1. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Profesor: Jesús Humberto López
Coronado
Alumno: Amanda Vázquez
Hernández
Tema: Adicciones a los
Videojuegos
2. Adicciones a Videojuegos
Cuando pensamos en adicciónmuchas veces se nos viene a la mente el tabaco,el
alcohol, o las drogas. Aunque no son las únicas adicciones que se pueden
desenvolver en nuestro entorno, también existe la adicción a los videojuegos o
también conocida como "La videohipertesia que consiste en pasar más de 56
horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento y basado en la
interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser
una computadora, una máquina, una videoconsola, un dispositivo portátil como
unteléfono móvil.
Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero
pueden ser los problemas familiares, falta de comunicación, incomprensión,
divorcio de los padres, elpoco tiempo que se le dedica a los hijos por cuestiones
de trabajo u otros. Problemas escolares, podría ser la escasa integración en un
grupo de amigos lo que conlleva a la soledad y desmotivación escolar.Hay
personas que son muy dependientes y tienden a tener más adicciones que otras.
Hay diversas modalidades de videojuegos entre ellas las que más se destacan
son:
Arcade:imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan
atención focalizada y memoria.
Simulación:p e r m i t e e x p e r i m e n t a r e i n v e s t i g a r e l f u n c i o n a m i e n t o
d e m á q u i n a s , f e n ó m e n o s , situaciones. Precisan estrategias
c o m p l e j a s , a p o r t a n conocimientos específicos.
Acción: lucha y peleas; se basan en ejercicios de repetición y precisan de más
rapidez de reflejos. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los
contravalores que acompañan estos juegos son negativos.
3. Deportes:requieren habilidad, rapidez y precisión.
Estrategia: aventuras gráficas, juegos de rol y War-Game; en este grupo de juegos
el sujeto adopta una identidad específica podría ser un protagonista usualmente
de ficción, conociendo únicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas
provienen de un mundo de la literatura y del cine. Exigen concentración, trazar
planes de acción y prever los planes del rival
Por ultimo reproducciones de juegos de mesaestos constituyen el material
tradicional del juego y el adversario.
La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del
tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban
aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan
seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como
psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los
gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos,
entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a
otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto
ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no
interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar
con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es
ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
Otra de las principales críticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado
potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios.
Con frecuencia, tales críticas no tienen en cuenta que los argumentos y los
personajes de la mayoría de los juegos son ajenos a acciones o mensajes
manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado,
no superior al nivel de agresividad implícito en la mayoría de los juegos infantiles
y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros medios como la
televisión o el cine.
4. El jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto
más éxito tenga en destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor será la
duración de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar
en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el impacto
verdadero de las acciones violentas es ocultado.
Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos,
cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de
jugar con un videojuego agresivo que los varones. Los jugadores de juegos
agresivos muestran una conducta más asertiva y fantasiosa que los jugadores de
videojuego exentos de estos contenidos.
Un jugador de videojuegos es un sujeto introvertido, poco interesado por la
relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le
considera como alguien "raro", con intereses inusuales y actitudes poco afectivas.
Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente
iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de
televisión o de un monitor.
Algunos de los síntomas que pudieran presentan las personas adictas son:
Sentirse preocupados al estar lejos de su ordenador o juego favorito, el sujeto
puede estar distraído, irritable o desinteresado y de lo único que habla es sobre el
juego.
Es común que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el
ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente a este. La persona
puede poner excusas, para estar todo el día en el videojuego, es incapaz de
controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Una persona puede
sentarse frente al ordenador o televisor, de nuevo con la intención de pasar sólo
unos minutos, pero puede perder totalmente la noción del tiempo y de repente
5. darse cuenta de que han pasado varias horas. Podría pasar toda la noche jugando
sin darse cuenta que ya amaneció.
La persona pasa tanto tiempo frente a la videoconsola, que tiende a descuidar
otros ámbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que
previamente había mantenido una relación estrecha. Puede dejar los deberes sin
terminar, obteniendo como consecuencia unas notas bajas en la escuela. El
adolescente puede incluso descuidar la higiene personal.
Pueden optar por el juego como método de evasión cuando se tienen que
enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cómodos como el estar
tristes, discusiones con amigos y familiares, o una mala calificación. La persona
adicta puede hacer mal uso de dinero gastándolo desproporcionadamente para
actualizar su equipo o adquirir más accesorios para la consola de videojuegos.
La práctica de videojuegos es una actividad costosa, y el hecho de que los
jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de
suficientes recursos económicos propios, puede orillar a que dada la
circunstancia los orille a cometer algún tipo de conducta delictiva o antisocial con
el objetivo de financiar las partidas o adquirir más juegos.
Los estudios sobre este tema coinciden en demostrar que existe una relación
entre la práctica de videojuegos y diversas conductas problemáticas en este
sentido, aunque dichos resultados se basan fundamentalmente en investigaciones
centradas en usuarios de máquinas operadas con monedas.
Numerosos estudios han abordado diversos trastornos médicos relacionados con
los videojuegos. Entre los trastornos informados se encuentran las alucinaciones
auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto de la enfermedad
psicótica, enuresis producida por el exceso de uso de videojuegos, se puede llegar
sufrir epilepsia, el abuso de los videojuegos puede detonar el padecimiento por
foto estimulación, la exposición indiscriminada a la multiplicidad de imágenes y
colores, aseguran algunos otros estudios.
6. Un ejemplo concreto se registró en Japón, en la segunda mitad de la década de
los 90. Alrededor de 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos y desmayos
producto de su gusto por los dibujos animados Pokemon.
Estudios realizados en Alemania y Canadá revelaron que la exposición continúa e
intensa de colores particularmente en este orden: blanco, amarillo, rojo y azul,
ocasionó el malestar colectivo.
Dos horas de juego al día son capaces de afectar dramáticamente la actividad del
lóbulo frontal del cerebro, que regula la creatividad y las emociones (RevistaActa
sociológica, México, 2005 N43 ene-abr P183-215).La conclusión está basada en
una investigación del neurólogo japonés AkiyoMori.
Los videojuegos pueden también contribuir a un estilo de vida sedentario, y de
hecho diversos estudios los asocian a elevados niveles de obesidad.
Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatanaunque no existe un
diagnóstico oficial, las conductas de adicción a los juegos de ordenador,
videoconsola han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos.
Todo depende de la responsabilidad con la que se juegue con estos productos, ya
que si se usan de manera organizadapueden ser un complemento más a las
diferentes áreas de la vida de las personas. El problema, a su juicio, se crea si se
tiene una dependencia, ya que esta persona cada vez tendrá que jugar durante
más horas y empezará a interferir en sus tareas vitales.
Se debe intentar controlar los tiempos de utilización del videojuego y fomentar
otras actividades. Además, la familia debe procurar que el videojuego esté en un
lugar visible de la casa para que el adicto no se aísle y pase horas y horas
jugando.
7. Referencias
Estallo Martí Juan Alberto. (Junio 1997). InstitutPsiquiàtric. Dpto. de Psicología Psicopatología y
Videojuegos
Baena Paz, Gullermina.(ene-abril 2005) Videojugadores y videojuegos o cómo
usar la tecnología sin que nos afecte(Universidad Nacional Autónoma de México)
Molina Arcos Gilberto.(2007) El Universal