8. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼)
HappinessCounter:
Smile-Encouraging Appliance to Increase Positive Mood
Hitomi Tsujita Rekimoto Junichi CHI 2011
何をしたか
ターゲットは
日常の中で自然に笑顔を誘発する機器を作った
一人で住んでいる人(高齢者など)
笑顔を自発的に作る機会がない人
実装は
デジカメの笑顔検出を使って, 画面の色の変わるのを検出
どうやって動作する
モード① Smile Awareness
例. 鏡に笑顔or悲しいが表示
モード② Smile Gateway
例. 笑顔にならないとドアが開かない
次に読みたい
[7]Non contact automated cardiac plus measurement
using video image and blind source separation
[16]Facial expression analysis in handbook of
face recognition
[5]Smile detection for user interface
9. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼)
Clearboad:
A seamless Medium for Shared Drawing and Conversation with Eye Contact
Hiroshi Ishii and Minoru Kobayashi
何をしたか
シームレスな空間共有とアイコンタクトが可能な遠隔会議システム
2人の間に透明なアクリル板が一枚あるというメタファーを使った
つぎ
・Telepresence :
Integrating shared task Space and personal spaces
検討
ホワイトボードタイプ
→ 参加者全員がボードを共有できるが, 空間の共有はできない
テーブルタイプ
→ face to faceにはよいが, ボードの共有が上下逆になる
クリアボードタイプ
→顔が見れるが, 左右が逆になってしまう. →映像を反転する
システムの要点
①ディスプレイに直接書き込むこと
②映像は画面の裏から撮影すること
③上下左右が正しく共有されること
残る問題
明るさ
相手が書いたものを消せない
手が2つ見える
・ClearFace
・Toward an Open shared workspace
10. 201211106 河原圭佑 #1 (鬼)
Direct and Gestural Interaction with Relief:
A 2.5D Shape Display
Daniel Leithinger, David Lakatos, Anthony DeVincenzi, Matthew Blackshaw, Hiroshi Ishii
何をしたか
・上下に動作するアクチュエータのアレイであるディスプレイを試作
・2.5Dの形状ディスプレイのインタラクションの検討など.
将来の展望
形のコピペ
Timeline controll(Ctrl + z など)
制限
Overhang (垂れ下がる)(下図)
解像度
何が新しい
触るインタラクションにおいては, 押すことは
直感的であるが, 引っ張ることは難しい.
→ 形状ディスプレイの触るインタラクションを
空中のジェスチャーへ拡張
20. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
201313095
石井晃
2
IRセンサを埋め込んだ指輪状のウェアラブルデバイス.リン
グの回転,指の曲げ,そして外からの圧力(リングのある部
分を押し込む等)を認識することができる.
リング単体で指の曲げを検出でき,またそれがローコストに
実現できるところ(先行研究だと,指を全てデバイスで覆って
しまったり,リング+他の何かで検出している).
人間の指の表面は場所によって異なるので,複数のIRセン
サーをリングに搭載することで回転を認識することができる.
また,指の曲げや外圧からでも指の表面は状態が変化する
ので,IRセンサーで認識できる(反射波が変化する).
予備実験において,指に加えられた圧力に対してIRセンサー
の値がどう変化をするかを調査した.また,センサーを一つ
だけリングに付け,それを360°回転させたときの値の変化を
調査した.そしてそれを22人の学生(白人,黒人含む)で行っ
い,有意に判定できることを確かめた.
指の形状によって正しく認識できない可能性があるが,それ
は指それぞれにフィットするリングを作ることで解決できる.
曲げの状態+回転等の複雑な操作の認識はできない.
Nenya:
subtle
and
eyes-‐free
mobile
input
with
a
magneRcally-‐tracked
finger
ring.
In
Proc.
CHI
'11.
iRing:
Intelligent
Ring
Using
Infrared
Reflec@on
(UIST’12)
Masa
Ogata,
Yuta
Sugiura,
Hirotaka
Osawa,
Michita
Imai
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
21. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
201313095
石井晃
3
リング状の入力デバイス.リングは磁石になっており,腕に
つけたセンサーでこの磁場をセンシングしてユーザーの操作
(ねじる,「クリック」(リングをスライドさせる))を認識する.
既存のリング型デバイスは携帯情報端末と通信するために
ワイヤーやワイヤレス通信のためのバッテリーを搭載してい
るが,Nenyaはただの磁石でありシンプルで軽く,付け心地
のよいデバイスである.
指に装着した磁石を含むリング型デバイスが発する磁場を
センシングすることでユーザーの入力を認識する点.
指輪を回転させて,ターゲット内に入れるタスク.片手で操作する場合と,両手で
操作する場合.ビジュアルフィードバックのある場合と,アイズフリーの場合(音の
フィードバックあり).ターゲットの角度幅が45°,60°,90°の場合.時間と正確性を
記録.→ビジュアルフィードバックの方が良い結果が出た.片手操作よりも両手
操作のほうが良い結果がでた.効果的に操作できるのは42°までだったので,メ
ニューを構成する場合のアッパーは8選択(45°)以下であると良い.
センシングは腕につけたセンサーで行うため,指先は非常に小さく
軽いリングをつけるだけの点が良い.また,腕につけたセンサー
はスマートウォッチなどに内蔵することでより良くなる.または,ブ
レスレットなどのアクセサリーに組み込めば良い.ただ,腕の動き
によって誤検出されることが課題である.
同じく磁石を用いて入力を行う手法として紹介されていた
Abracadabraや,Ketabdar
et
al
2010,など
Nenya:
Subtle
and
Eyes-‐Free
Mobile
Input
with
a
Magne@cally-‐Tracked
Finger
Ring
(CHI’11)
Daniel
Ashbrook,
Patrick
Baudisch,
Sean
White
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
22. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
201313095
石井晃
4
小型スクリーンの携帯情報端末を磁石を使って操作する手
法.
磁石を使用するため,電力を必要とせず,小型で衝撃に強
い.IRセンサーを周囲に取り付けてセンシングを行う
SideSightやカメラを使用したジェスチャー認識などと違い,セ
ンサをスマートウォッチ内に隠せる点で優れている.
磁力センサーを新たにスマートウォッチに取り付け,指に磁
石を装着することで操作できる点.
放射状のターゲットを選択するタスクを用いて実験を行い,
16°のターゲットを92%の精度で選択できることを確認した.
screen
occlusionが軽減できるなど小型スクリーンにおいて有
用である.
SideSight:
mulR-‐"touch"
interacRon
around
small
devices.
In
Proc.
UIST
'08.
Abracadabra:
Wireless,
High-‐Precision,
and
Unpowered
Finger
Input
for
Very
Small
Mobile
Devices
(UIST’09)
Chris
Harrison,
Sco>
E.
Hudson
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
23. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
201313095
石井晃
5
端末の側面にIRセンサーをアレイ状に取り付け,指の位置
の検出を行っている.またそれを用いてタッチパネルに触れ
ること無く入力を行う手法.
IRセンサーを一個使用し,単純なインタラクションを可能にし
た研究などは存在するが,センサーをアレイ状に取り付け,
マルチタッチのような複雑なインタラクションを可能にした点
が本研究の新規性である.
端末の両サイドにアレイ状にIRセンサーを取り付けることで,
指の位置と距離を取ることができ,デバイスの左右の領域に
おいてマルチタッチが行える.
実際にプロトタイプを作成し,またその機能を利用するアプリ
ケーションを作成した.マルチタッチジェスチャーなども認識
できることを確認した.
デバイスの物理的な限界を越えて入力空間を拡張するので,小
型のデバイスにおいてより有用である.現状ではサイドにセン
サーを設置しているため,把持状態においてジェスチャーの認識
ができない.把持状態の場合は端末上部および下部にセンサー
アレイを設置することで解決できる.
省電力化も課題である.
Sensing
Techniques
for
Mobile
InteracRon,
In
Proceedings
of
UIST
2000.
SideSight:
Mul@-‐“touch”
Interac@on
Around
Small
Devices
(UIST’08)
Alex
Butler,
Shahram
Izadi,
Steve
Hodges
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
24. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
201313095
石井晃
6
爪に載せることができるジェスチャー入力のためのシート状
のデバイス.片手でいつでも入力が可能.
指先などでインタラクションをする研究はあるが,爪の表面
でインタラクションを行う研究はない.また,NailOはワイヤレ
スであり,それ単体で動作する.
爪にフィットする小ささのデバイスに作り上げ,またそこに
ファッション性を与えた点.
10人に使用してもらい,評価実験を行った.上下左右スワイ
プ,ロングプレスのどれかが提示され,それをNailOで行う.
結果,92%の精度が出た.
爪すべてにNailOを装着し,爪を横断するというジェスチャー
も検討する.
関連研究で紹介されている,FingerSightやFingerPadなど.
NailO:
Fingernails
as
an
Input
Surface
(CHI’15)
Hsin-‐Liu
(Cindy)
Kao,
Artem
Dementyev,
Joseph
A.
Paradiso,
Chris
Schmandt
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
25. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
7
人差し指をタッチパッドにする爪に装着する入力デバイス.
磁石<親指>とグリッド状に配置されたホールセンサー(磁
気センサー)<人差し指>を使用している.
リング上の入力デバイスや筋電を用いて操作する手法は存
在するが,限られたジェスチャー入力のみしかできない.本
研究ではトラックパッドと同様の機能を有するため様々な入
力が可能である.
指に磁石とグリッド状に配置されたホールセンサーを使用す
ることで,トラックパッドのような精度の高い操作が可能に
なった点.
22人の被験者を用いて評価実験を行った.ポインティングタ
スクをしてもらい,座っている状態で1.2mm四方のターゲット
を93%の精度でポインティングし,歩いている状態で2.5mm
四方のターゲットを92%の精度でポインティングするという結
果が得られた.
触覚フィードバックがあるためアイズフリーで利用でき,また
動きが小さいことにより,観察によって何をしているのか想定
しづらいため,暗証番号等のより安全な入力方法としても利
用できる.
Sensing
foot
gestures
from
the
pocket.
In
Proc.
ACM
UIST
’10
FingerPad:
Private
and
Subtle
Interac@on
Using
Finger@ps
(UIST’13)
Liwei
Chan,
Rong-‐Hao
Liang,
Ming-‐Chang
Tsai,
Kai-‐Yin
Cheng,
Chao-‐Huai
Su,
Mike
Y.
Chen,
Wen-‐Huang
Cheng,
Bing-‐Yu
Chen
27. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
9
MagicRingは慣性センサーを搭載した指輪型デバイスで,
ジェスチャーやユーザーの日々の決まった行動を検出する.
コンピュータービジョンや音声認識によるハンズフリーインタラク
ションの認識は比較的光やノイズといった環境要因によって機能
が制限されてしまう.また骨伝導を使用したものや磁場を使用した
ものも存在するが,self-‐containedではない.MagicRingは必要な全
てのコンポーネントが含まれており,さらに重さは10gである.
慣性センサーを用いてk近傍法によりジェスチャーを認識す
る.慣性センサーは光や音のノイズといったものに影響され
ない.ジェスチャーが認識されると赤外線で信号が発せられ,
例えばテレビ等を操作することができる.
C4.5,
k近傍法,
単純ベイズ分類器の3つの分類手法を用いて
交差検証を行ったところ,最高で97.2%の精度がでた.
現状のプロトタイプだと大きいため,小型化が望まれる.
Skinput:
appropriaRng
the
body
as
an
input
surface.
CHI’10
The
sound
of
one
hand:
a
wrist-‐mounted
bio-‐acousRc
fingerRp
gesture
interface.
CHI’02
Magic
Ring:
A
Self-‐contained
Gesture
Input
Device
on
Finger
(MUM’13)
Lei
Jing,
Zixue
Cheng,
Yinghui
Zhou,
Junbo
Wang,
Tongjun
Huang
28. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
10
ズボンのポケットに入れたスマートフォンを用いて足の回転
及びつま先やかかとの上下といったジェスチャーを検出する
研究.
足を使ったタップジェスチャー等は既存研究で存在するが,
足のひねりに着目したのは初めてである.
特別な装置なしにポケットにスマートフォンを入れることに
よってジェスチャーができる点.
予備実験として,モーションキャプチャーを利用して各ジェスチャーにお
ける足の可動範囲を調べた.その結果足をひねるジェスチャーは6領域,
かかとを上げるジェスチャーは3領域に分ければ良いと分かった.
その後,スマートフォンをポケットに入れた状態で加速度センサーの変化
を単純ベイズ分類器を用いて分類をしたところ86%の精度でジェス
チャーの検出ができた.
アイズフリーであり,ハンズフリーな点が良い.
足の動かし方には個人差があるので,キャリブレーションを行った
ほうが良い.スマートフォンは通常一人一台所有しているため,そ
の人専用にキャリブレーションしても問題になることは無い.また,
ポケットにスマートフォンがどのように入っているか,によって検出
精度が変わってしまうという課題がある.
InteracRve
therapy
with
instrumented
footwear:
Ext.
Abs.
CHI
2004
Sensing
Foot
Gestures
from
the
Pocket
(UIST’10)
Jeremy
Sco>,
David
Dearman,
Koji
Yatani,
and
Khai
N.
Truong
29. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
11
理学療法などにおいて,正しく動くことを助けるために,使用
される靴型の装置である.ジャイロスコープや加速度セン
サー,圧力センサーなどが搭載されており,使用者の動きを
センシングし,適切な動きや適切で無い動きをした場合は音
楽によるフィードバックを与える(音楽療法).
動きを音楽にマッピングする手法などは以前から存在したが,
さまざまなセンサーを付け,より正確に装着者の運動状態を
監視し,音楽によるフィードバックを与えている点(先進技術
を用いた音楽療法).
歩き方の解析や,かかとやつま先が地面に付いているかなどの
情報も取ることができる.ジャイロセンサー,加速度センサー,圧
力センサー,ソナーなどにより細かい動きが取れる.それらのデー
タから臨床的に意味のあるデータのみを抽出し,治療に活かす.
パーキンソン病患者において,足を引きずる歩き方が問題視されるが,
その場合適切なリズム音を流すと矯正されるという結果がある.これを
用いて,足を引きずる動作を検出したら適切な歩行リズムを音でフィード
バックするシステムを構築した.また,怪我をした人向けに過回内または
過回外を検出した場合は音楽に寄るフィードバックを与えるシステムを構
築した.今後は実地テストをしていきたい.
現在は病気の代表的な症状に対してシステムを構築してい
たが,今後は実際の患者向けに最適化していきたい.
”A
Wireless
Modular
Sensor
Architecture
and
its
ApplicaRon
in
On-‐Shoe
Gait
Analysis,"
in
the
Proc.
of
the
IEEE
InternaRonal
Conference
on
Sensors
Interac@ve
Therapy
with
Instrumented
Footwear
(CHI
EA’04)
Joseph
A.
Paradiso,
Stacy
J.
Morris,
Ari
Y.
Benbasat,
Erik
Asmussen
30. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
12
ShoeSenseは靴に上向きに取り付けられた深度カメラを用い
て,装着者のハンドジェスチャーを認識するシステムである.
スマートフォンを外に出して操作するのが相応しくない状況
下であったり,アイズフリーで操作したい場合などに利用で
きる.
肩にカメラを装着する手法が多く研究されているが,靴に装
着する方がより目立たず,精神的負担が少ない点で利点が
ある.また既存手法は胸の高さでジェスチャーを行うことが
多く,これは周囲の目を引いてしまう.その点,本手法は可
能な限り下部でジェスチャーをすることができるため良い.
ShoeSenseは目立たず,常に利用可能な入力デバイスであ
る点で優れている.適切なジェスチャー設計と認識アルゴリ
ズムにより,アイズフリーであっても94-‐99%の精度でジェス
チャーが認識できた.
作成したジェスチャーに関して,一人,パートナー,同僚,友人,家族,知らない人と居る場
合,また家,道端,ドライブ中,乗り物に乗っている時,居酒屋,オフィスに居る場合に関し
てジェスチャーをする意志があるかどうかを10点満点のリッカート尺度にて調査したところ,
すべての条件で5点以上であり,十分社会に受け入れられるという結果であった.
また,12人の被験者を用いて,システムの評価実験を行ったところ,94%以上の精度で認
識できた.
歩行時やランニング時におけるShoeSenseの能力を調査する
必要がある.
ジャイロセンサーや加速度センサーを組み合わせるとより正
確に認識できるかもしれないので検討する.
WUW-‐wearUrworld:awearable
gestural
interface.
ACM
CHI
EA
'09.
ShoeSense:
A
New
Perspec@ve
on
Hand
Gestures
and
Wearable
Applica@ons
(CHI’12)
Gilles
Bailly,
Jörg
Müller,
Michael
Rohs,
Daniel
Wigdor,
Sven
Kratz
31. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
13
キック動作を用いた携帯情報端末の操作手法.
足の動きを入力に使用した研究は多くあるが,その中でも
キックという動作は非常に自然な動作であり,学習コストが
低いという点で優ている.
キックという日常的に使用し,親しみやすい動作を採用して
いるので,学習コストが低く,また使用時に周囲の目があま
り気にならない点.
8人の被験者にキック動作を最適化するために2つの実験を行っ
た.1つめは,どれくらいの角度ならユーザーはコントロールできる
かを調査する実験で,結果は24°(5分割)の場合は88%の精度で
あり,これが適切だと判明した.2つめはキックの速さに関する調
査で,2〜4段階で変化させたところ,2段階だと87.5%の精度が出
ることがわかった.
角度と速度が識別できるので,フリック動作に利用できる.
また,扇状のメニューの選択にも利用できる.
MulRtoe:
high-‐precision
interacRon
with
back-‐projected
floors
based
on
high-‐resoluRon
mulR-‐touch
input.
UIST
'10.
Kick:
Inves@ga@ng
the
Use
of
Kick
Gestures
for
Mobile
Interac@ons
(MobileHCI’11)
Teng
Han,
Jason
Alexander,
Abhijit
Karnik,
Pourang
Irani,
Sriram
Subramanian
32. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
14
スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ
ス向けのキーボードである.ズーム→キー選択の2ステップ
を踏むことで小さなディスプレイでもキー入力が可能である.
小型タッチパネルデバイス向けのQWERTY配列を使用しない
入力手法は存在するが,QWERTY配列のままの手法は初め
てである.
最初のタップでキーボードがズームし,キーがタッチ可能な
レベルまで拡大表示され,それをタップすることで文字入力
を可能にしている点.
6人の被験者を用いて評価実験を行った.文字入力タスクに
おいて,最高9.3wpmの性能が得られ,エラー率も低かった.
また,試行回数が増えるほど,文字入力速度は速くなった.
ズームのパラメーターなどはパイロッティングなので,より優
れたパラメーターがあるかもしれない.
Phrase
sets
for
evaluaRng
text
entry
techniques.
In
CHI
EA
’03
※評価実験において使用していた.
ZoomBoard:
A
Diminu@ve
QWERTY
Soe
Keyboard
Using
Itera@ve
Zooming
for
Ultra-‐Small
Devices
(CHI’13)
Stephen
Oney,
Chris
Harrison,
Amy
Ogan,
Jason
Wiese
34. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
16
スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ
ス向けのキーボードである.QWERTYキーボードを左右に2分
割することで,スマートウォッチのような小型のタッチパネル
でも入力可能な手法である.
QLKPのような特別な配列は使用していない.また,
ZoomBoardは16x6mmのキーボードサイズを想定していたが,
実際のスマートウォッチの画面サイズはそれよりも大きいこ
とが多いため,性能に疑問である.本研究はもう少し大きな
ディスプレイ向けに開発した.
QWERTYキーボードを2つに分割した点.QWERTY配列のまま
なので学習コストは低く,また左右に分割することによって精
度高くタッチ可能になった.
他の手法との比較実験を行った(ZoomBoard,
SlideBoard,
QLKP,何もしないQWERTY).その結果,提案手法の
SplitBoardが最も速く入力が可能だった.
少なくとも29mmサイズキーボード環境ではZoomBoardよりも
性能が優位であった.今回は静止した状態で入力タスクを
行ったため,動いている場合とはまた違った結果が出るかも
しれない.dicRonary-‐based
auto-‐correcRonとを組み合わせる
ことでより良い結果が得られると予想している.
Zoomboard:
A
diminuRve
QWERTY
sou
keyboard
using
iteraRve
zooming
for
ultra-‐small
devices.
Proc.
CHI
2013
SplitBoard:
A
Simple
Split
Soe
Keyboardfor
Wristwatch-‐sized
Touch
Screens
(CHI’15)
Jonggi
Hong,
Seongkook
Heo,
Poika
Isokoski,
Geehyuk
Lee
35. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
17
スマートウォッチのような小型タッチパネルを搭載したデバイ
ス向けのキーボードである.9つのグループに分かれたキー
を9方向フリックにより選択し,その後もう一度フリックするこ
とによりキーを選択して文字を入力する手法である.
既存の手法は速記に向いていなかったり,速記可能だった
としても特殊な入力方法のため,学習コストの高いものばか
りであった.本手法の新規性は,自然な形で徐々に速記可
能なシステムを構築したことである.
使い慣れたQWERTY配列とスワイプ動作を組み合わせたこと
により,素早く学習でき,早い段階から高速に入力できるよう
になる手法である点.
Swipeboardと既存手法であるZoomBoardの2つの手法にお
いて文字入力タスクを被験者実験として行った.その後,文
字入力スピードとエラー率を比較した.その結果,はじめは
ZoomBoardの方が高速に入力可能であったが,ある程度使
用していると(35〜45分)Swipeboardの方が高速であった.
Swipeboardは,スマートウォッチ以外にも,スマートリング,
スマートアイウェア等においても使用可能であると考えてい
る.
ZoomBoard:
A
diminuRve
QWERTY
sou
keyboard
using
iteraRve
zooming
for
ultra-‐small
devices.
Proc.
CHI
2013
Swipeboard:
A
Text
Entry
Technique
for
Ultra-‐Small
Interfaces
That
Supports
Novice
to
Expert
Transi@ons
(UIST’14)
Xiang
‘Anthony’
Chen,
Tovi
Grossman,
George
Fitzmaurice
36. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
18
押下した指によって隠れているキーを画面上部にフキダシ
表示することにより,小型のタッチパネルにおいても文字入
力が可能な手法である.
小型タッチパネルデバイス向けソフトウェアキーボードとして
初めてとなるフキダシ表示を採用した.また,デバイスサイズ
それぞれで評価実験を行うことで,デバイスのサイズに最も
適した手法をそれぞれ発見した.
押下した指に寄って隠れているキーを画面上部にフキダシ
表示することにより,fat
finger問題を解決できる.
ZoomBoard,
Callout,
ZShuの3キーボード,3つのキーボードサイズ
(=合計9条件)で比較実験を行った.その結果,“small”
(18
mm)
の条件下ではZoomBoardが最も高速であった.“medium”
(24
mm) ,“large”
(32
mm)
の条件下では速度には統計的な差は見ら
れなかったが,KSPCには差が見られmidiumではCalloutが,large
ではZShiuが最適であることが分かった.
この結果は,デザイナーがさまざまなアプリケーションを作成
する際に参考になる.
ネックレスやイヤリングのような非常に小さなデバイスでは
ZoomBoardが,スマートウォッチのようなデバイスではZshiu
のようなインタフェースが適切である.
ZoomBoard:
A
diminuRve
QWERTY
sou
keyboard
using
iteraRve
zooming
for
ultra-‐small
devices.
Proc.
CHI
2013
Text
Entry
on
Tiny
QWERTY
Soe
Keyboards
(CHI’15)
Luis
A.
Leiva,
Alireza
Sahami,
Alejandro
Catala
,
Niels
Henze,
Albrecht
Schmidt
37. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
19
スマートフォンに内蔵されたカメラのみを用いて,ユーザーの
空中ジェスチャーの認識を行う手法.
機械学習(Random
Forest)を用いて識別を行っている.
空間ジェスチャーによる操作手法は多数存在するが,スマー
トフォンに新たなセンサー群を搭載すること無しに,かつリッ
チなジェスチャーを認識できる点で本手法は優れている.
スマートフォンに内蔵されているカメラのみを用いて高い精
度でジェスチャー認識ができている点.
スマートフォンを用いて認識をリアルタイムに行い,93%の精度に
て各空中ジェスチャを認識できた.また,この手法を用いたペイン
トアプリを実装し,9人の被験者に使用してもらい,空中ジェスチャ
の有無による操作速度の比較実験を行った.その結果,タッチだ
けの操作に比べて,タッチ+空間ジェスチャ環境下の方が素早く
操作ができた.
カメラを使用しているので環境光の急激な変化などによって
誤作動を引き起こす点が課題である.
また,フリックやスワイプなどの動的なジェスチャーに今後は
対応していきたい.
-‐
Sho>on
et
al.
A.
Real-‐Rme
human
pose
recogniRon
in
parts
from
single
depth
images.
Commun.
-‐
Keskin
et
al.
Hand
Pose
EsRmaRon
and
Hand
Shape
ClassificaRon
Using
MulR-‐layered
Randomized
Decision
Forests.
In-‐air
Gestures
Around
Unmodified
Mobile
Devices
Jie
Song,
Gabor
Soros,
Fabrizio
Pece,
Sean
Ryan
Fanello,
Shahram
Izadi,
Cem
Keskin,
Otmar
Hilliges
38. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
20
水平スクロールやテキストの重複のようなネガティブな副作
用を起こさずに,Webページを拡大し,見やすくする
oppaccess.jsというものを開発した.
Webを見やすくする手法として,画面読み上げソフトウェアや,
自動でインタフェースをカスタマイズする手法が存在する.
oppaccess.jsはそれらの代わりとなるつもりではないが,多く
の人びとにとって十分であろうよりシンプルな代用となる点で
優れている.
水平スクロールや,テキストの重複,拡大し過ぎによる一行
あたりの単語表示数の減少などのWebページ拡大によるネ
ガティブな副作用を起こす一歩手前まで拡大することで,自
然なアクセシビリティの向上が行える点.
メカニカルタークを利用して一般ユーザーに最近訪れたウェ
ブページのURLを入力してもらった.その時に,ブラウザウィ
ンドウの横幅と縦幅も記録した.その後oppaccess.jsを適用し,
結果的にネガティブな副作用無しに平均で60%拡大表示で
きることを確認した.
本稿ではこの考え方を
opportunisRc
accessibility と読んでお
り,ユーザーが意識せずとも勝手に見やすいWebページへと
変換されている点で有用である.
なし.
Making
the
web
easier
to
see
with
opportunis@c
accessibility
improvement
(UIST’15)
Jeffrey
P.
Bigham
39. どんなもの?
先行研究とくらべてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
先端表現とメディア表現 #1
課題 鬼コース
201313095
石井晃
21
ExtensionSRckerはタッチパネルに貼り付けることができる,
導電性インクがストライプ状のパターンで印刷されたステッ
カーある.タッチパネルのサイドに貼り付けることによって
タッチパネルの物理的な限界を越えて操作が可能となる.
タッチだけでなく,スクロールのような連続的な操作ができる
点.また,特別なデバイスを動かすのではなく,単に指でス
テッカーをなぞるだけというのも新規性.また,導電性インク
を使用しているのでユーザーが簡単にインクジェットプリン
ター様々なインタフェースを作成できる点も良い.
ストライプ状に導電性インクが印刷されたシートを,タッチパ
ネルに貼り付けることによってタッチパネルを触らずにタップ
やスクロールが行える.また,そのシートはインクジェットプリ
ンターによって簡単に作成できる.
評価実験を行い,スクロールとタップ操作における適切なス
トライプの幅と間隔を求めた.
タッチパネルに被さるように貼り付けるため,視認性が悪くな
る欠点があるが,透明なインクを使用することにより解決で
きる.
また,使用によって劣化するため,より適切な材質を探す必
要がある.
SmartSkin:
An
Infrastructure
for
Freehand
ManipulaRon
on
InteracRve
Surfaces.
Clip-‐on
Gadgets:
Expanding
MulR-‐touch
InteracRon
Area
with
Unpowered
TacRle
Controls.
ExtensionS@cker:
A
Proposal
for
a
Striped
Pa(ern
S@cker
to
Extend
Touch
Interfaces
and
its
Assessment
(CHI’15)
Kunihiro
Kato,
Homei
Miyashita
48. Touché: Enhancing Touch Interaction on
Humans, Screens, Liquids, and Everyday Objects
Munehiko
Sato,
Ivan
Poupyrev,
Chris
Harrison
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Harrison
et
al.
10
どのようにものに触れているかを識別す
ることができる研究
タップしているかどうかだけでなく、どんな
ふうに持っているかを測定することができ
る。
広い幅で周波数特性を取る点
ドアノブ、ハンドジェスチャ、体勢、タッチス
クリーンの持ち方、センサを手首に取り付
けた際のポーズ、水への触れかたの計6
個の評価実験で検証。
導電物体にのみしか適応できない。
認識精度と認識速度は学習データの多さ
によってトレードオフな関係となる。
49. Skinput: Appropriating the Body as an Input Surface
Chris
Harrison,
Desney
Tan
,
Dan
Morris
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Harrison
et
al.
11
皮膚表面へのタップを検知し、入力インタ
フェースとして用いる研究
デバイスを持ち歩いたり、デバイスを持ち
あげなくとも利用できる点
腕表面と骨の2つの音波計測によるタップ
位置の推定
追加試験として、歩行及び走行時、片手
ジェスチャについても評価を行った。
数年後には掌上にタップすることにより電
話がかけたり、メールを確認したりできる
かもしれない
50. OmniTouch: Wearable Multitouch Interaction Everywhere
Chris
Harrison
Hrvoje
Benko
Andrew
D.
Wilson
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Hilliges
et
al.
12
どんな場所でもタッチスクリーンにしてし
まう技術
調整や腕の位置に制限がなくタッチスク
リーンとして利用できる点。
3Dデプスカメラによる様々なものに映し出
される指のトラッキング
手、腕、pad、壁に映し出されたアイコン
をタップする際の精度を検証。
指によるクリックの検出精度も検証
物体の3Dメッシュを作ることができれば、
フリープロジェクタによる投影やジェス
チャ入力もできる。
51. HoloDesk: Direct 3D Interactions with a Situated
See-‐‑‒Through Display
Otmar
Hilliges,
David
Kim,
Shahram
Izadi,
MalteWeiss,
Andrew
D.Wilson
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Plasencia
et
al.14
光学シースルーディスプレイとkinectによ
るユーザが3Dグラフィックスを直接触って
操作できるシステム。
手や頭に何もつけずにシステムを利用で
きる点。
深さ認識のあるオプティカルフローに基づ
く新しい物理表現による認識手法
仮想物体を直接指及びカーソルによって
選択するときの早さと正確さを実施
kinectで捉えた実物体の部分のみインタ
ラクションが可能
52. MisTable: Reach-‐‑‒through Personal Screens for Tabletops
Diego Martinez Plasencia , Edward Joyce, Sriram Subramanian
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Monnnai
et
al.
14
テーブルトップとフォグディスプレイによる
情報の表示
全てをテーブルトップと共有、平面パーソ
ナルスクリーンと3Dコンテンツをテーブル
トップ上に表示したものを製作した
フォグの中に手を入れ遮られても画面を
表示できる
このシステムを用いたアプリケーション例
を示した。
パフォーマンスに触覚フィードバックがな
いことが影響するかもしれない
56. SensaBubble:
A
Chrono-‐Sensory
Mid-‐Air
Display
of
Sight
and
Smell
Sue
Ann
Seah,
Diego
MarKnez
Plasencia,
Peter
BenneM,
Abhijit
Karnik,
Vlad
Otrocol
Jarrod
Knibbe,
Andy
Cockburn,
Sriram
Subramanian
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Jones
et
al.
07
シャボン玉にフォグを入れ、プロジェクショ
ンマッピング及び フォグのにおいによっ
て情報伝達を行うシステム
シャボン玉ディスプレイでユーザとインラ
クションを行うだけでなく、 においによっ
ても情報を伝えられるようにした点
自動的にシャボン玉を生成する点。まず
フォグをマシンに入れ、液につけシャボン
玉をふくらまし、シャボン玉を飛ばす。
シャボン玉の生成に関する精度を確かめ
る実験。 シャボン玉に投影したアイコン
の認識精度、シャボン玉の大きさ、シャボ
ン玉内のにおいに関して検証を行った
プロジェクタにおいて焦点が合わないこと
があったので、レーザプロジェクタを使うと
よい
57. An
InteracKve
360
Light
Field
Display
Andrew
Jones
Ian
McDowall
Hideshi
Yamada
Mark
Bolas
Paul
Debevec
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Follmer
et
al.
13
360度どこからでも3D映像を見ることがで
きる。
360度視点の動画の提示及び視聴者の
垂直方向の位置変化に適応した映像
[Hou
et
al.
2006]によるレンダリング手法
実際に映像を投影し、360度の視点から
映像を見た
目標はこのシステムの考え方がこの分野
の人に広がること。
ディスプレイの能力向上するにつれ、価
格は減少すべきである。
58. inFORM:
Dynamic
Physical
Affordances
and
Constraints
through
Shape
and
Object
ActuaKon
Sean
Follmer
Daniel
Leithinger
Alex
Olwal
Akimitsu
Hogge
Hiroshi
Ishii
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Ogata
et
al.
15
立体物を物理的にレンダリングし、形状
が変化するディスプレイ
リアルタイムトラッキング及びグラフィック
ス投影、直接操作によるディスプレイを物
体を動かすことのできるディスプレイの実
現
900のアクチュエータによる凹凸の表現
3つのアプリケーション例を示した
急な変化はユーザ間の調和を欠くため、
調査が必要
59. FluxPaper:
ReinvenKng
Paper
with
Dynamic
ActuaKon
Powered
by
MagneKc
Flux
Masa
Ogata
,Masaaki
Fukumoto
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Taylor
et
al.
14
磁石が付いた紙をプログラムによって変
化する磁界によって動かす研究
動かす紙に熱や電気を加えずとも動かす
ことができる点
紙の裏に塗られている0.1mmの磁性レイ
ヤー
スリットデザインの検証。
磁石を取り付けた割合による紙の動作
実験
今回使用した紙が印刷することにより作
成する
60. Type–Hover–Swipe
in
96
Bytes:
A
MoKon
Sensing
Mechanical
Keyboard
Stuart
Taylor,
Cem
Keskin,
Otmar
Hilliges,
Shahram
Izadi,
John
Helmes
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Laput
et
al.
14
キーボード上においてジェスチャによ
る操作ができる
キーボード上に取り付けたセンサにより
ジェスチャ認識を行えることで、ホームポ
ジションに素早く戻ることができる。 連続
データをRandamized
Dicision
Forest(RDF)
に適応できるようにした点。
連続データであるジェスチャをMoHon
History
Imageという1枚の画像にする。こ
れによりRDFによる分類を行う。
22種類のジェスチャの認識精度を被験者
実験で検証。
環境光の影響はフィルタで取り除けるが
強い光源の影響は取り除けない
61. Skin
BuMons:
Cheap,
Small,
Low-‐Power
and
Clickable
Fixed-‐Icon
Laser
ProjecKons
Gierad
Laput
Robert
Xiao
Xiang
‘Anthony’
Chen
ScoM
E.
Hudson
Chris
Harrison
どんなもの?
どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Corsten
et
al.
15
スマートウォッチにレザープロジェクタと
フォトトランジスタを取り付ける。腕にアイ
コンを投影しアイコンをタップすることによ
り端末を操作する。
デバイス周辺にアイコンを投影することで、
スマートウォッチの小さなスクリーンを拡
張した。
レーザを下斜め方向に取り付けることで、
焦点を合わさず皮膚への幅広い距離への
投影が可能。また、曲面を考慮したフィル
ター設計によるアイコンの見やすさ改善。
アイコンの認識実験。
アイコンのタッチ精度実験。
アイコンの見やすさに関する実験。
複数の被験者の話によると、実験の学習
時間よりも長い時間使用すれば
99%以上の精度でタッチができる
63. LucidTouch:
A
See-‐Through
Mobile
Device
Daniel
Wigdor,
Cli9on
Forlines,
Patrick
Baudisch,
John
Barnwell,
Chia
Shen
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Ion
et
al.
15
タッチセンサとイメージセンサを用いたデ
バイス背面における操作手法
指で隠れてしまう問題を透明なディスプレ
イとタッチパネルを用いて解決
指を半透明にして画面表示することで、画
面遮蔽なく操作することが可能とする
疑似透明ディスプレイがあるようにした
点。
テキスト入力及びマップビュアーにおける
背面操作を6人の被験者実験で検証
今回は画面サイズが「Pad」のものだった
がこれが「Pab」のような小さいサイズだと
重大な違いがあるだろう。
64. Skin
Drag
Displays:
Dragging
a
Physical
Tactor
across
the
User’s
Skin
Produces
a
Stronger
TacKle
SKmulus
than
VibrotacKle
Alexandra
Ion,
Edward
Wang,
Patrick
Baudisch
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
先⾏行行研究と⽐比べてどこがすごい?
技術や⼿手法のキモはどこ?
議論論はある?
次に読むべき論論⽂文は?
201413109 久保勇貴 #1(⻤⿁鬼コース)
Ion
et
al.
15
腕に取り付けたデバイスが皮膚上をなぞ
ることにより、情報を伝える
皮膚上への触覚による情報提示を2次元
に拡張し、触覚によるメッセージ伝達を行
う
なぞる操作により、反応速度が早い受容
体と遅い受容体2つに反応させることがで
きる
振動による情報提示と本手法のエラー率
の比較により検証。
時計の下に設置することを想定したプロト
タイプを示した。