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• 途中色々あれど、最後は気持ちが良
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• 頭を使いたくない
深堀すればもっと
色々ある(省略
ホラー映画に
求める物とは違う
意識していなくても
欲求からくる
モチベーションがある
8+1種類のAesthetics
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える
(難易度の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
「わーい!たーのしー!」
Mechanic
ここまでのまとめ
Dynamics Aesthetics
良くわからんから
例をくれ?
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人狼のメカニックス例
• 村人が〇人、人狼がX人
• ランダムに割り当てられる
• 全員で投票する
• 投票数が一番多い人は処刑
• 人狼は毎ターン1人狙える
• 村人の人数が〇人になったら終わり
• 占い師は人狼かどうか調べられる
人狼のDynamics例
正体が分からないが投票
する必要がある
これによって強制的に議論や
誘導が生まれる
人狼のDynamics例
占い師が居る事で、人狼見つける
ヒントや、なりすましがある
占いの確認し、合っているのか?
誰が嘘をついているのか?
また議論と誘導が生まれる
基本的に
コミュニケーションが
遊びの中心
人狼のAesthetics例
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える(難易度
の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい物の発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
Fantasy:
探偵 or 犯人の役割を体験出来る
Competition :
村人と人狼の競争&人との対立
Expression :
嘘をつきたい、
場を乱したい等
Mechanic
人狼分析のまとめ
Dynamics Aesthetics
ルールが色々 コミュ力勝負 嘘つくの
たーのしー!
視点の違い
M AD
視点の違い
ゲームデザイナー
プレイヤー
参考
• MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research
– http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/M
DA.pdf
• ワンダールクス (by geekdrumsさん)
– http://gdgrimoire.tumblr.com/%E3%83%AF%E
3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%
AB%E3%82%AF%E3%82%B9
以上!
ご清聴ありがとうございました!
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Hinweis der Redaktion

  1. フレームワークとは「再利用できるように構造化した理論」
  2. 3つのカテゴリーに分ける
  3. パラメーターやら数式やら
  4. プレイヤーの意思を含まないシステム。 あと数学的なパラメーターやら数式やら
  5. https://i0.wp.com/ginncha.com/wp-content/uploads/2017/04/aok_wm.jpg
  6. アレとコレがそうして、あーして、こうなって、ドカーン!ってなってすっごーい!
  7. 体験 モチベーション 欲求 自身が何を求めてゲームを遊ぶのか、どんな感情を刺激したいのか
  8. そりゃー遊びたいからだろーが!
  9. 競争は追加しました
  10. 特定のメカニックが特定のAestheticsを常に生むわけでは無い
  11. 競争は追加しました
  12. 相手や場を支配したい等も 村人と村人で対立する事もある
  13. ゲームデザイナーはメカニックを見るあまり、メカニックの為のメカニックになってないかを気を付ける必要がある