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情報発信手段の変遷
情報発信の簡易化
中山ところてん
お前誰よ
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• ポエマー、インターネットコンテンツ
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• 企画屋50%、分析屋20%、プログラマ30%
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• 歳食ったオッサンが昔を邂逅するポ
エム
• 「BattleField3に見る自己表現としての
ゲームプレイ」というスライドの増補改
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kayama/battlefield3-21355848
• ブログで公開した内容とほぼ同一
• https://medium.com/@tokoroten/ae3de
ec09c9
情報発信手段の変遷
• Web1.0
• Blog
• SNS
• Twitter
• Tumblr、RT
• Instagram
• SnapChat
• SNOW
• ゲーム配信
Web1.0
• 90年代末~2000年くらい
• ハードル
• 正しい文章を書けること
• HTMLを手打ちできること
• FTPでサーバにアップロードできる
こと
• 情報発信者割合
• 感覚値で5%未満
いまだにWeb1.0な人の例
http://www.shudo.net/diary/
Blog
• 2002年ごろから普及
• ハードルの解消
• フォーマットの統一により、読み手の
コストが軽減
• 他者のコンテンツを引用して言及す
ることで、オリジナルなコンテンツを
作らなくてもよくなった
• 残っているハードル
• 引用言及したうえで正しい文章を書く
能力
• 情報発信者割合(利用者)
• 2004年時点で2.5%
• 2006年時点で25%
http://d.hatena.ne.jp/naoya/20170725/1500942772
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• Myspace 2003
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• 引用言及しなくとも、日々の日記や、
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• 全世界に向けた文章ではなく、身内
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• 残っているハードル
• 身内向けの日記レベルの文章を書く
能力
• 情報発信者割合(利用者)
• 2006年11%、2012年45%
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• 残っているハードル
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• 当時はスマホのカメラが貧弱
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ゲーム配信
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• SwitchのCaptureボタン(2016)
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ゲーム配信
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インターネット上の情報発信手段の変遷 情報発信の簡易化

  • 2. お前誰よ • @tokoroten • ポエマー、インターネットコンテンツ • 半導体計測機屋->電話屋->ソーシャルゲーム屋->AI屋->? • 企画屋50%、分析屋20%、プログラマ30% • 色々とやってきました • 情報セキュリティ、画像処理、自然言語処理、VM • ゲームデザイナー、ゲームディレクター、バランス調整 • 半導体製造、光学設計、回路設計、生産工学 • 機械学習周り、主にビジネス設計
  • 3. この発表に関して • 歳食ったオッサンが昔を邂逅するポ エム • 「BattleField3に見る自己表現としての ゲームプレイ」というスライドの増補改 訂版 • SlideShareに上がっています • https://www.slideshare.net/TokorotenNa kayama/battlefield3-21355848 • ブログで公開した内容とほぼ同一 • https://medium.com/@tokoroten/ae3de ec09c9
  • 4. 情報発信手段の変遷 • Web1.0 • Blog • SNS • Twitter • Tumblr、RT • Instagram • SnapChat • SNOW • ゲーム配信
  • 5. Web1.0 • 90年代末~2000年くらい • ハードル • 正しい文章を書けること • HTMLを手打ちできること • FTPでサーバにアップロードできる こと • 情報発信者割合 • 感覚値で5%未満 いまだにWeb1.0な人の例 http://www.shudo.net/diary/
  • 6. Blog • 2002年ごろから普及 • ハードルの解消 • フォーマットの統一により、読み手の コストが軽減 • 他者のコンテンツを引用して言及す ることで、オリジナルなコンテンツを 作らなくてもよくなった • 残っているハードル • 引用言及したうえで正しい文章を書く 能力 • 情報発信者割合(利用者) • 2004年時点で2.5% • 2006年時点で25% http://d.hatena.ne.jp/naoya/20170725/1500942772
  • 7. SNS • 2004年ごろからSNSが勃興 • Myspace 2003 • mixi,facebook 2004 • ハードルの解消 • 引用言及しなくとも、日々の日記や、 ライフイベントでよい • 全世界に向けた文章ではなく、身内 に向けた文章でよくなった • 残っているハードル • 身内向けの日記レベルの文章を書く 能力 • 情報発信者割合(利用者) • 2006年11%、2012年45% https://web.archive.org/web/20040904051049/http://mixi.jp:80/
  • 8. Twitter • 2006年サービス開始 • 解消されたハードル • 140文字に制約されることで、くだら ないことを書いても許される空気 • 正しい文章が書けないので、正しい 文章を要求されない • 残っているハードル • 自分の身の回りのことや、自分の感 情等の短文を書く能力 • 情報発信者割合(利用者) • 2010年9.7%、2012年26.3% 2008年ごろのTwitter
  • 9. Tumblr, ReTweet • Tumblrは2007年開始 • TwitterがRTを導入したのは 2009年末 • 非公式RT、QTはその前から普及 • 解消されたハードル • 情報発信を行うのに、自らコンテ ンツを発信する必要はなく引用で よくなった • 残されたハードル • 他人のコンテンツを読んで、良し あしを判断する能力 http://dontrblgme404.tumblr.com/post/150635764951/
  • 10. Instagram • 2010年に登場 • 当時はスマホのカメラが貧弱 • 高品質なフィルターを提供している instagramが重宝された • 誰でもそれっぽい写真が撮影できた • 解消されたハードル • 文章を書かなくても、写真を撮るだけ で投稿できる • 言語障壁が無くなったため、世界中 からLikeされる • 残っているハードル • 写真映えするコンテンツを探し出せ ること https://www.instagram.com/p/BX7rXyqn8jg
  • 11. Snapchat • 見た写真が消えるSNS • 2012年に登場 • 同時期にはVineなども • 解消されたハードル • 必ずしも万人が面白いと思う写真でなく ともよい • 公開ではなく、送信なので、相手が面白 いと思うコンテンツを送れればよい • 送った情報はしばらくしたら消えるので、 炎上するリスクが低い • 利用するにあたり、精神コストが安い • 残っているハードル • 身内受けするコンテンツを作れること
  • 12. SNOW • 2016年に流行 • 自撮り+加工+送信 • SNOW上でのやり取りは少なく、加工 して他のSNSに流すのが中心? • 解消されたハードル • 外部に面白いコンテンツを持ってい なくても、利用することができる • 自分自身をコンテンツ化することで、 知り合いにとって面白いものを即興 で作り出すことができる • 残っているハードル • 顔の加工しかできないので、コンテン ツのバリエーションが少ない https://www.google.co.jp/search?q=snow%E5%A5%B3%E5%AD%90&num=100&safe=off&source=lnms&tbm=isch
  • 13. ゲーム配信 • Twitch 2011年設立 • ゲーム専門のストリーミング配信 • PS4のSHAREボタン(2013) • PS4は過去10分程度のプレイ動画 を常にメモリ上に保存 • SHAREボタンを押すとSNSに投稿 可能 • SwitchのCaptureボタン(2016) • スクリーンショット撮影が可能
  • 14. ゲーム配信 • ゲーム動画はもともと多かった • 2011年ごろから本格化 • Twitchの勃興 • 2012年、OriginがTwichサポート • PS4、XBOX OneがOSレベルで動画配 信をサポート • Twitch、ニコ生、Youtube Live • Mixier(Beam)、マイクロソフトの動画配信 サービス • 動画配信を前提にしたゲームの登場 • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS • 解消されたハードル • ゲームプレイにより、多様なコンテ ンツを生成することができる • ゲームプレイは言語障壁を超える • 残っているハードル • トークの面白さ • ゲームの腕前 • 動画化する場合、動画編集技術
  • 15. 時代の変化 • 2000年:Web1.0 • 正しい文章・HTML・FTP • 2002年:Blog • 正しい文章 • 2004年:SNS • 日記 • 2008年:Twitter • 短文 • 2008年:Tumblr • 引用 • 2010年:Instagram • カッコいい写真 • 2011年:Twitch • ゲームプレイ • 2012年:SnapCaht • 身内向け写真 • 2016年:SNOW • 自画撮り 技術ハードルの解消 技術 文章 日記 短文 引用 写真 身内向け写真 自画撮り・ゲームプレイ 言語ハードルの解消 言語ハードルの緩和 コンテンツハードルの緩和
  • 16. インターネット上で何が起こっていたのか • 各種情報発信ハードルの緩和により、情報発信者の増大 • 技術ハードルの緩和 • HTML、FTP、ファイルアップロード、タグ、リンク、ect • PC 、スマホ、ゲーム機 • 言語能力的ハードルの緩和 • 正しい文章、引用言及、日記、短文、写真、ゲーム? • コンテンツ的ハードルの緩和 • 自分の意見、引用言及、日記、周囲のこと、身内向け、ゲーム? • コンテンツがプラットフォームに乗ることで、フォーマット化され、 消費者の閲覧コストが大幅に改善 • 通信帯域の増大により、文字から絵、動画にシフト。 • 誰でも楽しめる感情よりのコンテンツが増えてくる
  • 17. この次には何が起こるのか? • 情報発信の更なる簡易化 • 言語ハードルの緩和 • 消費と発信の一体化 • VRによる空間同期 • その場所に一緒にいるという体験 • 一緒にいることが価値である • 例えば、同じ映画を一緒に見る • VR傷物語(一人用だけど) • VRChat, AltspaceVR • ライフログの自動コンテンツ化 • スマホデバイス上のアクティビティを加工 してコンテンツ化する • 従来のライフログはコンテンツ化の視点 が欠落していたので失敗 • プライバシーに対する考え方の緩和 http://www.nicovideo.jp/watch/sm31532887