El documento describe los principios del diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles. Explica que existen diferentes soluciones móviles como aplicaciones nativas, webapps y aplicaciones híbridas. También destaca la importancia de conocer a los usuarios y su contexto de uso mediante técnicas cualitativas y cuantitativas. A continuación, presenta métodos para conceptualizar el producto y modelar a los usuarios. Por último, aborda la evaluación de diseños con y sin usuarios a través de tests de usuario y evaluaciones heurísticas
2. Experiencia de usuario (Ux):
“La Experiencia de Usuario abarca todos los
aspectos de la interacción final del usuario
con una compañía, sus servicios y sus
productos”.
Jakob Nielsen
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3. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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4. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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5. Soluciones móviles
Aplicación móvil
(App)
Web específica
para móvil
(WebApp)
Soluciones
Diseño fluido
Web
multidispositivo
Diseño
responsive
Aplicación
híbrida
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11. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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12. Los usuarios y el contexto de uso
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Savio, N., & Braiterman, J. (Junio /
2007). Design Sketch: The
Context of Mobile Interaction.
13. ¿Cómo somos los usuarios móviles?
•
•
•
•
Nos distraemos
Somos imprecisos
No vemos bien
No tenemos paciencia
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15. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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16. Diseño centrado en el usuario (DCU)
1. Conocer a los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar/Diseñar un producto según el
conocimiento de estos usuarios
3. Evaluar el diseño
+. Iterar entre estas fases hasta –idealmentelograr el mejor producto posible.
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17. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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18. Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cualitativas:
– Entrevista
– Focus group
– Observación contextual
– Recorrido cognitivo
– Test con usuarios
– Shadowing
– Diario
–…
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19. Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cuantitativas:
– Cuestionario
– A/B testing
– Logging
– Eyetracking
–…
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20. Investigar sobre los usuarios y su contexto
• Técnicas cualitativas y cuantitativas:
– Análisis de la competencia
– Card sorting
– Evaluación heurística
–…
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21. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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22. Conceptualizar el producto
• Técnicas de modelado de usuarios:
– Personas
– Escenarios
– Flowcharts
– User journey maps
–…
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23. Conceptualizar el producto
• Técnicas de conceptualización del producto:
– Sketches
– Prototipos en papel
– Prototipos estáticos
– Prototipos interactivos
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24. Índice
1. Soluciones móviles: Apps, webapps, webs
multidispositivo y apps híbridas
2. Los usuarios y el contexto de uso
3. Diseño centrado en el usuario para
dispositivos móviles
1. Investigar sobre los usuarios y su contexto
2. Conceptualizar el producto
3. Evaluar los diseños
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26. Con usuarios: Test con usuarios
• La importancia (o no) del contexto
• Grabación de los test
• El Mago de Oz
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27. Sin usuarios: Evaluación heurística
• Principios heurísticos clásicos
• Guía heurísitca para la experiencia de usuario
móvil
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28. Principios heurísitcos clásicos
• Las ocho reglas de oro de Ben Shneiderman
• Los diez principios heurísticos de Nielsen
• Los principios heurísticos de Larry
Constantine
• Principios heurísticos de Keith Instone
• Principios de Deborah Mayhew
• Los principios heurísticos de Bruce Tognazzini
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29. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
1. Causar una buena
impresión
datos
2. Simplificar la
7. Asegurar la visibilidad
navegación
8. Usar estándares
3. Facilitar la lectura
4. Tamaño y separación
para dedos
imprecisos
5. Personalizar
6. Agilizar la entrada de
9. Seguir las guías de
diseño
10. Aprovechar las
funcionalidades del
dispositivo
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30. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
1. Causar una buena
impresión
2. Simplificar la
navegación
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31. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
3. Facilitar la lectura
4. Tamaño y separación
para dedos imprecisos
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32. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
5. Personalizar
6. Agilizar la entrada de
datos
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33. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
7. Asegurar la visibilidad
8. Usar estándares
Ux en dispositivos móviles - Jordi Almirall
34. Guía heurísitca para la experiencia de usuario móvil
9. Seguir las guías de
diseño
10. Aprovechar las
funcionalidades del
dispositivo
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35. Recursos - Libros de referencia
• Ballard, B. (2007). Designing the mobile user experience. West Sussex:
Wiley.
• Clark, J. (2010). Tapworthy. Sebastapol: O'Reilly.
• Ginsburg, S. (2010). Designing the iPhone User Experience. Kendallville:
Addison-Wesley.
• Hinman, R. (2012). The Mobile Frontier. Nueva York: Rosenfeld Media.
• Jones, M., & Marsden, G. (2006). Mobile Interaction Design. West Sussex:
Wiley.
• Nielsen, J., & Budiu, R. (2012). Mobile Usability. Berkeley: New Riders.
• Wroblewski, L. (2011). Mobile First. Nueva York: A Book Apart.
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36. Recursos – Blogs de actualidad
• Canal de vídeos Google Developers.
http://www.youtube.com/user/GoogleDevelopers?feature=watch
• El blog de Rachel Hinman.
http://www.rachelhinman.com/blog/
• LukeW. Ideation+Design.
http://www.lukew.com/
• Smashing Magazine.
http://mobile.smashingmagazine.com/
• Touchy Talk.
http://www.touchytalk.com/
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37. Recursos – Guías de diseño
• Android:
http://developer.android.com/intl/es/design/index.html
• iOS:
https://developer.apple.com/library/ios/DOCUMENTATION/
UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html
• Windows Phone:
http://dev.windowsphone.com/en-us/design
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