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時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
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時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
1.
時代遅れと言われようと MDAフレームワークの紹介 By オークマネコ @Ookumaneko_XD Max Neet
Games
2.
MDAフレームワーク って何?
3.
3種類の人達が ゲーム分析に使える 共通フレームワーク
4.
ゲームデザイナー
5.
プレイヤー&レビューワー
6.
アカデミック(学術系)
7.
この視点の違う人達 が共通で使える フレームワーク
8.
それで実際は何なのよ?
9.
Mechanics Dynamics Aesthetics
10.
Mechanics
11.
ルールとシステム
12.
例:1 1枚カードを引いて、 1枚使う
13.
例:2 塔から1本抜いて、 それを上に置く。 崩したら負け
14.
人の手を介さない 純粋なルール
15.
「我々は賢いので」
16.
Dynamics
17.
メカニックの 組み合わせによる 遊び
18.
例 相手に崩させよと 工夫し始める
19.
「すっごーい!」
20.
Aesthetics
21.
ゲームを遊ぶ理由
22.
遊ぶ理由??
23.
映画に例えてみる
24.
コメディ映画が見たい!
25.
何故コメディ映画が見たい? • 笑いたい • 明るく楽しい物を見たい •
途中色々あれど、最後は気持ちが良 いハッピーエンドの物を見たい • 頭を使いたくない
26.
深堀すればもっと 色々ある(省略
27.
ホラー映画に 求める物とは違う
28.
意識していなくても 欲求からくる モチベーションがある
29.
8+1種類のAesthetics • 1. Sense
Pleasure – 五感での快楽 • 2. Fantasy – 現実では出来ない役割の 体験 • 3. Narrative – 物語/ドラマの体験 • 4. Challenge – 障害を乗り越える (難易度の話では無い) • 5. Fellowship – 協力して目標を達成する • 6. Competition – 競争 • 7. Discovery – 新しい発見/知識欲 • 8. Expression – 何かを表現する為 • 9. Submission – 頭を空にしたい
30.
「わーい!たーのしー!」
31.
Mechanic ここまでのまとめ Dynamics Aesthetics
32.
良くわからんから 例をくれ?
33.
人狼で例えて見る
34.
人狼のメカニックス例 • 村人が〇人、人狼がX人 • ランダムに割り当てられる •
全員で投票する • 投票数が一番多い人は処刑 • 人狼は毎ターン1人狙える • 村人の人数が〇人になったら終わり • 占い師は人狼かどうか調べられる
35.
人狼のDynamics例 正体が分からないが投票 する必要がある これによって強制的に議論や 誘導が生まれる
36.
人狼のDynamics例 占い師が居る事で、人狼見つける ヒントや、なりすましがある 占いの確認し、合っているのか? 誰が嘘をついているのか? また議論と誘導が生まれる
37.
基本的に コミュニケーションが 遊びの中心
38.
人狼のAesthetics例 • 1. Sense
Pleasure – 五感での快楽 • 2. Fantasy – 現実では出来ない役割の 体験 • 3. Narrative – 物語/ドラマの体験 • 4. Challenge – 障害を乗り越える(難易度 の話では無い) • 5. Fellowship – 協力して目標を達成する • 6. Competition – 競争 • 7. Discovery – 新しい物の発見/知識欲 • 8. Expression – 何かを表現する為 • 9. Submission – 頭を空にしたい
39.
Fantasy: 探偵 or 犯人の役割を体験出来る
40.
Competition : 村人と人狼の競争&人との対立
41.
Expression : 嘘をつきたい、 場を乱したい等
42.
Mechanic 人狼分析のまとめ Dynamics Aesthetics ルールが色々 コミュ力勝負
嘘つくの たーのしー!
43.
視点の違い
44.
M AD 視点の違い ゲームデザイナー プレイヤー
45.
参考 • MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research – http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/M DA.pdf • ワンダールクス (by geekdrumsさん) – http://gdgrimoire.tumblr.com/%E3%83%AF%E 3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83% AB%E3%82%AF%E3%82%B9
46.
以上!
47.
ご清聴ありがとうございました!
48.
ご清聴ありがとうございました! 発売中! 発売中! 発売中! 発売中! 発売中!
Hinweis der Redaktion
フレームワークとは「再利用できるように構造化した理論」
3つのカテゴリーに分ける
パラメーターやら数式やら
プレイヤーの意思を含まないシステム。 あと数学的なパラメーターやら数式やら
https://i0.wp.com/ginncha.com/wp-content/uploads/2017/04/aok_wm.jpg
アレとコレがそうして、あーして、こうなって、ドカーン!ってなってすっごーい!
体験 モチベーション 欲求 自身が何を求めてゲームを遊ぶのか、どんな感情を刺激したいのか
そりゃー遊びたいからだろーが!
競争は追加しました
特定のメカニックが特定のAestheticsを常に生むわけでは無い
競争は追加しました
相手や場を支配したい等も 村人と村人で対立する事もある
ゲームデザイナーはメカニックを見るあまり、メカニックの為のメカニックになってないかを気を付ける必要がある
Jetzt herunterladen