanden im Rahmen von Vorurteile? Kenn ich
nicht!
 Literaturhinweise
 www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10494820.2014.964263
 http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/45698883/Gamification-
based_assessment_of_group_w20160517-9190-
zpvwp4.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAJ56TQJRTWSMTNPEA&Expires=1473
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content-disposition=inline%3B%20filename%3DGamification-
based_assessment_of_group_w.pdf
 http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2013.00607/full
Links
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 Sprache bei einfach zu verstehenden Computerspielen nicht unbedingt
ein Problem (z.B. Minecraft)
 Unterscheidung Spielzeug / Spiel
 Beispiele: aus der Politische Bildung siehe September 12th
 Beispiel: Spielend Filmen mit Sims 3
 Beispiel: 3 Tage Computerspieldesigner mit Kodu
Weitere Aspekte
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Unterscheidung Spielzeug / Spiel
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September 12th
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
https://www.youtube.com/watch?v=N1OemWEk5ns

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Lernspiele und individuelles Lernen in der Schule

Hinweis der Redaktion

  1. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  2. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  3. Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann. Google Groups Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet Individuelle Kompetenzen erwerben Und Projekte mir viel beigebracht
  4. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  5. Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann. Google Groups Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet Individuelle Kompetenzen erwerben Und Projekte mir viel beigebracht
  6. Ich frage Uni, da man dort autonomer sein kann. Google Groups Würde nutzen, was sich mir an Möglichkeiten bietet Individuelle Kompetenzen erwerben Und Projekte mir viel beigebracht
  7. Auf der positiven Seite vereinen sie viele Arbeitsgeräte der aktiven Medienarbeit in einem Gerät.
  8. Auf der positiven Seite vereinen sie viele Arbeitsgeräte der aktiven Medienarbeit in einem Gerät.
  9. So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
  10. So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
  11. So kann mit ihnen ein Film geplant, gedreht, vertont, geschnitten und verbreitet werden. Und das ohne an einen Ort gebunden zu sein oder sich mit Unkompatibilitäten und Kopierprozessen herumschlagen zu müssen.
  12. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  13. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  14. Fragen über Soziogramm
  15. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  16. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  17. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  18. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  19. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  20. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  21. Seit 2002 26 Versionen veröffentlicht First Person Shooter auf Unreal Basis mit Punkbuster Ursprünglich für Rekrutierung gedacht Inzwischen auch Versionen um Soldaten zu trainieren
  22. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  23. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  24. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  25. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  26. Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
  27. Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
  28. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  29. Ludwig ist ein Serious Game, das sich speziell an Kinder ab elf Jahren richtet und spielerisch den Physikstoff der fünften bis achten Klasse vermitteln soll. Nachdem das Spiel zunächst in Schulklassen getestet wurde ist es nun auch für den privaten Gebrauch verfügbar. Je nach Rechnerleistung kann in Ludwig eine von drei Qualitätsstufen gewählt werden. Das Spiel ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch verfügbar. Die kostenlose Demo-Version von Ludwig gibt es auf der offiziellen Webseite. Hier gibt es auch umfangreiches Begleitmaterial für Lehrerinnen und Lehrer sowie Tipps zur Einbindung in den Unterricht. Schulklassen können zudem kostenlose Klassenlizenzen beantragen.
  30. Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert, involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des „Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu finden seien. (vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA 2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
  31. Das Computerspiel Minecraft ist bei Jugendlichen sehr populär. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch pädagogisch sehr spannend.
  32. Minecraft regt Kreativität an. Minecraft Sandkasten Spiel, das Kreativität erlaubt Zwei Beispielbilder (aus den Workshops) Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken der Größe 1*1*1 Meter. Und praktisch alle Blöcke kann man abbauen, verarbeiten und als Baumaterial nutzen. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Und denen hat man zu anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten "Tag" eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler schnell an sich um Architektur und Gestaltung Gedanken zu machen.
  33. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  34. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  35. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  36. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  37. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  38. Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
  39. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  40. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  41. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  42. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  43. kreatives Potential Nutzung viele trotz großer Lernpotentiale z.B. meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
  44. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  45. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  46. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
  47. In JUZ gearbeitet, hier zu sein.