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1
2014년도 게임 업종
온라인 & 모바일 광고 집행분석
2015.02
2
INDEX
2014년도 게임 시장 이슈
게임 환경, PC 게임, 모바일 게임
2014년도 이슈 결산
2014년도 PC 게임 온라인 광고 집행 분석
2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년도 PC게임 장르별 비교
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년도 모바일게임 장르별 비교
2014년도 게임 이용자 분석
PC 게임 / 모바일 게임
2015년도 게임 시장 전망
3
INDEX
2014년도 게임 시장 이슈
게임 환경, PC 게임, 모바일 게임
2014년도 이슈 결산
4
2014년 게임 시장 이슈
 게임을 알코올·도박·마약과 함께 치유해야 할 4대 중독 물질로 규정하는 ‘중독예상 관리 및 치료를 위한 법률(게임 중독법)’과
콘텐츠 산업 진흥을 위해 모든 게임사 매출의 5%를 걷겠다는 ‘콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안’ 까지 등장
 지난 4월 헌법재판소가 ‘강제적 셧다운제’에 대한 합헌 결정을 내린데에 대해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 “국내 업체들
만 고사시킬 것”이라며 유감을 표했고, 소송을 제기했던 문화연대도 다시 한번 헌법소원을 제기할 것이라는 의사 표명
 2013년 12월 출범한 ‘게임물관리위원회’가 혹독한 신고식을 치렀다. 이른바 ‘웹보드게임 규제’로 업계는 웹보드게임 매출감소를
호소하며 업체와 정부간 행정소송 및 헌법소원 청구까지 충돌이 최고조에 달했으며, 특히 업계 흐름을 반영하지 못한 ‘스팀심의 논
란’과 3번에 달하는 ‘성추행 파문’은 국정감사에 뜨거운 감자로 대두, 게임위의 신뢰도와 이미지가 크게 훼손 되었다.
Source : 기사 검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=713458 / http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA549976b33a8db
게임셧다운제도 합헌 판정, 그리고 게임물관리위원회 논란
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2014년 게임 시장 이슈
 올해로 10주년을 맞이한 지스타 2014가 역대 최대 관람객을 기록하며 막을 내림.
 개최 전부터 보이콧 논란으로 여론이 시끌시끌 하였지만, 지스타 2014를 찾은 누적 관람객 수는 20만명을 넘어서며 역대 최고치
를 기록하였으며, 35개국 617개 업체가 참여해 부스 규모도 역대 최고였음
 2014년 부산과의 계약이 만료됨에 따라 향후 개최 도시를 두고 부산과 성남이 경쟁을 벌이고 있음. 인프라가 가장 우수하고 지스
타를 5번이나 유치한 부산이 앞서는 입장이지만, 성남시의 추격으로 본격적인 경쟁이 이루어지고 있음
Source : 기사 검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=713458 / http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA549976b33a8db
시작부터 삐끗, 결과는 역대 최대 <지스타 2014>
6
 올해 가장 눈에 띄는 점은 해외 게임들의 선전. 영국 개발사 킹닷컴의 '캔디크러쉬사가'와 핀란드의 '클래시 오브 클랜(COC)',
일본 겅호엔터테인먼트의 ‘퍼즐앤드래곤’ 등이 쟁쟁한 국내 게임 위협.
 최근 중국 게임사인 가이아모바일이 선보인 모바일 액션 카드 게임 '도탑전기'가 서비스 직후, 인기 상위권 휩쓸며 돌풍.
 2014년은 북미, 유럽 및 중국, 일본 등 해외 각국에서 인기를 검증 받은 게임들이 국내에 들어와서 우수한 성과 기록
2014년 중국 역습, 게임시장 외산 게임 풍년
2014년 게임 시장 이슈
Source : 기사검색 http://osen.mt.co.kr/article/G1110059709 / http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16667097&cloc=
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2014년 게임 시장 이슈
 2014년도 대한민국 게임대상에 19년 게임대상 역사상 최초로 모바일게임인 ‘블레이드 for Kakao’가 수상을 하였음
 ‘블레이드 for Kakao’는 지난 4월 출시 이후 각종 차트에서 매출 1위에 오르고 약 70일간 연속 구글플레이 매출 1위를 차지한데
이어 출시 약 6개월만에 누적 매출 900억을 돌파하는 등 올해 출시된 국산RPG 중 단일 시장 최대 매출을 올린 타이틀로 자리잡음
 2014년 한해 가장 두드러진 성과를 보인 업체는 바로 ‘넷마블게임즈’. 지난해 출시작인 ‘모두의마블’, ‘몬스터길들이기’ 등을 꾸준
히 상위권에 올려놓는데 성공하였으며, ‘세븐나이츠’, ‘리버스월드’ 등 신작을 흥행시켜 모바일게임의 대세로 자리잡았음
 컴투스의 ‘서머너즈워 :천공의아레나’는 지난 6월 출시 이후 아시아 지역에서 마켓 매출 순위 상위권에 오르는 등 흥행 신호탄을
쏘아 올린 바 있음
급성장한 모바일 시장, 2014년 마침내 새로운 정점을 찍다
Source : 기사 검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=124411 / http://www.betanews.net/article/608234
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모바일 게임시장, ‘with band’ 신규 모바일 게임 플랫폼 런칭
Source : 기사검색 http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=21086&db=game_news
2014년 게임 시장 이슈
 2014년 8월 모바일 게임 플랫폼 ‘밴드 게임’을 런칭으로 카카오게임하기와 경쟁 구도 생성
 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹으로, 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천, 함께 즐길 수 있음
카카오게임과는 달리 불필요한 알림 기능을 제외하여 피로도를 사전에 제거.
 출시 이후, 차별화를 이용해 사용자의 좋은 반응을 보이고 있으며, 게임 개발사 또한 낮은 수수료 정책 및 운영 방식 변화로
기존 카카오 게임하기에서 점차 관심도 비중이 높아지고 있음.
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2014년도 이슈 결산
2014 년
구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월
사회적
이슈
• 금융사 개인정보 유출
사건(1.20)
• 소치 동계올림픽
(2.7~23)
• 세월호사건으로 인한
기업 마케팅 활동 중단
• 브라질월드컵
(6.13~7.14)
• 제6회 지방선거(6.4)
게임분야
이슈
• ‘게임물관리위원회’
출범
• ‘게임산업진흥에 관한
법률 시행령 개정안’ 시
행(웹보드게임 규제안)
• 웹젠, ‘게임꿈나무’ 위한
재능기부 행사 시행
• 넷마블, 중국 텐센트와
투자협약 후 글로벌 게
임사로 도약
• 게임위, 한국소비자원
과 업무협약 체결
• ‘강제적 셧다운제’ 대법
원 합헌 판결
• ‘게임콘텐츠등급분류위
원회’ 출범
• 게임물, 민간 자율심의
와 정부 사후 관리 체계
로 정착
주요 게임
일정
<사전모집>
• 풋볼매니저온라인
(12.26~1.19)
<CBT>
• 엘로아 (1.8~11)
• 풋볼레전드(1.24~29)
• 최강의군단
(12.10~1.10)
<OBT>
• 하스스톤(1.24~3.23)
• 크로스파이어
(12.12~1.31)
<사전모집>
• 아이마(2.7~16)
• FM온라인(2.20~3.9)
<CBT>
• 아이마(2.20~3.5)
• 블레스(2.20~23)
• FM온라인(3.13~4.6)
<OBT>
• 미니일레븐
(2.20~4.10)
<CBT>
• 이카루스(3.7~9)
• FM온라인(3.13~4.6)
<OBT>
• 암흑삼국(3.14~4.13)
• 제천대성(3.25~4.24)
<사전모집>
• 플래닛사이드2
(3.31~4.13)
<CBT>
• 검은사막(4.22~5.11)
• 뉴던전스트라이커
(4.17~20)
• 플래닛사이드2
(4.17~20)
<OBT>
• 이카루스(4.16~5.15)
• 위닝일레븐온라인
(4.24~5.23)
<사전모집>
• 프리스타일풋볼
Z(5.15~21)
<CBT>
• 프리스타일풋볼
Z(5.22~25)
• 문명온라인(5.27~6.1)
<OBT>
• 뉴던전스트라이커
(4.30~5.29)
<사전모집>
• 파이러츠:트레저헌터
(6.20~7.19)
<CBT>
• 네이비필드2(6.5~9)
<OBT>
• 프리스타일풋볼
Z(6.3~7.2)
• 플래닛사이드
2(6.18~7.17)
• 네이비필드
2(6.12~7.12)
10
2014 년
구분 7월 8월 9월 10월 11월 12월
사회적
이슈
• 프렌치스코 교황 방한
(8.14~18)
• 아이스버킷챌린지 열풍
• 인천 아시안게임
(9.19~10.4)
• 단통법 시행(10.1)
• 다음카카오 합병(10.1)
• 판교 환풍구 추락사건
(10.17)
• 허니버터칩 열풍 • 대한항공 땅콩회항 사
건(12.5)
게임분야
이슈
• 다음커뮤니케이션 게임
부문 분리, ‘다음게임’
독립 법인 출범
• 2014 스타크래프트2
프로리그 FINAL(8.9)
• 피파온라인3 아디다스
챔피언십 2014 결승전
(8.16)
• LOL 2014 월드 챔피언
십(9.18~10.19)
• 한국콘텐츠진흥원, ‘도
쿄게임쇼 2014’ 에서
한국공동관 운영
• CJ게임즈와 넷마블 통
합법인 ‘넷마블게임즈’
출범
• 2014 대한민국 게임
대상 - ‘블레이드 for
Kakao’ 모바일게임 최
초 대상 수상
• 지스타 2014 개최
(11.20~23)
• 블리자드 팬들의 축제
‘블리즈컨2014’ 미국
애너하임서 개최
(11.8~9)
• 스팀 한국어 서비스 중
단 이슈
• NHN엔터, 게임 종합
분석 및 마케팅 툴 ‘토스
트 클라우드’ 공개
주요 게임
일정
<사전모집>
• 서든어택2(7.10~18)
<CBT>
• 파이러츠:트레저헌터
(7.7~19)
• 서든어택2(7.24~27)
• 데빌리언(7.24~27)
<OBT>
• 메탈리퍼 온라인
(7.24~8.23)
<사전모집>
• 메이플스토리2
(8.28~9.10)
<CBT>
• 코어마스터즈
(8.13~15)
• 블랙스쿼드(8.26~31)
<OBT>
• 데빌리언(8.12~9.11)
• 코어마스터즈
(8.21~9.19)
<CBT>
• 메이플스토리2
(9.17~21)
• 전장의군주(9.11~12)
<OBT>
• 최강의군당
(9.26~10.24)
• 전장의군주
(9.22~10.21)
<CBT>
• 애스커(10.7~10)
• 엘로아(10.12)
• 파이러츠:트레저헌터
(10.15~26)
• 이클립스 온라인
(10.22~26)
<OBT>
• 반온라인2
(10.23~11.20)
<사전모집>
• 엘로아(11.10~17)
<CBT>
• 풋볼매니저 온라인
(11.5~9)
• 엘로아(11.18~29)
• 문명온라인(11.25~30)
• 대항해시대5
(11.26~29)
<OBT>
• 블랙스쿼드
(11.12~12.10)
• 이클립스 온라인
(11.19~12.18)
<CBT>
• 블레스(12.16~22)
<OBT>
• 대항해시대5
(12.2~23)
• 검은사막(12.17~1.7)
• 클로저스(12.23~1.13)
2014년도 이슈 결산
11
INDEX
2014년도 PC 게임 온라인 광고 집행
2014년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년도 PC 게임 장르 별 비교
12
2014년도 PC 게임 집행 내역 요약
온라인 PC게임 광고 집행금액은 2013년 대비 2014년 약 35% 하락하며 감소
월별 광고비 집행 추이는 3분기 런칭한 코어마스터즈, 한게임데빌리언 등
신규 게임으로 인해 3분기에 가장 많은 광고비를 집행하는 추이 보임
빅-포털에 약 80% 이상의 광고비를 집행하는 쏠림 현상은 계속 됐으며,
주목도 및 전환 율이 높은 네이버 타임보드 선호가 주된 이유임
MMORPG장르의 게임이 전체 온라인 게임 장르 중 약 36% 비중 차지,
뒤를 이어 웹게임이 23%의 비중을 차지
모바일 게임의 증가와 급속한 성장으로 인해
2014년 국내 PC 온라인 게임 출시가 크게 감소, 온라인 광고비도 하락
13
62,434,541
46,173,093
-
10,000,000
20,000,000
30,000,000
40,000,000
50,000,000
60,000,000
70,000,000
2013년 2014년
2013년 대비 증감률 및 2014년 분기 별 집행금액 비교 (PC게임)
 2013년 총 약 624억 원에서 2014년 총 약 462억 원으로 PC게임 업종 온라인 광고비는 약 35.12% 하락
-> 2013년에 ‘천행검’, ‘아키에이지’, ‘스타크래프트2’ 게임이 높은 광고비 집행
 2014년 중 네오위즈게임즈의 코어마스터즈, 한게임데빌리언의 NHN엔터테인먼트, 에이스톰의 최강의군단 등의
게임에서 높은 광고 집행 금액을 보인 3분기가 약 136억 원으로 가장 높은 집행 금액을 기록
2013년 대비 2014년 온라인 광고 집행 금액 하락
< 2013년 vs 2014년 > <2014년도 분기별 >
35.12%
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드 2013.01.01~2014.12.31
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
12,441,128
8,764,114
13,574,976
11,416,359
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
14,000,000
16,000,000
1/4 분기 2/4 분기 3/4 분기 4/4 분기
14
7,730,390
6,467,331
4,525,065
3,405,818
3,312,640
1,697,552
1,490,7561,458,378
1,187,5391,121,452
-
2,500,000
5,000,000
7,500,000
10,000,000
2014년도 PC게임 회사 별 / 장르 별 집행금액 분석
 2014년에 총 89개 광고주가 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 5.2억 원의 온라인 광고비 집행
 장르 별 집행 비중을 보면 MMORPG 장르가 약 36%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 다음으로 웹게임 장르가 높은 비중
차지함
2014년에 ‘이엔피게임즈’ 광고주가 약 77억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행금액 상위 게임회사 > < 게임장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주 •기타 장르에는 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등 포함
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
MMORPG
36%
웹
23%
RPG
13%
스포츠
7%
FPS
6%
액션
5%
보드게임
4%
RTS
4%
MMOFPS
2%
레이싱
0%
15
4,506,094
3,354,112
4,580,922
3,289,379
2,890,868
2,583,867
3,892,602
6,442,705
3,239,669
3,079,680
4,337,239
3,975,956
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
9,000,000
2,028,639
1,844,262
1,805,325
1,693,100
1,431,606
1,426,675
1,405,290
1,187,539
1,111,565
1,013,184
-
700,000
1,400,000
2,100,000
2,800,000
2014년도 PC게임 별 / 월 별 집행금액 분석
 2014년에 총 203개 PC게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 2.3억 원의 온라인 광고비 집행
 2014년 월 평균 집행금액은 약 38억 원이며, 8월에 가장 많은 광고비 집행
-> 2014년 8월에 ‘코어마스터즈’가 약 9.2억 원 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록
2014년에 ‘이엔피게임즈’의 ‘천신전’이 가장 높은 금액 집행
< 집행금액 상위 게임 > < 월별 전체 광고집행금액 >
* 집행금액 상위 10개 온라인게임
PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 38억 원
(2014년 전체 PC 게임 집행금액)
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 2.3억 원
(2014년 전체 PC 게임 집행금액)
16
2014년도 PC게임 매체 별 / 카테고리 별 집행금액 분석
 매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(80%) > 게임웹진(9%) > 엔터테인먼트포탈(6%) > 미디어(4%) 등의 순
 빅-포털 중에서도 네이버에 약 299억 원의 가장 높은 광고비를 집행 하였으며, 전 매체 중 네이버의 비중이 64.75%임
-> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 초기면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨
빅-포털 매체에 약 80%의 광고비를 집행하는 현상을 보임
< 매체 카테고리 별 집행비중 > < 매체 별 광고집행금액 >
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 * 집행금액 상위 10개 매체
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
종합포털
80%
게임웹진
9%
엔터테인먼트
6%
미디어
4%
커뮤니티
1%
비즈니스
0%
SNS
0%
인터넷서비스
0%
영화정보
0% 생활/레저
0%
29,897,017
6,545,3762,305,097
951,231949,319
587,715488,096
466,114 380,652206,065
-
8,800,000
17,600,000
26,400,000
35,200,000
17
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (MMORPG)
 2014년 전체 게임 광고비 약 461억 원 중 MMORPG가 약 165억 원으로 가장 많은 광고비를 지출
 ‘메이플스토리’가 약 18.4억 원의 집행금액을 보였으며, 월드오브워크래프트가 약 14억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비 지출
 매체 광고비는 ‘네이버’에서 97억을 진행, 타 매체 대비 압도적인 모습을 보임
< MMORPG 집행 금액 상위게임 > < MMORPG 집행 금액 상위매체 >
2014년 전체 게임 장르 중 MMORPG의 광고비가 가장 많은 비중 차지
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
1,844,262
1,405,290
1,187,539
1,111,565
828,574
707,115
692,965
649,504 501,822
500,195
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1,800,000
2,000,000
9,706,761
3,168,367
1,327,609
471,320
316,146
267,060
164,763 162,443
79,489 79,044
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
18
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (웹게임)
< 웹게임 집행 금액 상위게임> < 웹게임 집행 금액 상위 매체 >
웹게임은 약 106억 원으로 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출
 ‘천신전’이 약 20.2억 원, ‘신풍운’이 약 18.1억 원, ‘진미인’이 약 10.1억 원으로 천신전과 신풍운이 높은 금액 집행
 매체 광고비는 MMORPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 81.6억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
2,028,639
1,805,325
1,012,827
942,826
662,092
638,433
577,266
497,750
495,890
263,307
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
8,156,895
445,437
330,539
198,069
107,953
102,076
100,709 96,490
87,325 84,795
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
9,000,000
19
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (RPG)
< RPG 게임 집행 금액 상위 게임> <RPG 게임 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
1,431,606
1,426,675
759,230
495,290 459,236
243,633 179,210
176,326
148,720
134,230
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
RPG은 약 59억 원으로 게임 장르 중 세 번째로 많은 광고비 지출
 ‘암흑삼국’이 약 14.3억 원, ‘디아블로3’가 약 14.3억 원으로 ‘암흑삼국’과 ‘디아블로3’가 비슷하게 높은 금액을 집행
 매체 광고비는 RPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 41.7억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록
4,165,059
989,004
192,057
111,851
53,801
53,427
52,494 39,754
37,004 32,584
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
4,000,000
4,500,000
20
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (스포츠)
 ‘온그린’이 약 4.7억 원으로 가장 많은 광고비를 집행
 그 다음으로는 ‘위닝일레븐 온라인2014’가 3.8억원, ‘프로야구2K’가 2.8억원 집행
 매체 집행금액으로는 ‘네이버’에서 약 14.4억 원을 집행, 다음에서 8억 원을 집행하며 포털의 비중이 대부분임
< 스포츠 집행 금액 상위 게임> < 스포츠 집행 금액 상위 매체 >
스포츠 게임 광고비는 약 30.6억 원을 집행함
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
465,140
381,725
276,671
269,900
231,810
230,082
229,150
228,828 210,340
157,954
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000
1,438,916
801,002
162,293
137,552
74,551
61,319
38,615 34,823
32,846 32,784
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
21
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (FPS)
 ‘블랙스쿼드’가 가장 높은 금액인 약 9.8억 원을 광고비로 집행
 상반기 약 5.8억 원을 집행했던 ‘넥슨서든어택’은 하반기 2.5억 원을 집행하여, 하반기에만 9.8억 원을 집행한 블랙스쿼드가
가장 많은 금액을 집행
 타 장르와 마찬 가지로 ‘네이버’에서 약 22.6억 원으로 압도적인 광고비용을 지출
FPS의 2014년 총 광고 집행비용은 약 26.4억 원
< FPS 집행 금액 상위 게임> <FPS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
979,274
834,573
313,170
205,787
141,533
93,952 36,617
33,534
735
243
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
2,262,894
132,448
98,944 37,677
36,458
22,504
13,437 12,692
8,198 3,982
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
22
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (액션)
 ‘엘소드’가 가장 높은 금액인 약 6.8억 원을 광고비로 집행
 15.4억 원 가량을 네이버에서 집행, 다음으로 3.8억 원 가량을 다음에서 집행하며 포털에 가장 많은 비중 차지함
액션은 약 25.3억 원을 지출하며 상반기보다 하반기에 집중하여 집행
< 액션 집행 금액 상위 게임 > < 액션 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
679,224
498,672
397,077
394,589
174,634
172,890
56,724
52,711
43,572
29,870
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
1,537,474
377,449
120,574
106,557
58,012
44,498
37,623 34,190
32,458 22,898
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1,800,000
23
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (보드게임)
 ‘하스스톤’이 가장 높은 금액인 약 16.9억 원을 광고비로 집행
 8.3억 원 가량을 다음에서 집행, 그 다음으로 네이트에 가장 많이 집행하여 포털에 가장 많은 비중 차지하였으며 타 장르와
다르게 네이버보다 다음의 비중이 가장 높은 것이 특징
보드게임은 약 19.5억 원을 지출하며 상반기에 87%를 집중하여 집행
< 보드게임 집행 금액 상위 게임 > < 보드게임 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
1,693,100
241,999
13,480
5,505
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1,800,000
하스스톤 한게임포커 다음딴게임포커 피망뉴포커
829,995
622,895
126,908100,311
68,62143,821
33,055 19,624
17,263 16,863
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
24
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (RTS)
 RTS 장르 중 ‘코어마스터즈’가 약 10.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출
 네이버에서 약 11.5억 원으로 총 광고 집행금액 중 가장 높은 비율을 차지
‘코어마스터즈’의 압도적인 광고비 지출 내역을 보임
< RTS 집행 금액 상위 게임> <RTS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
1,013,184
328,317
299,754
2,942 1,226
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
코어마스터즈 리그오브레전드 도타2 카오스온라인 연희몽상
1,152,100
123,185
59,654
57,423
52,645
51,954
47,126 25,042
16,006 11,314
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
25
2014년도 PC게임 장르 별 비교 (기타 게임)
 ‘MMOFPS’ 장르가 약 7억 원으로 가장 높은 광고비를 지출 하였고, 그 뒤를 이어 ‘레이싱’, ‘시뮬레이션’ 순으로 집행
 각 매체 별로 집행은 네이버에서 8.5억 원, 인벤에서 약 1.1억 원 정도를 집행
게임 기타업종으로는 ‘MMOFPS > 레이싱 > 시뮬레이션’ 등 게임 순 광고 집행
< 기타 집행 금액 상위 게임> <기타 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
703,703
172,850
141,492
69,073 62,850
37,802
21,320
9,832
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000 854,023
109,794
39,818
37,636
25,123
24,740
21,179 16,142
15,320 13,089
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
26
INDEX
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행
2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교
27
2014년도 모바일 게임 집행 내역 요약
상반기에 가장 많은 광고비를 집행 한 ‘4월’ 약 7.4억 원의 비용으로 46개 브랜드에 대한
광고 집행이 이루어 짐. (유토피아 : 여왕의부름, 모바일드래곤사가, 쥬시런…)
하반기 14년 69%에 해당 하는 게임 광고 집행이 이루어 짐.
약 203개 게임 들의 광고 집행으로, 상위 10개 브랜드 평균 1.2억 원의
광고 비용을 지출 함
RPG 장르가 전체 모바일 게임 장르 중 47% 금액 비중으로
가장 높은 비중을 차지 하였으며, 뒤를 이어 TCG 장르가
11%로 높은 광고 집행 금액 비중을 차지
총 293개의 게임들이 2014년도에 광고 집행을 하였으며,
상반기 대비 하반기 약 10억 원 많은 비용을 지출 함
28
2,761,809
6,670,620
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
2013년 2014년
2,845,497
3,825,123
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
4,000,000
4,500,000
상반기 하반기
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (2013년 비교)
 2014년 상반기 총 약 28억 원 에서 2014년 하반기 총 약 38억 원으로 모바일 게임 업종 온라인 광고비는 약 34.4% 상승
 2014년에는 ‘SD건담배틀스테이션’, ‘불멸의전사’ 모바일 게임이 높은 광고비 집행
 2013년 총 27억 원 대비해서는 2014년 모바일 게임 업종 온라인 광고비가 약 141.5% 상승(약 67억)
2013년 대비 2014년 모바일 광고 집행 금액 상승
< 2014년 상반기 vs 2014년 하반기 > < 2013년 vs 2014년 >
단위 : 천원 단위 : 천원
34.4%
141.5%
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
29
RPG
49%
TCG
12%
전략
9%
스포츠
8%
퍼즐
6%
MMORPG
5%
아케이드
4%
SNG
3%
액션
2%
시뮬레이션
2%
652,320
537,803
437,847
361,716
284,532
252,223
246,344
234,008
200,233
183,517
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
 2014년에 총 114개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 0.5억 원의 온라인 광고비 집행
 CJ E&M 광고주 다음으로 NHN엔터테인먼트 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 5.3억)
 장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 49%로 가장 많은 비중을 차지 / 다음으로 ‘TCG’ 장르가 높은 비중 차지
2014년 ‘CJ E&M’ 광고주가 약 6.5억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 회사 > < 게임 장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주 •상위장르 : RPG,TCG,전략,스포츠,퍼즐
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (회사 별, 장르 별)
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
단위 : 천원
단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
30
269,640 315,528
540,458
741,576
467,842
510,453
798,277
631,664
597,648
432,886
819,674
544,974
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
254,910
167,974
163,510
138,338
135,062
132,491131,029
127,929
125,222121,774
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
 2014년에 총 114개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 0.5억 원의 온라인 광고비 집행
 2014년 월 평균 집행금액은 약 5억 원이며, 11월에 가장 많은 광고비 집행하였으며, 다음으로 07월에 많은 광고비 집행
-> 2013년 5월에 ‘퍼즐앤드래곤’이 약 4.9억 원의 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록
2014년 파티게임즈의 ‘SD건담배틀스테이션’이 가장 높은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 > <월 별 전체 광고집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 모바일게임
모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 0.5억 원
(2014년 전체 모바일 게임 집행금액)
모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 5억 원
(2014년 전체 모바일 게임 집행금액)
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (게임 별, 월 별)
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
31
게임웹진
35%
종합포털
35%
엔터테인먼트
19%
미디어
5%
비즈니스
3%
커뮤니티
2%
방송
1%
영화정보
0%
쇼핑/경매
0% 생활/레저
0% 1,961,516
1,316,9391,029,738
750,245
239,798
204,558
180,975
151,575
82,650 77,167
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
 2014년 매체 카테고리 집행 순을 보면 게임웹진(35.4%) > 빅-포털(34.7%) > 엔터테인먼트(19%) 순으로 집행 됨
 게임 웹진 중에서도 ‘인벤’ 에서 약 19억 가량의 가장 높은 광고비를 집행 / 전 매체 대비하여 ‘인벤’의 비중이 33% 이상임
게임 웹진과 빅-포털 매체에서 70% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임
< 매체 카테고리 별 집행 비중> < 매체 별 광고 집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 * 집행금액 상위 10개 매체
2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (매체 별)
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
32
254,910
167,974
138,338
127,929 121,774
118,439
116,768
83,404
82,437
82,254
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
982,230
670,700
464,000
321,407
173,427
84,590
79,805 51,568
42,493 41,777
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RPG)
 전체 장르 중 가장 높은 광고 비 집행 점유율 차지 ( 약 47%차지)
 ‘SD건담배틀스테이션’ 모바일 게임 전체 3.82%, 장르 내 20%를 차지하는 높은 금액을 집행
 총 33개의 매체를 통해 31억 원의 광고 집행 / ‘인벤’ 을 통한 집행이 9.8 억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지
 타깃 밀집 매체인 ‘게임웹진 / 포털’에 약 89%의 광고를 집행
‘SD건담배틀스테이션’ RPG 장르 중 20%로 가장 많은 광고비를 집행
< 모바일 RPG 게임 광고 순위 > < 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
33
275,444
191,630
100,106
61,900
58,277
20,122
18,887 14,677
6,858 4,608
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
135,062132,491
119,237
89,393
59,949
29,263
25,779
22,551
20,584
16,405
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
160,000
 전체 모바일 집행 비용 중 약 11% 비중을 차지하며, RPG 다음으로 높은 광고 비용을 집행 함
 총 21개 브랜드에서 광고 집행이 이루어졌으며, 21개 브랜드 평균 집행 비용 약 0.36억 원으로 집계 됨
 퍼니글루에서 출시 된 ‘길티드래곤’이 장르 내 가장 많은 광고 비용 집행 ( 약 1.3억 원)
모바일 TCG 장르의 경우 2014년 RPG 다음으로 높은 광고 비용 집행
< 모바일 TCG 게임 광고 순위 > < 모바일 TCG 매체 별 집행 금액 >
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 TCG)
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
34
182,997
104,631
62,061
58,689
44,08438,119
20,912 19,275
15,714 12,866
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
160,000
180,000
200,000
125,222
101,341
68,806
58,664 58,295
32,337 23,222
20,371
18,112
14,928
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
 2014년 하반기 대비 상반기 약 2배 이상의 많은 비용 집행 ( 상반기 : 약 3.9억 원 / 하반기 : 1.8억 원)
 ‘Clash of Clans’ 이 전략 장르 중 가장 많은 비용을 집행하였으며, 장르 내 약 24% 비중의 광고 집행 금액 차지
 주로 게임웹진, 빅-포털 매체에서 약 83% 광고비 집행 비중을 차지 ( 게임 웹진 : 53%, 빅-포털 : 29% )
모바일 전략 장르의 경우 하반기 대비 상반기 광고 비용 집행 활발
< 모바일 전략 게임 광고 순위 > < 모바일 전략 매체 별 집행 금액 >
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 전략)
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
35
253,841
128,538
49,230 29,761
9,820
9,321
8,198 8,048
5,215 4,630
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
163,510
131,029
77,094
44,869
31,767
17,366 11,939
11,744
7,938
7,853
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
160,000
180,000
 2014년도 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 7.9% 비중을 보임
 야구 게임 마구마구2에서 장르 내 32%로 가장 높은 금액을 집행
 빅-포털 매체에서 전체 77%에 해당 하는 집행 금액 비중을 차지 함
스포츠 장르 내 축구 게임이 50%로 높은 집행 금액 비중을 차지
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 스포츠)
< 모바일 스포츠 게임 광고 순위 > < 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
36
66,304
63,333
48,161
43,147
33,41129,659
26,905
15,535
15,046 13,681
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
73,113
48,161 48,093
42,546
33,467
30,037
29,659
24,113
15,046
14,144
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
 상위 10개 퍼즐장르는 평균 0.35억 원의 광고비를 집행
 퍼즐앤드래곤에서 가장 많은 금액을 집행 하였으며(약 0.7억), 다음으로는 터치캐치콕콕이 가장 많은 광고 비용 집행(약 0.5억)
 게임 웹진과 빅-포털 매체에서 광고 예산 집중 ( 게임 웹진 : 43% , 빅-포털 : 31% )
퍼즐 장르는 평균 0.35억 원 광고비를 집행 함
2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 퍼즐)
< 모바일 퍼즐 게임 매체 별 집행 금액 >< 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 >
Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31
단위 : 천원 단위 : 천원
 리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
37
INDEX
2014년도 게임 이용자 분석
PC 게임 / 모바일 게임
38
1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 평균
7~12세 13~18세 19~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세
2014년 게임 이용자 분석 (PC)
전체 온라인게임 이용자 중 <1929 연령>의 비중이 가장 높은 것으로 나타남
 2014년 월별 게임이용자 추이는 방학시즌인 1~2월, 7~8월 순으로 가장 높은 것으로 나타났음
 온라인게임 이용자 중 1929 연령이 평균 약 28% 비중으로 가장 높았으며, 1318 연령이 18% 비중으로 높게 나타났음
 주 이용연령대인 1318세, 1929세의 경우 시즌 이슈에 따라 이용자 증감이 있었으며, 그 외 연령은 연중 비슷한 추이를 보였음
< 월별 온라인게임 이용자 및 연령별 분석 >
8,505,077
7,878,125 7,677,965
7,677,965
(단위 : 명)
7,419,420 7,228,778
7,583,899 7,747,506
7,420,299
7,176,506 7,245,621 7,386,093 7,539,436
8%
28%
14%
16%
18%
12%
8%
28%
13%
16%
19%
13%
8%
28%
14%
15%
19%
13%
9%
28%
14%
15%
17%
12%
8%
29%
16%
14%
16%
12%
8%
28%
15%
15%
18%
11%
8%
29%
15%
16%
16%
12%
8%
27%
13%
18%
19%
11%
8%
27%
14%
17%
19%
12%
8%
28%
14%
15%
18%
12%
8%
28%
15%
16%
18%
12%
8%
26%
14%
18%
19%
12%
8%
26%
13%
17%
20%
13%
Source : 온라인게임 애플리케이션 월별 순이용자 및 연령통계(2014.01~12)_코리안클릭
39
리그 오브 레전드의 영향으로 <RTS> 장르가 가장 높은 PC방 점유율을 유지
 ‘리그 오브 레전드’ 의 영향으로 2014년 기간 동안 RTS 장르가 가장 높은 점유율을 유지( 평균 약 43% 점유율 유지)
 4월의 경우 방학 시즌이 끝나고, 디아블로 확장팩 / 이카루스가 출시 되면서 RPG 장르의 점유율이 상승하는 형태를 보임
 7월의 경우 월드컵 이슈로 인하여 피파온라인3가 강세를 보이며 스포츠 장르 점유율이 상승하는 형태를 보임
< 온라인게임 장르 별 PC방 점유율 데이터>
Source : 온라인 게임 연간 장르별 점유율 DATA(2014년 1월~12월)_게임트릭스
44.43%
46.04%
42.25%
39.61%
43.86% 43.14%
40.92%
42.68% 43.55%
47.42%
44.21%
41.24%
1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월
RPG RTS 보드 레이싱 FPS 아케이드 스포츠 기타
4월 RPG 장르 점유율 급상승
7월 스포츠장르 점유율 급상승
2014년 게임 이용자 분석 (PC)
40
PC방 이용 게임 중 <리그 오브 레전드>가 가장 많은 이용시간을 보였음
 PC방 게임 이용시간 기준 리그 오브 레전드가 게임 중 가장 많은 이용시간을 기록 하였으며, 사용시간 점유율 37.8%를 기록
 그 뒤를 이어 2014년 월드컵 이슈 및 꾸준한 이용시간을 기록한 피파온라인3가 많은 이용시간 기록
 이용시간 기준 상위 15개 게임 중 10개 게임이 RPG 장르로 가장 많았으며, 그 뒤를 이어 RTS 장르가 3개로 많았음
< 2014년 연간 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) >
Source : 온라인 게임 연간 사용량 순위(2014년 1월~12월)_게임트릭스
순위 게임명 장르 총 사용시간(시)
사용시간
점유율(%)
평균 체류시간(분) 평균 동접자수(명)
최대 접속자수
(명)
개발사
1 리그 오브 레전드 RTS 10,063,310 37.8% 115.75 105,192 312,943 라이엇 게임즈
2 피파온라인3 스포츠 3,328,680 12.5% 82.5 34,769 588,096 넥슨
3 서든어택 FPS 2,701,748 10.1% 84.5 28,229 189,907 넥슨
4 디아블로 3 RPG 1,072,751 4.0% 146.75 11,240 62,592 블리자드
5 스타크래프트 RTS 802,331 3.0% 76.5 8,386 27,340 블리자드
6 아이온 RPG 800,968 3.0% 175.75 8,437 28,759 엔씨소프트
7 블레이드 & 소울 RPG 723,111 2.7% 155.25 7,604 19,336 엔씨소프트
8 리니지 RPG 627,385 2.4% 126.25 6,574 20,637 엔씨소프트
9 던전앤파이터 RPG 608,519 2.3% 89.5 6,354 32,109 넥슨
10 워크래프트 3 RTS 428,087 1.6% 83 4,473 17,331 블리자드
11 사이퍼즈 RPG 359,964 1.4% 127.5 3,764 22,025 넥슨
12 월드 오브 워크래프트 RPG 288,664 1.1% 126.75 3,029 15,560 블리자드
13 이카루스 RPG 280,186 1.1% 131 3,916 20,360 위메이드엔터테인먼트
14 메이플 스토리 RPG 270,659 1.0% 70.25 2,828 43,975 넥슨
15 리니지 2 RPG 269,335 1.0% 176 2,831 7,533 엔씨소프트
2014년 게임 이용자 분석 (PC)
41
1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월
리그 오브 레전드
피파온라인3
서든어택
스타크래프트
아이온
던전앤파이터
리니지
블레이드 & 소울
월드 오브 워크래프트
디아블로 3
워크래프트 3
2014년 PC방 게임이용시간 월별 순위도 <리그 오브 레전드>가 1위 유지
 1월~12월 중 ‘리그 오브 레전드’ 가 지속적으로 1위를 유지 하였으며, ‘피파온라인3’,’서든어택’ 이 2~3위권 지속적으로 유지
 2014년 4~5월 ‘디아블로3’ 확장팩 발매로 인하여 3위 권 내로 진입
 2014년 11월 ‘월드 오브 워크래프트’ 확장팩 발매로 인하여 10위 권 내 순위에 진입
< 월별 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) >
Source : 온라인 게임 월별 사용량 순위(2014년 1월~12월)_게임트릭스
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
(이용시간 순위)
2014년 게임 이용자 분석 (PC)
42
2014년 가장 많은 이용시간을 기록한 모바일 게임은 <애니팡 2 for Kakao>
 ‘애니팡 2’를 이어 ‘캔디크러쉬사가’, ‘몬스터 길들이기’ 모바일 게임이 높은 이용시간 기록
 이용시간 기준 상위 10위 권 내 Kakao 게임이 9개이며, 非 Kakao 게임은 ‘Clash of Clans’ 가 유일함
 공급자 기준으로 보면 ‘Sundaytoz’가 3개 브랜드, ‘Netmarble Games’가 3개로 가장 많은 공급자를 기록
< 2014년 연간 모바일게임 애플리케이션 이용시간 순위 >
Source : 모바일게임 애플리케이션 연간 이용시간 순위(2014.01~12)_코리안클릭 / 순이용자의 경우 연간 평균 수치임
순위 애플리케이션명
총 이용시간(분)
(*1,000)
순이용자(명)
평균
이용시간(분)
실행당
평균 이용시간(분)
공급자
1 애니팡2 for Kakao 57,087,861 4,388,028 1,062.9 7.74 Sundaytoz
2 캔디크러쉬사가 for Kakao 31,048,328 2,966,603 848.2 7.37 King.com
3 몬스터 길들이기 for Kakao 27,425,773 1,267,140 1,815.6 11.69 Netmarble Games
4 쿠키런 for Kakao 16,709,226 3,585,214 385.0 6.83 Devsisters
5 모두의마블 for Kakao 13,037,718 2,442,159 450.0 6.3 Netmarble Games
6 Clash of Clans 12,686,666 1,788,634 957.7 4.91 Supercell
7 애니팡 사천성 for Kakao 12,577,688 2,165,273 486.7 5.4 Sundaytoz
8 애니팡 for Kakao 12,518,825 2,690,075 380.8 5.83 Sundaytoz
9 포코팡 for Kakao 7,591,985 1,581,091 380.4 5.74 NHN Entertainment
10 세븐나이츠 for Kakao 5,790,833 857,641 1,538.1 11.5 Netmarble Games
2014년 게임 이용자 분석 (Mobile)
43
2014년 월별 모바일게임 이용시간 기준 <애니팡2>가 지속적으로 1위 기록
 2014년 1월 런칭한 ‘애니팡2’가 2월 이후 12월까지 지속적으로 1위를 기록 하는 추세를 보이고 있음
 기존 상위권 게임이었던 ‘애니팡’, ‘캔디크러쉬사가’ 등은 하반기 이후로 차츰 순위가 내려가는 추세를 보이고 있음
 ‘모두의 마블’의 경우 8월 신규 콘텐츠가 추가 되면서 8월 이후 높은 상위권 순위 유지
 온/오프라인 천문학적 마케팅비용을 지출하고 있는 ‘Clash of Clans’도 8월 순위권 입성 후 지속적으로 상위권을 보이고 있음
< 월별 모바일게임 애플리케이션 순이용자 순위 >
1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월
애니팡2 for Kakao
쿠키런 for Kakao
모두의마블 for Kakao
캔디크러쉬사가 for Kakao
Clash of Clans
애니팡 for Kakao
애니팡 사천성 for Kakao
Minecraft - Pocket Edition
드래곤 플라이트 for Kakao
포코팡 for Kakao
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
(순이용자 순위)
Source : 모바일게임 애플리케이션 월별 순이용자 순위(2014.01~12)_코리안클릭
2014년 게임 이용자 분석 (Mobile)
44
INDEX
2015년도 게임 시장 전망
45
2015년 게임 시장 전망
Source : 일간 스포츠 기사 발췌 (http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16832990&cloc=)
키워드로 본 2015년 한국 게임시장 전망
‘Global’, ‘중국’, ‘온라인게임 부활’, ‘온라인&모바일 융합’
‘글로벌’
: 국내 온라인&모바일 게임 시장 포화로 인한
글로벌 시장 개척만이 살 길 2015년 한국 게임시장
Hot Keyword!
‘중국’
: 중국은 기회이자 위기, 2015년에는
중국 게임 콘텐츠의 수준이 높아져 위협 요인
‘온라인게임 부활’
: 넥슨/네오위즈/엑스엘게임즈/엔씨소프트 등
대작급 신작 온라인 게임 준비
‘온라인&모바일 융합’
: 온라인 게임을 모바일에서도
즐길 수 있는 기기 제한 없는 콘텐츠 시대
46
 2015년 게임 업계 화두는 글로벌이며, 시장 장벽 제한이 없는 모바일 게임의 글로벌 시장 진출이 두드러짐
 국내 시장에서 온라인 & 모바일 게임 모두 시장 포화 상태이며 글로벌 시장 개척이 중요한 시기에 봉착
 북미, 일본, 중국 등 다양한 국가에 온라인 & 모바일 게임 런칭 중이며, 지속적인 사례들을 기반으로 글로벌 진출은 더욱
가속화 예정
Source : 기사 검색 http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201502040100029180001622&servicedate=20150203
Global : 다양한 게임 기업들의 글로벌 시장을 겨냥한 신장 런칭 및 서비스
2015년 게임 시장 전망
‘열혈강호2’
‘별이 되어라’
‘아크스피어’
[온라인 & 모바일 게임의 글로벌 시장 진출][모바일 게임, 북미 & 중국 시장 서비스 확대]
47
 이전과 대비하여 중국산 모바일 게임들의 콘텐츠 기획력이 발전 하면서 국내 모바일 게임시장을 위협하는 요소로 대두
 인건비가 저렴한 중국에 그래픽 하청 물량이 증가하며, 꾸준히 역량을 축적하여 퀄리티 높은 게임 개발에 이름
 또한, 방대한 인구 규모로 인하여 대규모 이용자를 동시에 수용하는 서버 기술력까지 발달되어 빠른 발전에 원동력이 됨
Source : 기사 검색 http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015012617304161579/ http://daily.hankooki.com/lpage/ittech/201501/dh20150126103703138240.htm
중국: 중국의 대형 자본 기획사들의 공격적인 행보로 인한 위협 요소로 대두
2015년 게임 시장 전망
[모바일 게임 매출 순위 20위권 현황]
20위권 내 중국 개발사 게임이
6개로 지속적인 증가 추세
48
 최근 다수 모바일 게임의 성공으로 침체기를 겪었으나, 2015년 다양한 장르의 대작급 신작 출시 예정으로 재도약 기회 마련
 넥슨의 경우 올해 신작이 무려 8종이나 선보이며, 온라인 게임 Top10에 자리잡고 있는 전작의 후속작이기에 더욱 큰 기대
 지속적으로 온라인 게임 부활에 초점을 맞추고 있으며, 각국의 현지 상황에 맞게 해외 시장 공략에도 준비 중
Source : 기사 검색 http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1057873
온라인게임 부활: 2015년 대작급 신작 온라인 게임 런칭 준비가 진행 중
2015년 게임 시장 전망
[2015년 다양한 온라인 대작급 신작 게임 런칭 준비 중]
49
 PC뿐 아니라 모바일에서도 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 개발이 한창이며, 엔씨소프트에서 주도적인 투자 진행 중
 엔씨소프트는 클라우드 모바일을 통하여 게임 개발 초기부터 PC 구동 및 모바일 연동까지 게임을 즐기는 진화된 게임 방식 개발
 이러한 융합으로 인하여 온라인 & 모바일 유저들의 크로스 유입으로 인하여 많은 유저의 유입 기대
Source : 기사 검색 http://www.it.co.kr/news/article.html?no=2793420 /http://www.mediapen.com/news/articleView.html?idxno=62700
온라인&모바일 융합: 기기의 제한이 없는 게임 콘텐츠 개발, 활발히 진행 중
2015년 게임 시장 전망
[2015년 PC 구동 및 모바일 연동 서비스에 활발한 투자]
클라우드 서비스를 기반으로
모바일과 PC가 연동되는 게임을 제공하여
스마트폰 유저의 원활한 온라인 게임으로의 유입 유도
PC&모바일 연동 게임의 대표작으로
엔씨소프트 ‘리니지 이터널’이 꼽히며
비공개 테스트가 올해 내 시작할 예정
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2014년 업종별 광고비 분석 – 게임

  • 1. 1 2014년도 게임 업종 온라인 & 모바일 광고 집행분석 2015.02
  • 2. 2 INDEX 2014년도 게임 시장 이슈 게임 환경, PC 게임, 모바일 게임 2014년도 이슈 결산 2014년도 PC 게임 온라인 광고 집행 분석 2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2014년도 PC게임 장르별 비교 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석 2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2014년도 모바일게임 장르별 비교 2014년도 게임 이용자 분석 PC 게임 / 모바일 게임 2015년도 게임 시장 전망
  • 3. 3 INDEX 2014년도 게임 시장 이슈 게임 환경, PC 게임, 모바일 게임 2014년도 이슈 결산
  • 4. 4 2014년 게임 시장 이슈  게임을 알코올·도박·마약과 함께 치유해야 할 4대 중독 물질로 규정하는 ‘중독예상 관리 및 치료를 위한 법률(게임 중독법)’과 콘텐츠 산업 진흥을 위해 모든 게임사 매출의 5%를 걷겠다는 ‘콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안’ 까지 등장  지난 4월 헌법재판소가 ‘강제적 셧다운제’에 대한 합헌 결정을 내린데에 대해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는 “국내 업체들 만 고사시킬 것”이라며 유감을 표했고, 소송을 제기했던 문화연대도 다시 한번 헌법소원을 제기할 것이라는 의사 표명  2013년 12월 출범한 ‘게임물관리위원회’가 혹독한 신고식을 치렀다. 이른바 ‘웹보드게임 규제’로 업계는 웹보드게임 매출감소를 호소하며 업체와 정부간 행정소송 및 헌법소원 청구까지 충돌이 최고조에 달했으며, 특히 업계 흐름을 반영하지 못한 ‘스팀심의 논 란’과 3번에 달하는 ‘성추행 파문’은 국정감사에 뜨거운 감자로 대두, 게임위의 신뢰도와 이미지가 크게 훼손 되었다. Source : 기사 검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=713458 / http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA549976b33a8db 게임셧다운제도 합헌 판정, 그리고 게임물관리위원회 논란
  • 5. 5 2014년 게임 시장 이슈  올해로 10주년을 맞이한 지스타 2014가 역대 최대 관람객을 기록하며 막을 내림.  개최 전부터 보이콧 논란으로 여론이 시끌시끌 하였지만, 지스타 2014를 찾은 누적 관람객 수는 20만명을 넘어서며 역대 최고치 를 기록하였으며, 35개국 617개 업체가 참여해 부스 규모도 역대 최고였음  2014년 부산과의 계약이 만료됨에 따라 향후 개최 도시를 두고 부산과 성남이 경쟁을 벌이고 있음. 인프라가 가장 우수하고 지스 타를 5번이나 유치한 부산이 앞서는 입장이지만, 성남시의 추격으로 본격적인 경쟁이 이루어지고 있음 Source : 기사 검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=713458 / http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA549976b33a8db 시작부터 삐끗, 결과는 역대 최대 <지스타 2014>
  • 6. 6  올해 가장 눈에 띄는 점은 해외 게임들의 선전. 영국 개발사 킹닷컴의 '캔디크러쉬사가'와 핀란드의 '클래시 오브 클랜(COC)', 일본 겅호엔터테인먼트의 ‘퍼즐앤드래곤’ 등이 쟁쟁한 국내 게임 위협.  최근 중국 게임사인 가이아모바일이 선보인 모바일 액션 카드 게임 '도탑전기'가 서비스 직후, 인기 상위권 휩쓸며 돌풍.  2014년은 북미, 유럽 및 중국, 일본 등 해외 각국에서 인기를 검증 받은 게임들이 국내에 들어와서 우수한 성과 기록 2014년 중국 역습, 게임시장 외산 게임 풍년 2014년 게임 시장 이슈 Source : 기사검색 http://osen.mt.co.kr/article/G1110059709 / http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16667097&cloc=
  • 7. 7 2014년 게임 시장 이슈  2014년도 대한민국 게임대상에 19년 게임대상 역사상 최초로 모바일게임인 ‘블레이드 for Kakao’가 수상을 하였음  ‘블레이드 for Kakao’는 지난 4월 출시 이후 각종 차트에서 매출 1위에 오르고 약 70일간 연속 구글플레이 매출 1위를 차지한데 이어 출시 약 6개월만에 누적 매출 900억을 돌파하는 등 올해 출시된 국산RPG 중 단일 시장 최대 매출을 올린 타이틀로 자리잡음  2014년 한해 가장 두드러진 성과를 보인 업체는 바로 ‘넷마블게임즈’. 지난해 출시작인 ‘모두의마블’, ‘몬스터길들이기’ 등을 꾸준 히 상위권에 올려놓는데 성공하였으며, ‘세븐나이츠’, ‘리버스월드’ 등 신작을 흥행시켜 모바일게임의 대세로 자리잡았음  컴투스의 ‘서머너즈워 :천공의아레나’는 지난 6월 출시 이후 아시아 지역에서 마켓 매출 순위 상위권에 오르는 등 흥행 신호탄을 쏘아 올린 바 있음 급성장한 모바일 시장, 2014년 마침내 새로운 정점을 찍다 Source : 기사 검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=124411 / http://www.betanews.net/article/608234
  • 8. 8 모바일 게임시장, ‘with band’ 신규 모바일 게임 플랫폼 런칭 Source : 기사검색 http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=21086&db=game_news 2014년 게임 시장 이슈  2014년 8월 모바일 게임 플랫폼 ‘밴드 게임’을 런칭으로 카카오게임하기와 경쟁 구도 생성  밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹으로, 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천, 함께 즐길 수 있음 카카오게임과는 달리 불필요한 알림 기능을 제외하여 피로도를 사전에 제거.  출시 이후, 차별화를 이용해 사용자의 좋은 반응을 보이고 있으며, 게임 개발사 또한 낮은 수수료 정책 및 운영 방식 변화로 기존 카카오 게임하기에서 점차 관심도 비중이 높아지고 있음.
  • 9. 9 2014년도 이슈 결산 2014 년 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 사회적 이슈 • 금융사 개인정보 유출 사건(1.20) • 소치 동계올림픽 (2.7~23) • 세월호사건으로 인한 기업 마케팅 활동 중단 • 브라질월드컵 (6.13~7.14) • 제6회 지방선거(6.4) 게임분야 이슈 • ‘게임물관리위원회’ 출범 • ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안’ 시 행(웹보드게임 규제안) • 웹젠, ‘게임꿈나무’ 위한 재능기부 행사 시행 • 넷마블, 중국 텐센트와 투자협약 후 글로벌 게 임사로 도약 • 게임위, 한국소비자원 과 업무협약 체결 • ‘강제적 셧다운제’ 대법 원 합헌 판결 • ‘게임콘텐츠등급분류위 원회’ 출범 • 게임물, 민간 자율심의 와 정부 사후 관리 체계 로 정착 주요 게임 일정 <사전모집> • 풋볼매니저온라인 (12.26~1.19) <CBT> • 엘로아 (1.8~11) • 풋볼레전드(1.24~29) • 최강의군단 (12.10~1.10) <OBT> • 하스스톤(1.24~3.23) • 크로스파이어 (12.12~1.31) <사전모집> • 아이마(2.7~16) • FM온라인(2.20~3.9) <CBT> • 아이마(2.20~3.5) • 블레스(2.20~23) • FM온라인(3.13~4.6) <OBT> • 미니일레븐 (2.20~4.10) <CBT> • 이카루스(3.7~9) • FM온라인(3.13~4.6) <OBT> • 암흑삼국(3.14~4.13) • 제천대성(3.25~4.24) <사전모집> • 플래닛사이드2 (3.31~4.13) <CBT> • 검은사막(4.22~5.11) • 뉴던전스트라이커 (4.17~20) • 플래닛사이드2 (4.17~20) <OBT> • 이카루스(4.16~5.15) • 위닝일레븐온라인 (4.24~5.23) <사전모집> • 프리스타일풋볼 Z(5.15~21) <CBT> • 프리스타일풋볼 Z(5.22~25) • 문명온라인(5.27~6.1) <OBT> • 뉴던전스트라이커 (4.30~5.29) <사전모집> • 파이러츠:트레저헌터 (6.20~7.19) <CBT> • 네이비필드2(6.5~9) <OBT> • 프리스타일풋볼 Z(6.3~7.2) • 플래닛사이드 2(6.18~7.17) • 네이비필드 2(6.12~7.12)
  • 10. 10 2014 년 구분 7월 8월 9월 10월 11월 12월 사회적 이슈 • 프렌치스코 교황 방한 (8.14~18) • 아이스버킷챌린지 열풍 • 인천 아시안게임 (9.19~10.4) • 단통법 시행(10.1) • 다음카카오 합병(10.1) • 판교 환풍구 추락사건 (10.17) • 허니버터칩 열풍 • 대한항공 땅콩회항 사 건(12.5) 게임분야 이슈 • 다음커뮤니케이션 게임 부문 분리, ‘다음게임’ 독립 법인 출범 • 2014 스타크래프트2 프로리그 FINAL(8.9) • 피파온라인3 아디다스 챔피언십 2014 결승전 (8.16) • LOL 2014 월드 챔피언 십(9.18~10.19) • 한국콘텐츠진흥원, ‘도 쿄게임쇼 2014’ 에서 한국공동관 운영 • CJ게임즈와 넷마블 통 합법인 ‘넷마블게임즈’ 출범 • 2014 대한민국 게임 대상 - ‘블레이드 for Kakao’ 모바일게임 최 초 대상 수상 • 지스타 2014 개최 (11.20~23) • 블리자드 팬들의 축제 ‘블리즈컨2014’ 미국 애너하임서 개최 (11.8~9) • 스팀 한국어 서비스 중 단 이슈 • NHN엔터, 게임 종합 분석 및 마케팅 툴 ‘토스 트 클라우드’ 공개 주요 게임 일정 <사전모집> • 서든어택2(7.10~18) <CBT> • 파이러츠:트레저헌터 (7.7~19) • 서든어택2(7.24~27) • 데빌리언(7.24~27) <OBT> • 메탈리퍼 온라인 (7.24~8.23) <사전모집> • 메이플스토리2 (8.28~9.10) <CBT> • 코어마스터즈 (8.13~15) • 블랙스쿼드(8.26~31) <OBT> • 데빌리언(8.12~9.11) • 코어마스터즈 (8.21~9.19) <CBT> • 메이플스토리2 (9.17~21) • 전장의군주(9.11~12) <OBT> • 최강의군당 (9.26~10.24) • 전장의군주 (9.22~10.21) <CBT> • 애스커(10.7~10) • 엘로아(10.12) • 파이러츠:트레저헌터 (10.15~26) • 이클립스 온라인 (10.22~26) <OBT> • 반온라인2 (10.23~11.20) <사전모집> • 엘로아(11.10~17) <CBT> • 풋볼매니저 온라인 (11.5~9) • 엘로아(11.18~29) • 문명온라인(11.25~30) • 대항해시대5 (11.26~29) <OBT> • 블랙스쿼드 (11.12~12.10) • 이클립스 온라인 (11.19~12.18) <CBT> • 블레스(12.16~22) <OBT> • 대항해시대5 (12.2~23) • 검은사막(12.17~1.7) • 클로저스(12.23~1.13) 2014년도 이슈 결산
  • 11. 11 INDEX 2014년도 PC 게임 온라인 광고 집행 2014년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2014년도 PC 게임 장르 별 비교
  • 12. 12 2014년도 PC 게임 집행 내역 요약 온라인 PC게임 광고 집행금액은 2013년 대비 2014년 약 35% 하락하며 감소 월별 광고비 집행 추이는 3분기 런칭한 코어마스터즈, 한게임데빌리언 등 신규 게임으로 인해 3분기에 가장 많은 광고비를 집행하는 추이 보임 빅-포털에 약 80% 이상의 광고비를 집행하는 쏠림 현상은 계속 됐으며, 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 타임보드 선호가 주된 이유임 MMORPG장르의 게임이 전체 온라인 게임 장르 중 약 36% 비중 차지, 뒤를 이어 웹게임이 23%의 비중을 차지 모바일 게임의 증가와 급속한 성장으로 인해 2014년 국내 PC 온라인 게임 출시가 크게 감소, 온라인 광고비도 하락
  • 13. 13 62,434,541 46,173,093 - 10,000,000 20,000,000 30,000,000 40,000,000 50,000,000 60,000,000 70,000,000 2013년 2014년 2013년 대비 증감률 및 2014년 분기 별 집행금액 비교 (PC게임)  2013년 총 약 624억 원에서 2014년 총 약 462억 원으로 PC게임 업종 온라인 광고비는 약 35.12% 하락 -> 2013년에 ‘천행검’, ‘아키에이지’, ‘스타크래프트2’ 게임이 높은 광고비 집행  2014년 중 네오위즈게임즈의 코어마스터즈, 한게임데빌리언의 NHN엔터테인먼트, 에이스톰의 최강의군단 등의 게임에서 높은 광고 집행 금액을 보인 3분기가 약 136억 원으로 가장 높은 집행 금액을 기록 2013년 대비 2014년 온라인 광고 집행 금액 하락 < 2013년 vs 2014년 > <2014년도 분기별 > 35.12% 단위 : 천원 단위 : 천원 Source : 리서치애드 2013.01.01~2014.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 12,441,128 8,764,114 13,574,976 11,416,359 - 2,000,000 4,000,000 6,000,000 8,000,000 10,000,000 12,000,000 14,000,000 16,000,000 1/4 분기 2/4 분기 3/4 분기 4/4 분기
  • 14. 14 7,730,390 6,467,331 4,525,065 3,405,818 3,312,640 1,697,552 1,490,7561,458,378 1,187,5391,121,452 - 2,500,000 5,000,000 7,500,000 10,000,000 2014년도 PC게임 회사 별 / 장르 별 집행금액 분석  2014년에 총 89개 광고주가 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 5.2억 원의 온라인 광고비 집행  장르 별 집행 비중을 보면 MMORPG 장르가 약 36%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 다음으로 웹게임 장르가 높은 비중 차지함 2014년에 ‘이엔피게임즈’ 광고주가 약 77억 원으로 가장 많은 금액 집행 < 집행금액 상위 게임회사 > < 게임장르 별 집행 비중 > * 집행금액 상위 10개 광고주 •기타 장르에는 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등 포함 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 MMORPG 36% 웹 23% RPG 13% 스포츠 7% FPS 6% 액션 5% 보드게임 4% RTS 4% MMOFPS 2% 레이싱 0%
  • 15. 15 4,506,094 3,354,112 4,580,922 3,289,379 2,890,868 2,583,867 3,892,602 6,442,705 3,239,669 3,079,680 4,337,239 3,975,956 - 1,000,000 2,000,000 3,000,000 4,000,000 5,000,000 6,000,000 7,000,000 8,000,000 9,000,000 2,028,639 1,844,262 1,805,325 1,693,100 1,431,606 1,426,675 1,405,290 1,187,539 1,111,565 1,013,184 - 700,000 1,400,000 2,100,000 2,800,000 2014년도 PC게임 별 / 월 별 집행금액 분석  2014년에 총 203개 PC게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 2.3억 원의 온라인 광고비 집행  2014년 월 평균 집행금액은 약 38억 원이며, 8월에 가장 많은 광고비 집행 -> 2014년 8월에 ‘코어마스터즈’가 약 9.2억 원 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록 2014년에 ‘이엔피게임즈’의 ‘천신전’이 가장 높은 금액 집행 < 집행금액 상위 게임 > < 월별 전체 광고집행금액 > * 집행금액 상위 10개 온라인게임 PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 38억 원 (2014년 전체 PC 게임 집행금액)  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 단위 : 천원 단위 : 천원 Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 2.3억 원 (2014년 전체 PC 게임 집행금액)
  • 16. 16 2014년도 PC게임 매체 별 / 카테고리 별 집행금액 분석  매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(80%) > 게임웹진(9%) > 엔터테인먼트포탈(6%) > 미디어(4%) 등의 순  빅-포털 중에서도 네이버에 약 299억 원의 가장 높은 광고비를 집행 하였으며, 전 매체 중 네이버의 비중이 64.75%임 -> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 초기면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨 빅-포털 매체에 약 80%의 광고비를 집행하는 현상을 보임 < 매체 카테고리 별 집행비중 > < 매체 별 광고집행금액 > * 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 * 집행금액 상위 10개 매체 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 종합포털 80% 게임웹진 9% 엔터테인먼트 6% 미디어 4% 커뮤니티 1% 비즈니스 0% SNS 0% 인터넷서비스 0% 영화정보 0% 생활/레저 0% 29,897,017 6,545,3762,305,097 951,231949,319 587,715488,096 466,114 380,652206,065 - 8,800,000 17,600,000 26,400,000 35,200,000
  • 17. 17 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (MMORPG)  2014년 전체 게임 광고비 약 461억 원 중 MMORPG가 약 165억 원으로 가장 많은 광고비를 지출  ‘메이플스토리’가 약 18.4억 원의 집행금액을 보였으며, 월드오브워크래프트가 약 14억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비 지출  매체 광고비는 ‘네이버’에서 97억을 진행, 타 매체 대비 압도적인 모습을 보임 < MMORPG 집행 금액 상위게임 > < MMORPG 집행 금액 상위매체 > 2014년 전체 게임 장르 중 MMORPG의 광고비가 가장 많은 비중 차지 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 1,844,262 1,405,290 1,187,539 1,111,565 828,574 707,115 692,965 649,504 501,822 500,195 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1,800,000 2,000,000 9,706,761 3,168,367 1,327,609 471,320 316,146 267,060 164,763 162,443 79,489 79,044 - 2,000,000 4,000,000 6,000,000 8,000,000 10,000,000 12,000,000
  • 18. 18 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (웹게임) < 웹게임 집행 금액 상위게임> < 웹게임 집행 금액 상위 매체 > 웹게임은 약 106억 원으로 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출  ‘천신전’이 약 20.2억 원, ‘신풍운’이 약 18.1억 원, ‘진미인’이 약 10.1억 원으로 천신전과 신풍운이 높은 금액 집행  매체 광고비는 MMORPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 81.6억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 2,028,639 1,805,325 1,012,827 942,826 662,092 638,433 577,266 497,750 495,890 263,307 - 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 8,156,895 445,437 330,539 198,069 107,953 102,076 100,709 96,490 87,325 84,795 - 1,000,000 2,000,000 3,000,000 4,000,000 5,000,000 6,000,000 7,000,000 8,000,000 9,000,000
  • 19. 19 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (RPG) < RPG 게임 집행 금액 상위 게임> <RPG 게임 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 1,431,606 1,426,675 759,230 495,290 459,236 243,633 179,210 176,326 148,720 134,230 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 RPG은 약 59억 원으로 게임 장르 중 세 번째로 많은 광고비 지출  ‘암흑삼국’이 약 14.3억 원, ‘디아블로3’가 약 14.3억 원으로 ‘암흑삼국’과 ‘디아블로3’가 비슷하게 높은 금액을 집행  매체 광고비는 RPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 41.7억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록 4,165,059 989,004 192,057 111,851 53,801 53,427 52,494 39,754 37,004 32,584 - 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 3,000,000 3,500,000 4,000,000 4,500,000
  • 20. 20 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (스포츠)  ‘온그린’이 약 4.7억 원으로 가장 많은 광고비를 집행  그 다음으로는 ‘위닝일레븐 온라인2014’가 3.8억원, ‘프로야구2K’가 2.8억원 집행  매체 집행금액으로는 ‘네이버’에서 약 14.4억 원을 집행, 다음에서 8억 원을 집행하며 포털의 비중이 대부분임 < 스포츠 집행 금액 상위 게임> < 스포츠 집행 금액 상위 매체 > 스포츠 게임 광고비는 약 30.6억 원을 집행함 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 465,140 381,725 276,671 269,900 231,810 230,082 229,150 228,828 210,340 157,954 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 350,000 400,000 450,000 500,000 1,438,916 801,002 162,293 137,552 74,551 61,319 38,615 34,823 32,846 32,784 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000
  • 21. 21 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (FPS)  ‘블랙스쿼드’가 가장 높은 금액인 약 9.8억 원을 광고비로 집행  상반기 약 5.8억 원을 집행했던 ‘넥슨서든어택’은 하반기 2.5억 원을 집행하여, 하반기에만 9.8억 원을 집행한 블랙스쿼드가 가장 많은 금액을 집행  타 장르와 마찬 가지로 ‘네이버’에서 약 22.6억 원으로 압도적인 광고비용을 지출 FPS의 2014년 총 광고 집행비용은 약 26.4억 원 < FPS 집행 금액 상위 게임> <FPS 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 979,274 834,573 313,170 205,787 141,533 93,952 36,617 33,534 735 243 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 2,262,894 132,448 98,944 37,677 36,458 22,504 13,437 12,692 8,198 3,982 - 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000
  • 22. 22 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (액션)  ‘엘소드’가 가장 높은 금액인 약 6.8억 원을 광고비로 집행  15.4억 원 가량을 네이버에서 집행, 다음으로 3.8억 원 가량을 다음에서 집행하며 포털에 가장 많은 비중 차지함 액션은 약 25.3억 원을 지출하며 상반기보다 하반기에 집중하여 집행 < 액션 집행 금액 상위 게임 > < 액션 집행 금액 상위 매체 > 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 679,224 498,672 397,077 394,589 174,634 172,890 56,724 52,711 43,572 29,870 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 1,537,474 377,449 120,574 106,557 58,012 44,498 37,623 34,190 32,458 22,898 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1,800,000
  • 23. 23 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (보드게임)  ‘하스스톤’이 가장 높은 금액인 약 16.9억 원을 광고비로 집행  8.3억 원 가량을 다음에서 집행, 그 다음으로 네이트에 가장 많이 집행하여 포털에 가장 많은 비중 차지하였으며 타 장르와 다르게 네이버보다 다음의 비중이 가장 높은 것이 특징 보드게임은 약 19.5억 원을 지출하며 상반기에 87%를 집중하여 집행 < 보드게임 집행 금액 상위 게임 > < 보드게임 집행 금액 상위 매체 > 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 1,693,100 241,999 13,480 5,505 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000 1,600,000 1,800,000 하스스톤 한게임포커 다음딴게임포커 피망뉴포커 829,995 622,895 126,908100,311 68,62143,821 33,055 19,624 17,263 16,863 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000
  • 24. 24 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (RTS)  RTS 장르 중 ‘코어마스터즈’가 약 10.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출  네이버에서 약 11.5억 원으로 총 광고 집행금액 중 가장 높은 비율을 차지 ‘코어마스터즈’의 압도적인 광고비 지출 내역을 보임 < RTS 집행 금액 상위 게임> <RTS 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 1,013,184 328,317 299,754 2,942 1,226 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 코어마스터즈 리그오브레전드 도타2 카오스온라인 연희몽상 1,152,100 123,185 59,654 57,423 52,645 51,954 47,126 25,042 16,006 11,314 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 1,400,000
  • 25. 25 2014년도 PC게임 장르 별 비교 (기타 게임)  ‘MMOFPS’ 장르가 약 7억 원으로 가장 높은 광고비를 지출 하였고, 그 뒤를 이어 ‘레이싱’, ‘시뮬레이션’ 순으로 집행  각 매체 별로 집행은 네이버에서 8.5억 원, 인벤에서 약 1.1억 원 정도를 집행 게임 기타업종으로는 ‘MMOFPS > 레이싱 > 시뮬레이션’ 등 게임 순 광고 집행 < 기타 집행 금액 상위 게임> <기타 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 703,703 172,850 141,492 69,073 62,850 37,802 21,320 9,832 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 854,023 109,794 39,818 37,636 25,123 24,740 21,179 16,142 15,320 13,089 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000
  • 26. 26 INDEX 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 2013년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교
  • 27. 27 2014년도 모바일 게임 집행 내역 요약 상반기에 가장 많은 광고비를 집행 한 ‘4월’ 약 7.4억 원의 비용으로 46개 브랜드에 대한 광고 집행이 이루어 짐. (유토피아 : 여왕의부름, 모바일드래곤사가, 쥬시런…) 하반기 14년 69%에 해당 하는 게임 광고 집행이 이루어 짐. 약 203개 게임 들의 광고 집행으로, 상위 10개 브랜드 평균 1.2억 원의 광고 비용을 지출 함 RPG 장르가 전체 모바일 게임 장르 중 47% 금액 비중으로 가장 높은 비중을 차지 하였으며, 뒤를 이어 TCG 장르가 11%로 높은 광고 집행 금액 비중을 차지 총 293개의 게임들이 2014년도에 광고 집행을 하였으며, 상반기 대비 하반기 약 10억 원 많은 비용을 지출 함
  • 28. 28 2,761,809 6,670,620 - 1,000,000 2,000,000 3,000,000 4,000,000 5,000,000 6,000,000 7,000,000 8,000,000 2013년 2014년 2,845,497 3,825,123 - 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000 3,000,000 3,500,000 4,000,000 4,500,000 상반기 하반기 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (2013년 비교)  2014년 상반기 총 약 28억 원 에서 2014년 하반기 총 약 38억 원으로 모바일 게임 업종 온라인 광고비는 약 34.4% 상승  2014년에는 ‘SD건담배틀스테이션’, ‘불멸의전사’ 모바일 게임이 높은 광고비 집행  2013년 총 27억 원 대비해서는 2014년 모바일 게임 업종 온라인 광고비가 약 141.5% 상승(약 67억) 2013년 대비 2014년 모바일 광고 집행 금액 상승 < 2014년 상반기 vs 2014년 하반기 > < 2013년 vs 2014년 > 단위 : 천원 단위 : 천원 34.4% 141.5% Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 29. 29 RPG 49% TCG 12% 전략 9% 스포츠 8% 퍼즐 6% MMORPG 5% 아케이드 4% SNG 3% 액션 2% 시뮬레이션 2% 652,320 537,803 437,847 361,716 284,532 252,223 246,344 234,008 200,233 183,517 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000  2014년에 총 114개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 0.5억 원의 온라인 광고비 집행  CJ E&M 광고주 다음으로 NHN엔터테인먼트 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 5.3억)  장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 49%로 가장 많은 비중을 차지 / 다음으로 ‘TCG’ 장르가 높은 비중 차지 2014년 ‘CJ E&M’ 광고주가 약 6.5억 원으로 가장 많은 금액 집행 < 집행 금액 상위 게임 회사 > < 게임 장르 별 집행 비중 > * 집행금액 상위 10개 광고주 •상위장르 : RPG,TCG,전략,스포츠,퍼즐 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (회사 별, 장르 별) Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 30. 30 269,640 315,528 540,458 741,576 467,842 510,453 798,277 631,664 597,648 432,886 819,674 544,974 - 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000 254,910 167,974 163,510 138,338 135,062 132,491131,029 127,929 125,222121,774 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000  2014년에 총 114개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 0.5억 원의 온라인 광고비 집행  2014년 월 평균 집행금액은 약 5억 원이며, 11월에 가장 많은 광고비 집행하였으며, 다음으로 07월에 많은 광고비 집행 -> 2013년 5월에 ‘퍼즐앤드래곤’이 약 4.9억 원의 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록 2014년 파티게임즈의 ‘SD건담배틀스테이션’이 가장 높은 금액 집행 < 집행 금액 상위 게임 > <월 별 전체 광고집행 금액 > * 집행금액 상위 10개 모바일게임 모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 0.5억 원 (2014년 전체 모바일 게임 집행금액) 모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 5억 원 (2014년 전체 모바일 게임 집행금액) 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (게임 별, 월 별) Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 단위 : 천원 단위 : 천원
  • 31. 31 게임웹진 35% 종합포털 35% 엔터테인먼트 19% 미디어 5% 비즈니스 3% 커뮤니티 2% 방송 1% 영화정보 0% 쇼핑/경매 0% 생활/레저 0% 1,961,516 1,316,9391,029,738 750,245 239,798 204,558 180,975 151,575 82,650 77,167 - 500,000 1,000,000 1,500,000 2,000,000 2,500,000  2014년 매체 카테고리 집행 순을 보면 게임웹진(35.4%) > 빅-포털(34.7%) > 엔터테인먼트(19%) 순으로 집행 됨  게임 웹진 중에서도 ‘인벤’ 에서 약 19억 가량의 가장 높은 광고비를 집행 / 전 매체 대비하여 ‘인벤’의 비중이 33% 이상임 게임 웹진과 빅-포털 매체에서 70% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임 < 매체 카테고리 별 집행 비중> < 매체 별 광고 집행 금액 > * 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 * 집행금액 상위 10개 매체 2014년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (매체 별) Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 32. 32 254,910 167,974 138,338 127,929 121,774 118,439 116,768 83,404 82,437 82,254 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 982,230 670,700 464,000 321,407 173,427 84,590 79,805 51,568 42,493 41,777 - 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 1,200,000 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RPG)  전체 장르 중 가장 높은 광고 비 집행 점유율 차지 ( 약 47%차지)  ‘SD건담배틀스테이션’ 모바일 게임 전체 3.82%, 장르 내 20%를 차지하는 높은 금액을 집행  총 33개의 매체를 통해 31억 원의 광고 집행 / ‘인벤’ 을 통한 집행이 9.8 억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지  타깃 밀집 매체인 ‘게임웹진 / 포털’에 약 89%의 광고를 집행 ‘SD건담배틀스테이션’ RPG 장르 중 20%로 가장 많은 광고비를 집행 < 모바일 RPG 게임 광고 순위 > < 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 > Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 33. 33 275,444 191,630 100,106 61,900 58,277 20,122 18,887 14,677 6,858 4,608 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 135,062132,491 119,237 89,393 59,949 29,263 25,779 22,551 20,584 16,405 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 160,000  전체 모바일 집행 비용 중 약 11% 비중을 차지하며, RPG 다음으로 높은 광고 비용을 집행 함  총 21개 브랜드에서 광고 집행이 이루어졌으며, 21개 브랜드 평균 집행 비용 약 0.36억 원으로 집계 됨  퍼니글루에서 출시 된 ‘길티드래곤’이 장르 내 가장 많은 광고 비용 집행 ( 약 1.3억 원) 모바일 TCG 장르의 경우 2014년 RPG 다음으로 높은 광고 비용 집행 < 모바일 TCG 게임 광고 순위 > < 모바일 TCG 매체 별 집행 금액 > 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 TCG) Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 34. 34 182,997 104,631 62,061 58,689 44,08438,119 20,912 19,275 15,714 12,866 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 160,000 180,000 200,000 125,222 101,341 68,806 58,664 58,295 32,337 23,222 20,371 18,112 14,928 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000  2014년 하반기 대비 상반기 약 2배 이상의 많은 비용 집행 ( 상반기 : 약 3.9억 원 / 하반기 : 1.8억 원)  ‘Clash of Clans’ 이 전략 장르 중 가장 많은 비용을 집행하였으며, 장르 내 약 24% 비중의 광고 집행 금액 차지  주로 게임웹진, 빅-포털 매체에서 약 83% 광고비 집행 비중을 차지 ( 게임 웹진 : 53%, 빅-포털 : 29% ) 모바일 전략 장르의 경우 하반기 대비 상반기 광고 비용 집행 활발 < 모바일 전략 게임 광고 순위 > < 모바일 전략 매체 별 집행 금액 > 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 전략) Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 35. 35 253,841 128,538 49,230 29,761 9,820 9,321 8,198 8,048 5,215 4,630 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 300,000 163,510 131,029 77,094 44,869 31,767 17,366 11,939 11,744 7,938 7,853 - 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 160,000 180,000  2014년도 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 7.9% 비중을 보임  야구 게임 마구마구2에서 장르 내 32%로 가장 높은 금액을 집행  빅-포털 매체에서 전체 77%에 해당 하는 집행 금액 비중을 차지 함 스포츠 장르 내 축구 게임이 50%로 높은 집행 금액 비중을 차지 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 스포츠) < 모바일 스포츠 게임 광고 순위 > < 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 > Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 단위 : 천원 단위 : 천원
  • 36. 36 66,304 63,333 48,161 43,147 33,41129,659 26,905 15,535 15,046 13,681 - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 73,113 48,161 48,093 42,546 33,467 30,037 29,659 24,113 15,046 14,144 - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000  상위 10개 퍼즐장르는 평균 0.35억 원의 광고비를 집행  퍼즐앤드래곤에서 가장 많은 금액을 집행 하였으며(약 0.7억), 다음으로는 터치캐치콕콕이 가장 많은 광고 비용 집행(약 0.5억)  게임 웹진과 빅-포털 매체에서 광고 예산 집중 ( 게임 웹진 : 43% , 빅-포털 : 31% ) 퍼즐 장르는 평균 0.35억 원 광고비를 집행 함 2014년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 퍼즐) < 모바일 퍼즐 게임 매체 별 집행 금액 >< 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 > Source : 리서치애드 2014.01.01~2014.12.31 단위 : 천원 단위 : 천원  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
  • 37. 37 INDEX 2014년도 게임 이용자 분석 PC 게임 / 모바일 게임
  • 38. 38 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 평균 7~12세 13~18세 19~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세 2014년 게임 이용자 분석 (PC) 전체 온라인게임 이용자 중 <1929 연령>의 비중이 가장 높은 것으로 나타남  2014년 월별 게임이용자 추이는 방학시즌인 1~2월, 7~8월 순으로 가장 높은 것으로 나타났음  온라인게임 이용자 중 1929 연령이 평균 약 28% 비중으로 가장 높았으며, 1318 연령이 18% 비중으로 높게 나타났음  주 이용연령대인 1318세, 1929세의 경우 시즌 이슈에 따라 이용자 증감이 있었으며, 그 외 연령은 연중 비슷한 추이를 보였음 < 월별 온라인게임 이용자 및 연령별 분석 > 8,505,077 7,878,125 7,677,965 7,677,965 (단위 : 명) 7,419,420 7,228,778 7,583,899 7,747,506 7,420,299 7,176,506 7,245,621 7,386,093 7,539,436 8% 28% 14% 16% 18% 12% 8% 28% 13% 16% 19% 13% 8% 28% 14% 15% 19% 13% 9% 28% 14% 15% 17% 12% 8% 29% 16% 14% 16% 12% 8% 28% 15% 15% 18% 11% 8% 29% 15% 16% 16% 12% 8% 27% 13% 18% 19% 11% 8% 27% 14% 17% 19% 12% 8% 28% 14% 15% 18% 12% 8% 28% 15% 16% 18% 12% 8% 26% 14% 18% 19% 12% 8% 26% 13% 17% 20% 13% Source : 온라인게임 애플리케이션 월별 순이용자 및 연령통계(2014.01~12)_코리안클릭
  • 39. 39 리그 오브 레전드의 영향으로 <RTS> 장르가 가장 높은 PC방 점유율을 유지  ‘리그 오브 레전드’ 의 영향으로 2014년 기간 동안 RTS 장르가 가장 높은 점유율을 유지( 평균 약 43% 점유율 유지)  4월의 경우 방학 시즌이 끝나고, 디아블로 확장팩 / 이카루스가 출시 되면서 RPG 장르의 점유율이 상승하는 형태를 보임  7월의 경우 월드컵 이슈로 인하여 피파온라인3가 강세를 보이며 스포츠 장르 점유율이 상승하는 형태를 보임 < 온라인게임 장르 별 PC방 점유율 데이터> Source : 온라인 게임 연간 장르별 점유율 DATA(2014년 1월~12월)_게임트릭스 44.43% 46.04% 42.25% 39.61% 43.86% 43.14% 40.92% 42.68% 43.55% 47.42% 44.21% 41.24% 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 RPG RTS 보드 레이싱 FPS 아케이드 스포츠 기타 4월 RPG 장르 점유율 급상승 7월 스포츠장르 점유율 급상승 2014년 게임 이용자 분석 (PC)
  • 40. 40 PC방 이용 게임 중 <리그 오브 레전드>가 가장 많은 이용시간을 보였음  PC방 게임 이용시간 기준 리그 오브 레전드가 게임 중 가장 많은 이용시간을 기록 하였으며, 사용시간 점유율 37.8%를 기록  그 뒤를 이어 2014년 월드컵 이슈 및 꾸준한 이용시간을 기록한 피파온라인3가 많은 이용시간 기록  이용시간 기준 상위 15개 게임 중 10개 게임이 RPG 장르로 가장 많았으며, 그 뒤를 이어 RTS 장르가 3개로 많았음 < 2014년 연간 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) > Source : 온라인 게임 연간 사용량 순위(2014년 1월~12월)_게임트릭스 순위 게임명 장르 총 사용시간(시) 사용시간 점유율(%) 평균 체류시간(분) 평균 동접자수(명) 최대 접속자수 (명) 개발사 1 리그 오브 레전드 RTS 10,063,310 37.8% 115.75 105,192 312,943 라이엇 게임즈 2 피파온라인3 스포츠 3,328,680 12.5% 82.5 34,769 588,096 넥슨 3 서든어택 FPS 2,701,748 10.1% 84.5 28,229 189,907 넥슨 4 디아블로 3 RPG 1,072,751 4.0% 146.75 11,240 62,592 블리자드 5 스타크래프트 RTS 802,331 3.0% 76.5 8,386 27,340 블리자드 6 아이온 RPG 800,968 3.0% 175.75 8,437 28,759 엔씨소프트 7 블레이드 & 소울 RPG 723,111 2.7% 155.25 7,604 19,336 엔씨소프트 8 리니지 RPG 627,385 2.4% 126.25 6,574 20,637 엔씨소프트 9 던전앤파이터 RPG 608,519 2.3% 89.5 6,354 32,109 넥슨 10 워크래프트 3 RTS 428,087 1.6% 83 4,473 17,331 블리자드 11 사이퍼즈 RPG 359,964 1.4% 127.5 3,764 22,025 넥슨 12 월드 오브 워크래프트 RPG 288,664 1.1% 126.75 3,029 15,560 블리자드 13 이카루스 RPG 280,186 1.1% 131 3,916 20,360 위메이드엔터테인먼트 14 메이플 스토리 RPG 270,659 1.0% 70.25 2,828 43,975 넥슨 15 리니지 2 RPG 269,335 1.0% 176 2,831 7,533 엔씨소프트 2014년 게임 이용자 분석 (PC)
  • 41. 41 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 리그 오브 레전드 피파온라인3 서든어택 스타크래프트 아이온 던전앤파이터 리니지 블레이드 & 소울 월드 오브 워크래프트 디아블로 3 워크래프트 3 2014년 PC방 게임이용시간 월별 순위도 <리그 오브 레전드>가 1위 유지  1월~12월 중 ‘리그 오브 레전드’ 가 지속적으로 1위를 유지 하였으며, ‘피파온라인3’,’서든어택’ 이 2~3위권 지속적으로 유지  2014년 4~5월 ‘디아블로3’ 확장팩 발매로 인하여 3위 권 내로 진입  2014년 11월 ‘월드 오브 워크래프트’ 확장팩 발매로 인하여 10위 권 내 순위에 진입 < 월별 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) > Source : 온라인 게임 월별 사용량 순위(2014년 1월~12월)_게임트릭스 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 (이용시간 순위) 2014년 게임 이용자 분석 (PC)
  • 42. 42 2014년 가장 많은 이용시간을 기록한 모바일 게임은 <애니팡 2 for Kakao>  ‘애니팡 2’를 이어 ‘캔디크러쉬사가’, ‘몬스터 길들이기’ 모바일 게임이 높은 이용시간 기록  이용시간 기준 상위 10위 권 내 Kakao 게임이 9개이며, 非 Kakao 게임은 ‘Clash of Clans’ 가 유일함  공급자 기준으로 보면 ‘Sundaytoz’가 3개 브랜드, ‘Netmarble Games’가 3개로 가장 많은 공급자를 기록 < 2014년 연간 모바일게임 애플리케이션 이용시간 순위 > Source : 모바일게임 애플리케이션 연간 이용시간 순위(2014.01~12)_코리안클릭 / 순이용자의 경우 연간 평균 수치임 순위 애플리케이션명 총 이용시간(분) (*1,000) 순이용자(명) 평균 이용시간(분) 실행당 평균 이용시간(분) 공급자 1 애니팡2 for Kakao 57,087,861 4,388,028 1,062.9 7.74 Sundaytoz 2 캔디크러쉬사가 for Kakao 31,048,328 2,966,603 848.2 7.37 King.com 3 몬스터 길들이기 for Kakao 27,425,773 1,267,140 1,815.6 11.69 Netmarble Games 4 쿠키런 for Kakao 16,709,226 3,585,214 385.0 6.83 Devsisters 5 모두의마블 for Kakao 13,037,718 2,442,159 450.0 6.3 Netmarble Games 6 Clash of Clans 12,686,666 1,788,634 957.7 4.91 Supercell 7 애니팡 사천성 for Kakao 12,577,688 2,165,273 486.7 5.4 Sundaytoz 8 애니팡 for Kakao 12,518,825 2,690,075 380.8 5.83 Sundaytoz 9 포코팡 for Kakao 7,591,985 1,581,091 380.4 5.74 NHN Entertainment 10 세븐나이츠 for Kakao 5,790,833 857,641 1,538.1 11.5 Netmarble Games 2014년 게임 이용자 분석 (Mobile)
  • 43. 43 2014년 월별 모바일게임 이용시간 기준 <애니팡2>가 지속적으로 1위 기록  2014년 1월 런칭한 ‘애니팡2’가 2월 이후 12월까지 지속적으로 1위를 기록 하는 추세를 보이고 있음  기존 상위권 게임이었던 ‘애니팡’, ‘캔디크러쉬사가’ 등은 하반기 이후로 차츰 순위가 내려가는 추세를 보이고 있음  ‘모두의 마블’의 경우 8월 신규 콘텐츠가 추가 되면서 8월 이후 높은 상위권 순위 유지  온/오프라인 천문학적 마케팅비용을 지출하고 있는 ‘Clash of Clans’도 8월 순위권 입성 후 지속적으로 상위권을 보이고 있음 < 월별 모바일게임 애플리케이션 순이용자 순위 > 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 애니팡2 for Kakao 쿠키런 for Kakao 모두의마블 for Kakao 캔디크러쉬사가 for Kakao Clash of Clans 애니팡 for Kakao 애니팡 사천성 for Kakao Minecraft - Pocket Edition 드래곤 플라이트 for Kakao 포코팡 for Kakao #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 (순이용자 순위) Source : 모바일게임 애플리케이션 월별 순이용자 순위(2014.01~12)_코리안클릭 2014년 게임 이용자 분석 (Mobile)
  • 45. 45 2015년 게임 시장 전망 Source : 일간 스포츠 기사 발췌 (http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16832990&cloc=) 키워드로 본 2015년 한국 게임시장 전망 ‘Global’, ‘중국’, ‘온라인게임 부활’, ‘온라인&모바일 융합’ ‘글로벌’ : 국내 온라인&모바일 게임 시장 포화로 인한 글로벌 시장 개척만이 살 길 2015년 한국 게임시장 Hot Keyword! ‘중국’ : 중국은 기회이자 위기, 2015년에는 중국 게임 콘텐츠의 수준이 높아져 위협 요인 ‘온라인게임 부활’ : 넥슨/네오위즈/엑스엘게임즈/엔씨소프트 등 대작급 신작 온라인 게임 준비 ‘온라인&모바일 융합’ : 온라인 게임을 모바일에서도 즐길 수 있는 기기 제한 없는 콘텐츠 시대
  • 46. 46  2015년 게임 업계 화두는 글로벌이며, 시장 장벽 제한이 없는 모바일 게임의 글로벌 시장 진출이 두드러짐  국내 시장에서 온라인 & 모바일 게임 모두 시장 포화 상태이며 글로벌 시장 개척이 중요한 시기에 봉착  북미, 일본, 중국 등 다양한 국가에 온라인 & 모바일 게임 런칭 중이며, 지속적인 사례들을 기반으로 글로벌 진출은 더욱 가속화 예정 Source : 기사 검색 http://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=201502040100029180001622&servicedate=20150203 Global : 다양한 게임 기업들의 글로벌 시장을 겨냥한 신장 런칭 및 서비스 2015년 게임 시장 전망 ‘열혈강호2’ ‘별이 되어라’ ‘아크스피어’ [온라인 & 모바일 게임의 글로벌 시장 진출][모바일 게임, 북미 & 중국 시장 서비스 확대]
  • 47. 47  이전과 대비하여 중국산 모바일 게임들의 콘텐츠 기획력이 발전 하면서 국내 모바일 게임시장을 위협하는 요소로 대두  인건비가 저렴한 중국에 그래픽 하청 물량이 증가하며, 꾸준히 역량을 축적하여 퀄리티 높은 게임 개발에 이름  또한, 방대한 인구 규모로 인하여 대규모 이용자를 동시에 수용하는 서버 기술력까지 발달되어 빠른 발전에 원동력이 됨 Source : 기사 검색 http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015012617304161579/ http://daily.hankooki.com/lpage/ittech/201501/dh20150126103703138240.htm 중국: 중국의 대형 자본 기획사들의 공격적인 행보로 인한 위협 요소로 대두 2015년 게임 시장 전망 [모바일 게임 매출 순위 20위권 현황] 20위권 내 중국 개발사 게임이 6개로 지속적인 증가 추세
  • 48. 48  최근 다수 모바일 게임의 성공으로 침체기를 겪었으나, 2015년 다양한 장르의 대작급 신작 출시 예정으로 재도약 기회 마련  넥슨의 경우 올해 신작이 무려 8종이나 선보이며, 온라인 게임 Top10에 자리잡고 있는 전작의 후속작이기에 더욱 큰 기대  지속적으로 온라인 게임 부활에 초점을 맞추고 있으며, 각국의 현지 상황에 맞게 해외 시장 공략에도 준비 중 Source : 기사 검색 http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1057873 온라인게임 부활: 2015년 대작급 신작 온라인 게임 런칭 준비가 진행 중 2015년 게임 시장 전망 [2015년 다양한 온라인 대작급 신작 게임 런칭 준비 중]
  • 49. 49  PC뿐 아니라 모바일에서도 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 개발이 한창이며, 엔씨소프트에서 주도적인 투자 진행 중  엔씨소프트는 클라우드 모바일을 통하여 게임 개발 초기부터 PC 구동 및 모바일 연동까지 게임을 즐기는 진화된 게임 방식 개발  이러한 융합으로 인하여 온라인 & 모바일 유저들의 크로스 유입으로 인하여 많은 유저의 유입 기대 Source : 기사 검색 http://www.it.co.kr/news/article.html?no=2793420 /http://www.mediapen.com/news/articleView.html?idxno=62700 온라인&모바일 융합: 기기의 제한이 없는 게임 콘텐츠 개발, 활발히 진행 중 2015년 게임 시장 전망 [2015년 PC 구동 및 모바일 연동 서비스에 활발한 투자] 클라우드 서비스를 기반으로 모바일과 PC가 연동되는 게임을 제공하여 스마트폰 유저의 원활한 온라인 게임으로의 유입 유도 PC&모바일 연동 게임의 대표작으로 엔씨소프트 ‘리니지 이터널’이 꼽히며 비공개 테스트가 올해 내 시작할 예정
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