4. www.jff.de @ulrich1000 4
„Computerspiele gehören zur (veränderten)
Medienökologie des 21. Jahrhunderts und dürften
aus der Bildungsperspektive nicht einfach als
Konkurrenz betrachtet werden, sondern können
bei konstruktiver Einbindung (ganz unverhoffte)
Lernprozesse unterstützen.“ (CHRISTOPH KLIMMT)
5. www.jff.de @ulrich1000 5
„Schon seit einiger Zeit bedienen sich die
sogenannten ‘Serious Games‘ des bekannten
Umstands, dass man spielend am leichtesten
lernt.“ (BERG)
19. www.jff.de @ulrich1000 19
Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Integriert in Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
23. www.jff.de @ulrich1000 23
Tagesworkshop:
- 8:30 - 14:00
- Drei verschiedene siebte Klassen
- Lion Feuchtwanger Gymnasium
- 24-28 SchülerInnen
- Zu zweit pro Laptop
- Vier Gruppen
- Eine „Welt“
25. www.jff.de @ulrich1000 25
Beispiele für Einsätze in der Schule
• Gesprächsanlass (z.B. September 12th)
• Vorbereitete Stundenpläne (z.B. Ludwig)
• Projekttag (z.B. Minecraft)
• AG (z.B. Minecraft)
31. Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
Minecraft + Bildung
32. Viele existierende Konzepte und
Communities
• unter MinecraftEdu.com
• Facebook Gruppe: Minecraft und Bildung
(für Lehrer/Pädagogen-austausch)
• Links unter medienpad.de/p/minecraft
Minecraft + Bildung
38. www.jff.de @ulrich1000 38
KLIMMT, C. 2008: Die Nutzung von Computerspielen. Interdisziplinäre
Perspektiven. In: Quandt, T./Wimmer, J./Wolling, J. Hrsg.: Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergarnes.
Wiesbaden: S. 57-72.
BERG, J.-M. 2008: Das Computerspiel: Der überwältigende Erfolg einer
neuen Kulturtechnik und seine Gründe. In: Süddeutsche Zeitung, 114
17./18.05.2008, S. 14.
Quellen
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Seit 2002 26 Versionen veröffentlicht
First Person Shooter auf Unreal Basis mit Punkbuster
Ursprünglich für Rekrutierung gedacht
Inzwischen auch Versionen um Soldaten zu trainieren
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
In JUZ gearbeitet, hier zu sein.
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Computerspiele sind interaktiv, sie erlauben direktes Feedback und Erfolgskontrolle und
dies multimedial. Computerspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insofern sie
eine wiederholbare Abfolge von Versuch und Irrtum vorsehen. Die gestellten
Anforderungen sind komplex, das Lernen erfolgt problem- und handlungsorientiert,
involvierend und situiert. D. h. die Spielenden befinden sich in einer Lernumgebung, die
sie als authentisch und herausfordernd, als hochrelevant für sich selbst ansehen. Hinzu
kommt das von Spielern und Spielerinnen immer wieder beschriebene Moment des
„Versinkens“ in der Spielwelt, die Immersion, die eine sehr hohe Konzentration auf das
Spiel verursacht. Marc Prensky nimmt für Computerspiele in Anspruch, dass diese eine
Kombination motivierender Elemente vereinen, die so in keinem anderen Medium zu
finden seien.
(vgl. PRENSKY 2005, S. 101f.; vgl. auch BECTA
2006; GEBEL/GURT/WAGNER 2005; KLIMMT 2008).
Das Computerspiel Minecraft ist bei Jugendlichen sehr populär. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch pädagogisch sehr spannend.
Minecraft regt Kreativität an.
Minecraft Sandkasten Spiel, das Kreativität erlaubt
Zwei Beispielbilder (aus den Workshops)
Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken der Größe 1*1*1 Meter. Und praktisch alle Blöcke kann man abbauen, verarbeiten und als Baumaterial nutzen. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Und denen hat man zu anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten "Tag" eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler schnell an sich um Architektur und Gestaltung Gedanken zu machen.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
Beim Workshop als Hilfreich hat sich die Nutzung der Minecraft Modifikation MinecraftEdu (LINK) erwiesen. Diese erleichtert den Einsatz in pädagogischen Settings durch einen sehr einfach zu installierenden und einstellbaren Server. Auch gibt es die mächtige "Teacher" Rolle, die den "Pupils" je nach deren Erfordernissen mehr oder weniger Rechte zugestehen kann (z.B. Schüler dürfen bauen, sich bewegen, fliegen oder eben auch nicht). Auch gibt es eine aktive MinecraftEdu Community die, technische und pädagogische Themen diskutiert und Spielwelten teilt. Die gigantische World of Science bietet historische Gebäude und Personen für Geschichte und Sozialkunde. Auch gibt es Welten die für den Einsatz in Erdkunde (z.B. Thema Höhenlinien) oder Mathe (z.B. Thema logische Schaltungen) gedacht sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.
kreatives Potential
Nutzung viele
trotz großer Lernpotentiale z.B.
meist aus dem Schulunterricht verbannt sind.