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AGENDA
前期規劃
設計工作流程
燈光/物件與合成
總結
3
前期規劃
1.決定冒險採用CG製作的理由
2.分析台灣街道特色以確保真實度
3.虛擬場景配置規劃
4
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俯瞰無法
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設計工作流程
拆解總製作量
製作內部及外包共用的工作規範文件
始用後選項目法則讓有限的資源產生更大的效益
借助GPU Cache讓海量物件得已在Maya中穩定運作
9
拆解總製作量
物件分類 數量 說明
主公寓 1棟
故事的主要場景,有大量的特
寫鏡頭
主要建築物 7棟
有特徵的外觀設計,需要特
別處理製作。
夜市販厝建築群 15棟基本型
台灣夜市的販厝建築,有不
同面寬或是單棟建築物的種
類。
建築體上的各項
物件
約250個
構成牆面、騎樓、頂樓的物
件。
夜市攤販 約80個
店面、夜市攤車、招牌、垃
圾等物件。
交通道路系統 約60個 人行道、交通號誌等。
總製作面積: 約15000坪
Digital Asset Data : 933GB
總貼圖張數 : 4858張
VRmesh (物件): 5147個
Polygon數量(triangle):
主公寓: 34,628,185
公寓以外所有物件:9,865,208
人群:3,472,289
最終生產的數據
10
製作內部及外包共用的工作規範文件
模型規範 :
製作比例, 法線(Normal)方向, 三角面(Triangle)/四角面(Quadrilaterals), 仿射轉換中心位置(Affine Transformation Center)
與注意事項等。
2.
材質貼圖規範:
解析度、檔案格式、色彩空間(Colorspace)等。
3.
燈光規範:
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4.
11
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借助GPU Cache讓物件得已以高精密度顯示於Maya操作介面中
17
燈光/物件與合成
Crowd system in Houdini
Lighting in Maya
Vray Render Engine
Compositing in Nuke
18
Crowd system in Houdini
建立人群資料庫
徒步的群眾總共使用六個基本3D人體模型,
包含男生(老年、中年、青年、小孩)、少女、女人等,
而每個模型都有6~7組不等的服飾貼圖可供替換。
角色身上的配件除了服飾(帽子、皮包、
提袋、背包)外,還加上逛夜市時會手
拿飲料或是食物的物品,共計10幾種
19
Crowd system in Houdini
動態擷取(Motion Capture)出9組不等的組合動作
以女孩的動作為例,總共擷取了等待、快步走
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站立觀望、站立吃東西等動作以提供之後模擬時
應用。
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紅色點 民眾走路的動作
藍色點 站立等代的動作
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Crowd system in Houdini
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Lighting in Maya
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Vray Render Engine
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24
Compositing in Nuke
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25
Compositing in Nuke
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