ScrapeGraphAI: a new way to scrape context with AI
UX e motivazioni
1. Jenseits des Lustprinzip
Stefano Bussolon
1 dicembre 2009
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
2. Tre domande facili
Sommario
Che cos’` Wikipedia?
e
User experience
Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia?
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
Chi fa Wikipedia?
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
3. Tre domande facili
Sommario
Che cos’` Wikipedia?
e
User experience
Teorie sociocognitive Come funziona Wikipedia?
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
Chi fa Wikipedia?
nell’experience
design
Una domanda difficile
Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa?
e
Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il
e
suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,
Wikipedia?
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
4. Sommario
Sommario
Sommario
User experience
Teorie sociocognitive User experience
della motivazione
I modelli
La storia dell’HCI
sociocognitivi
nell’experience Definizione
design
Technology acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei compiti
Intenzionalit` e motivazioni
a
Motivazione interna ed esterna
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38
Elenco dei bisogni (1)
5. Sommario
User experience
La storia dell’HCI
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione User experience
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
6. La storia dell’HCI
Sommario
La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo
e
User experience
La storia dell’HCI a quella del calcolatore.
Definizione
Technology
acceptance model calcolatore mainframe → focus sulla performance;
Flow
Goal directed design computer in contesti mission critical → gestione degli
Teorie sociocognitive
della motivazione errori;
I modelli
sociocognitivi personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit`
a a
nell’experience
design (Technology acceptance model);
ubiquitous computing → user experience.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
7. Definizione
Sommario
“The overall experience and satisfaction a user has when
User experience
La storia dell’HCI using a product or system.” (User Experience Design
Definizione
Technology
(Wikipedia))
acceptance model
Flow “To meet the exact needs of the customer, without fuss
Goal directed design
Teorie sociocognitive
or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)
della motivazione
I modelli “A consequence of a user’s internal state (predispositions,
sociocognitivi
nell’experience expectations, needs, motivation, mood, etc.), the
design
characteristics of the designed system (e.g. complexity,
purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”
[Hassenzahl and Tractinsky, 2006]
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
8. Technology acceptance model
Sommario
La Technology acceptance model identifica, quali determinanti
User experience
La storia dell’HCI dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit`
a
Definizione
Technology
percepita e l’usabilit` percepita.
a
acceptance model
Flow L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un
a
Goal directed design
Teorie sociocognitive
utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua
della motivazione produttivit`a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una
a e
design
tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia
(cognitivamente) faticoso.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
9. TAM: determinanti dell’usabilit` percepita
a
Sommario
[Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit`
a
User experience
La storia dell’HCI percepita:
Definizione
Technology
acceptance model
l’auto-efficacia tecnologica;
Flow
Goal directed design la motivazione intrinseca;
Teorie sociocognitive
della motivazione la computer anxiety;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
l’usabilit` reale;
a
design
la piacevolezza (percived enjoiment).
Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con
l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di
interazione.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
10. Flusso di esperienza ottimale
Sommario
Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un
User experience
La storia dell’HCI individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e
Definizione
Technology contento.
acceptance model
Flow
Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le
a
Goal directed design percezioni irrilevanti sono escluse.
Teorie sociocognitive
della motivazione Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo
I modelli
sociocognitivi
delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito
a
nell’experience
design
costituisce una sfida.
La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non
annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia.
ı
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
11. Flusso di esperienza ottimale
Sommario
User experience 1. obiettivi chiari (clear goals);
La storia dell’HCI
Definizione
Technology 2. feedback immediato;
acceptance model
Flow
Goal directed design 3. livello di competenza buono e appropriato;
Teorie sociocognitive
della motivazione
4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza;
a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design 5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;
6. un senso di controllo della situazione
7. una modificazione del senso di autocoscienza
8. una alterazione del senso del tempo
9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
12. Goal directed design
Sommario
secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave
User experience
La storia dell’HCI dell’interaction design.
Definizione
Technology
acceptance model
scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire
Flow le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non
Goal directed design
Teorie sociocognitive
annoiarsi troppo;
della motivazione
I modelli scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato
sociocognitivi
nell’experience ...
design
scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro
quotidiano.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 11 / 38
13. Sommario
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei Teorie sociocognitive della
compiti
Intenzionalit` e
motivazioni
a
motivazione
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
14. I bisogni
Sommario
[Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come
User experience
Teorie sociocognitive
una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per
della motivazione
I bisogni
la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo.
a
Gli obbiettivi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
15. I bisogni: criteri
Sommario
Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:
User experience
Teorie sociocognitive si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse
della motivazione
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo
I valori
Gli interessi condizionano i processi di pensiero
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a la loro non soddisfazione pu` portare a malessere
o
motivazioni
Motivazione interna psicofisico
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1) elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli
Elenco dei bisogni
(2)
tendono ad essere universali
I modelli
sociocognitivi
nell’experience non derivano da altri bisogni
design
influenzano una ampia variet` di comportamenti
a
hanno ampie implicazioni psicologiche.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
16. Gli obbiettivi (goals)
Sommario
Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui
User experience
Teorie sociocognitive
cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,
della motivazione affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui
I bisogni
Gli obbiettivi (goals) determinano e sono guidati dai propri scopi.
I valori
Gli interessi
Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni
e
Valutazioni dei
compiti e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
17. I valori
Sommario
[Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme
User experience
Teorie sociocognitive
di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori
o e
della motivazione
I bisogni
emergono da due fonti principali:
Gli obbiettivi (goals)
I valori
le norme sociali
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`.
e
Intenzionalit` e
a
motivazioni I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli
Motivazione interna
ed esterna individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di
Elenco dei bisogni
(1) conseguenza, la motivazione a perseguirli.
Elenco dei bisogni
(2) I valori possono per` essere condizionati anche dalla
o
I modelli
sociocognitivi
probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento
a
nell’experience
design
sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
18. Gli interessi
Sommario
Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un
User experience
Teorie sociocognitive
individuo verso determinati dominii.
della motivazione `
E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono
I bisogni
Gli obbiettivi (goals) relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da
I valori
Gli interessi
specifici contesti, attivit`, compiti o affordances.
a
Valutazioni dei
compiti I fattori che aumentano l’interesse sono:
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna
l’argomento ` di rilevanza personale per la persona;
e
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
l’argomento ` nuovo (novelty);
e
Elenco dei bisogni
(2) vi ` un buon livello di attivit`;
e a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
la comprensibilit` ` buona.
ae
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
19. Valutazioni dei compiti
Sommario
User experience 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi.
a
Gli obbiettivi (goals)
I valori 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o
Intenzionalit` e
a disconfermare aspetti salienti dello schema di s`.
e
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni 4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia
(1)
Elenco dei bisogni
da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia
(2)
ad altre opportunit`.
a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design [Eccles and Wigfield, 2002]
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
20. Intenzionalit` e motivazioni
a
Sommario
L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un
e
User experience
Teorie sociocognitive
particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]
della motivazione Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati
I bisogni
Gli obbiettivi (goals) (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati
I valori
Gli interessi
con valenza negativa. Prerequisiti:
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra
(1)
Elenco dei bisogni
comportamento e conseguenza desiderata;
(2)
I modelli
sociocognitivi
3. deve credere di poter portare a termine il comportamento
nell’experience
design
considerato efficace.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
21. Motivazione interna ed esterna
Sommario
Il comportamento di un individuo pu` essere legato a
o
User experience
Teorie sociocognitive
motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento
della motivazione motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato
e
I bisogni
Gli obbiettivi (goals) [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato
I valori
Gli interessi
dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato
e
Valutazioni dei
compiti estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit`
e a
Intenzionalit` e
motivazioni
a
in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza
e e
Motivazione interna
ed esterna negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato
e
Elenco dei bisogni
(1) considerato importante.
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
22. Elenco dei bisogni (1)
Sommario
bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo
a
User experience
Teorie sociocognitive
economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di
della motivazione realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
bisogno di sicurezza, e relativi scopi;
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno
Intenzionalit` e
motivazioni
a possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di
Motivazione interna
ed esterna
accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il
Elenco dei bisogni
(1)
sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si
Elenco dei bisogni
(2)
associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli
I modelli scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a
sociocognitivi
nell’experience
design il bisogno di autostima, al quale possono essere legati
numerosi scopi: mastery, achievement, educazione,
sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
23. Elenco dei bisogni (2)
Sommario
il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for
User experience
Teorie sociocognitive
cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli
della motivazione scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery;
a
I bisogni
Gli obbiettivi (goals)
I valori
il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di
Gli interessi
Valutazioni dei
auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`,
a
compiti
Intenzionalit` e
a
auto-determinazione, individualit`;
a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
il bisogno di esercitare potere sulle altre persone
Elenco dei bisogni
(1)
(nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,
Elenco dei bisogni
(2)
rispetto, capacit` di essere di esempio.
a
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
24. Sommario
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
La valutazione I modelli sociocognitivi
Utilit` reale e
a
percepita
Il valore intrinseco
nell’experience design
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
25. La valutazione
Sommario
User experience
1. il valore intrinseco;
Teorie sociocognitive
della motivazione 2. il valore utilitaristico;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
3. il valore legato all’autostima o al valore di s`;
e
La valutazione
Utilit` reale e
a
percepita 4. i costi di quell’azione.
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
26. Il valore utilitaristico
Sommario
Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso
User experience
Teorie sociocognitive
permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.
della motivazione Gli scopi, per`, possono essere molteplici; l’approccio
o
I modelli
sociocognitivi tradizionale si ` focalizzato soltanto su quelli che
e
nell’experience
design [Cooper, 1999] definisce scopi pratici, e che spesso rientrano
La valutazione
Utilit` reale e
a nel cluster dei bisogni materiali. In realt` gli strumenti che
a
percepita
Il valore intrinseco utilizziamo hanno spesso finalit` diverse: il cellulare risponde
a
Gli interessi
Il flusso ottimale
prevalentemente ai bisogni relazionali: essere in una relazione,
I valori flirtare, mantenersi in contatto con i membri del proprio
L’autostima
I costi gruppo. La connessione ad internet pu` rispondere a bisogni
o
Affordances
motivazionali di competenza e allo scopo di esplorazione, a bisogni
Analisi: personas e
bisogni relazionali. L’automobile risponde al bisogno di autonomia e a
Analisi: definizione
dei requisiti quello di auto-realizzazione, e cos` via.
ı
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
27. Utilit` reale e percepita
a
Sommario
L’utilit` di un artefatto `, di per se, un aspetto oggettivo.
a e
User experience
Teorie sociocognitive
L’atteggiamento iniziale dell’utente nei confronti dell’artefatto,
della motivazione per`, viene guidato pi` dall’utilit` percepita che dall’utilit`
o u a a
I modelli
sociocognitivi reale [Venkatesh, 2000]. Nel design di un artefatto diventa
nell’experience
design dunque importante lavorare sia sull’aspetto dell’utilit` reale
a
La valutazione
Utilit` reale e
a che di quella percepita. L’utilit` reale pu` essere massimizzata
a o
percepita
Il valore intrinseco attraverso il coinvolgimento dell’utente in un approccio
Gli interessi
Il flusso ottimale
partecipativo: definire assieme ai potenziali utenti quali
I valori funzionalit` implementare permette di ridurre i costi (evitando
a
L’autostima
I costi di implementare funzioni poco utilizzate) e di aumentare la
Affordances
motivazionali funzionalit` reale.
a
Analisi: personas e
bisogni Per quanto concerne l’utilit` percepita, ` utile adottare un
a e
Analisi: definizione
dei requisiti approccio simile a quello che, in architettura dell’informazione,
motivazionali
Progettazione viene definito information scent [Pirolli and Card, 1999]
Grazie
Grazie
[Chi et al., 2000] [Chi et al., 2001] e che nell’interaction
design corrisponde alle affordance percepite introdotte 2009 – 26 / 38
UXCon – Lugano 3 dicembre
da
[Norman, 1988].
28. Il valore intrinseco
Sommario
Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a
e
User experience
Teorie sociocognitive
prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Nella
della motivazione letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience design ci
I modelli
sociocognitivi si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed estetici,
nell’experience
design identificando l’experience design con l’emotional design. Ma le
La valutazione
Utilit` reale e
a teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche altri
percepita
Il valore intrinseco fattori che possono concorrere in maniera sostanziale
Gli interessi
Il flusso ottimale
all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso
I valori ottimale, i valori.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
29. Gli interessi
Sommario
Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o
User experience
Teorie sociocognitive
situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali,
della motivazione da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi
I modelli
sociocognitivi costituiscono una motivazione intrinseca: una attivit` che a
nell’experience
design corrisponde ai miei interessi ` intrinsecamente motivata (`
e e
La valutazione
Utilit` reale e
a interessante), e costituisce dunque una possibile componente
percepita
Il valore intrinseco non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto.
Gli interessi
Il flusso ottimale
Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli
I valori artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella
L’autostima
I costi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar` a
Affordances
motivazionali importante identificare gli interessi dei potenziali utenti,
Analisi: personas e
bisogni oppure segmentare quella popolazione i cui interessi
Analisi: definizione
dei requisiti corrispondono alla natura dell’artefatto.
motivazionali
Progettazione Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in
a
Grazie
Grazie
maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.
Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli – 28 / 38
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009
interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che
30. Il flusso ottimale
Sommario
Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di
User experience
Teorie sociocognitive
progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco
della motivazione dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt`
a
I modelli
sociocognitivi del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo
a
nell’experience
design del sistema da parte dell’utente.
La valutazione
Utilit` reale e
a
percepita
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
31. I valori
Sommario
I valori costituiscono uno dei fattori pi` importanti nelle scelte
u
User experience
Teorie sociocognitive
e nei comportamenti degli individui; se l’utente percepisce che
della motivazione l’uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, `
e
I modelli
sociocognitivi molto probabile che si asterr` dall’uso. Se, al contrario,
a
nell’experience
design percepisce che l’artefatto o il suo uso rispettanoe veicolano i
La valutazione
Utilit` reale e
a suoi valori, risulter` probabilmente molto pi` motivato ad
a u
percepita
Il valore intrinseco utilizzarlo.
Gli interessi
Il flusso ottimale
Di nuovo, va tenuto conto di questi aspetti sia in fase di
I valori analisi che di design che di testing. In fase di analisi vanno
L’autostima
I costi identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti
Affordances
motivazionali nella realizzazione delle personas. In fase di design i valori
Analisi: personas e
bisogni vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se
Analisi: definizione
dei requisiti inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
32. L’autostima
Sommario
Il modello di [Eccles and Wigfield, 2002] elenca la dimensione
User experience
Teorie sociocognitive
dell’autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco
della motivazione nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta
I modelli
sociocognitivi gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche:
nell’experience
design comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono
La valutazione
Utilit` reale e
a di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria
percepita
Il valore intrinseco autostima, e comportamenti di evitamento nelle circostanze in
Gli interessi
Il flusso ottimale
cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano
I valori l’insuccesso come una disconferma del proprio valore
L’autostima
I costi [Crocker and Park, 2004].
Affordances
motivazionali I comportamenti di evitamento possono influire in maniera
Analisi: personas e
bisogni importante sull’utilizzo di una tecnologia: come correttamente
Analisi: definizione
dei requisiti osservano [Cooper et al., 2007], “non apparire stupido” ` uno e
motivazionali
Progettazione dei bisogni pi` forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo
u
Grazie
Grazie
che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una
tecnologia che non sa usare (o che percepisce di3 non saper31 / 38
UXCon – Lugano dicembre 2009 –
usare), pu` decidere di allontanarsi e, se questo non `
o e
33. I costi
Sommario
Nell’experience design i costi sono di tipo cognitivo, emotivo e
User experience
Teorie sociocognitive
motivazionale. I costi cognitivi si riferiscono al carico
della motivazione computazionale necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo
I modelli
sociocognitivi dell’usabilit` ` quello di diminuire questi costi.
ae
nell’experience
design La motivazione di un individuo nei confronti di un
La valutazione
Utilit` reale e
a comportamento o un piano di azione ` legata, come abbiamo
e
percepita
Il valore intrinseco visto, a numerosi parametri: la rilevanza situazionale del
Gli interessi
Il flusso ottimale
bisogno o dello scopo; la credenza che il piano di azione possa
I valori portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo; la
L’autostima
I costi credenza di avere le competenze e le risorse per portare a
Affordances
motivazionali termine il piano d’azione. Tutte le variabili che incidono
Analisi: personas e
bisogni negativamente su questi fattori costituiscono un costo
Analisi: definizione
dei requisiti motivazionale, che pu` portare l’individuo ad abbandonare il
o
motivazionali
Progettazione compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo
Grazie
Grazie
a termine.
Nella Lugano
UXCon –
progettazione, ` importante mettere a disposizione – 32 / 38
e 3 dicembre 2009
dell’utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi,
34. Affordances motivazionali
Sommario
[Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:
User experience
Teorie sociocognitive Supportare l’autonomia
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
Promuovere la creazione e la rappresentazione
nell’experience
design
dell’auto-identit`
a
La valutazione
Utilit` reale e
a
percepita
Progettare il livello ottimale di sfida
Il valore intrinseco
Gli interessi Offrire feedback tempestivi e positivi
Il flusso ottimale
I valori Facilitare l’interazione fra utenti
L’autostima
I costi
Affordances Rappresentare i legami sociali
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio
Analisi: definizione
dei requisiti di essere influenzati
motivazionali
Progettazione Indurre emozioni positive, sia nel primo impatto
Grazie
Grazie dell’utente con l’artefatto che durante il corso
UXCon dell’interazione
– Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
35. Analisi: personas e bisogni
Sommario
Come abbiamo visto i personaggi sono stati introdotti proprio
User experience
Teorie sociocognitive
dai proponenti del goal directed design, e sono dunque il
della motivazione deliverable che, in fase di analisi, meglio pu` riassumere gli
o
I modelli
sociocognitivi aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento ` e
nell’experience
design quello di considerare i bisogni e gli scopi come l’elemento
La valutazione
Utilit` reale e
a centrale nella costruzione dei personaggi. Per ogni
percepita
Il valore intrinseco personaggio stabilire il livello e la modalit` di realizzazione di
a
Gli interessi
Il flusso ottimale
scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio
I valori principale nell’analisi dei requisiti.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
36. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali
Sommario
Nella definizione dei requisiti degli utenti, elencare:
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione 1. i requisiti funzionali:
I modelli
sociocognitivi
nell’experience requisiti funzionali materiali;
design
La valutazione
Utilit` reale e
a
requisiti funzionali non materiali: bisogno di
percepita
Il valore intrinseco
sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione,
Gli interessi di autonomia, di potere.
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
2. i requisiti non funzionali:
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e i requisiti per l’ottimizzazione degli aspetti
bisogni
Analisi: definizione contestuali degli interessi;
dei requisiti
motivazionali
Progettazione i requisiti legati ai valori degli utenti;
Grazie
Grazie i principi progettuali suggeriti dalla teoria del flusso
UXCon – Luganoottimale; 3 dicembre 2009 – 35 / 38
37. Progettazione
Sommario
La progettazione deve naturalmente tener conto dei requisiti.
User experience
Teorie sociocognitive Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle
della motivazione
I modelli
funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non
sociocognitivi
nell’experience materiali, definiti dai requisiti.
design
La valutazione
Utilit` reale e
a
Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci
percepita
Il valore intrinseco
di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,
Gli interessi livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di
a a
Il flusso ottimale
I valori esperienza ottimale.
L’autostima
I costi Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e Progettare interazioni che non inneschino emozioni di
bisogni
Analisi: definizione frustrazione, ansia e rabbia.
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
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38. Grazie
Sommario
www.bussolon.it
User experience
Teorie sociocognitive
stefano@bussolon.it
della motivazione http://www.linkedin.com/in/bussolon
I modelli
sociocognitivi http://www.facebook.com/stefano.bussolon
nell’experience
design
La valutazione
Utilit` reale e
a
percepita
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Grazie
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39. Grazie
Sommario
User experience [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,
Teorie sociocognitive M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal
della motivazione
I modelli attachments as a fundamental human motivation.
sociocognitivi
nell’experience Psychological Bulletin, 117(3):497–529.
design
La valutazione
Utilit` reale e
a [Chi et al., 2000] Chi, E., Pirolli, P., and Pitkow, J. (2000).
percepita
Il valore intrinseco The scent of a site: A system for analyzing and predicting
Gli interessi
Il flusso ottimale
information scent, usage, and usability of a web site. In CHI
I valori Letters, volume 2. CHI.
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
[Chi et al., 2001] Chi, E. H., Pirolli, P., Chen, K., and Pitkow,
Analisi: personas e
bisogni
J. (2001). Using information scent to model user
Analisi: definizione
dei requisiti
information needs and actions on the web.
motivazionali
Progettazione
Grazie
[Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running
Grazie the Asylum. Macmillan.
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