1. MODELO DE JUEGO
y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
Entrenador Nacional por la Real Federación Española de Fútbol (RFEF)
Licencia UEFA Pro 537
Master Profesional en Fútbol (UEMC)
Especialista Universitario en Creación y Dirección de Canteras de Fútbol (UEMC)
Especialista Universitario en Táctica del Fútbol (UEMC)
www.meandmyclub.com
2. MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
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“En el fútbol no hay una verdad absoluta, hay tantas
verdades como entrenadores”
Iván Chaves Bermejo
– de la Introducción del Libro “Enseñanza y Entrenamiento Técnico-Táctico basado en el juego (MCSports – España 2016)
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DEFINICION DEL DICCIONARIO
IDEA
Del lat. idĕa 'imagen, forma, apariencia', y este del gr. ἰδέα idéa.
1. f. Primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo.
2. f. Imagen o representación que del objeto percibido queda en la mente. Su idea no se borra jamás de mi mente.
3. f. Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones del entendimiento humano. La justicia es idea innata.
4. f. Plan y disposición que se ordena en la imaginación para la formación de una obra. La idea de una novela. La idea de un
palacio.
5. f. Intención de hacer algo. Tiene idea de casarse. Llevaban idea de huir. U. frecuentemente en la construcción con idea de.
Vino con idea de hacer daño.
6. f. Concepto, opinión o juicio formado de alguien o algo. Tenía una idea equivocada de ti.
7. f. Ingenio para disponer, inventar y trazar una cosa. Tiene mucha idea para estos trabajos.
8. f. ocurrencia (‖ idea inesperada). Tengo una idea para solucionarlo.
9. f. coloq. manía (‖ preocupación extravagante). Lo perseguía una idea. U. m. en pl.
10. f. Fil. En el platonismo, ejemplar eterno e inmutable que de cada cosa criada existe en la mente divina.
11. f. pl. Convicciones, creencias, opiniones. Es persona de ideas avanzadas.
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
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DEFINICION DEL DICCIONARIO
IDEA
Del lat. idĕa 'imagen, forma, apariencia', y este del gr. ἰδέα idéa.
1. f. Primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo.
2. f. Imagen o representación que del objeto percibido queda en la mente. Su idea no se borra jamás de mi mente.
3. f. Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones del entendimiento humano. La justicia es idea innata.
4. f. Plan y disposición que se ordena en la imaginación para la formación de una obra. La idea de una novela. La idea de un
palacio.
5. f. Intención de hacer algo. Tiene idea de casarse. Llevaban idea de huir. U. frecuentemente en la construcción con idea de.
Vino con idea de hacer daño.
6. f. Concepto, opinión o juicio formado de alguien o algo. Tenía una idea equivocada de ti.
7. f. Ingenio para disponer, inventar y trazar una cosa. Tiene mucha idea para estos trabajos.
8. f. ocurrencia (‖ idea inesperada). Tengo una idea para solucionarlo.
9. f. coloq. manía (‖ preocupación extravagante). Lo perseguía una idea. U. m. en pl.
10. f. Fil. En el platonismo, ejemplar eterno e inmutable que de cada cosa criada existe en la mente divina.
11. f. pl. Convicciones, creencias, opiniones. Es persona de ideas avanzadas.
2. f. Imagen o representación que del objeto percibido queda en la mente. Su idea
no se borra jamás de mi mente.
4. f. Plan y disposición que se ordena en la imaginación para la formación de una
obra. La idea de una novela. La idea de un palacio.
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
6. IDEA DE JUEGO
“[…] como el entrenador imagina o le
gustaría que jugase su equipo, lo que le
gustaría que su equipo hiciese con y sin
balón en las distintas zonas o fases y en
las distintas situaciones de juego”.
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IDEA DE JUEGO
Fuente:
“Enseñanza y Entrenamiento Técnico-Táctico basado en el Juego”
Iván Chaves Bermejo. Ed. MCSports (España 2016)
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DEFINICION DEL DICCIONARIO
MODELO
Del it. modello.
1. m. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo.
2. m. En las obras de ingenio y en las acciones morales, ejemplar que por su perfección se debe seguir e imitar.
3. m. Representación en pequeño de alguna cosa.
4. m. Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolución
económica de un país, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.
5. m. Objeto, aparato, construcción, etc., o conjunto de ellos realizados con arreglo a un mismo diseño. Auto modelo 1976.
Lavadora último modelo.
6. m. Vestido con características únicas, creado por determinado modista, y, en general, cualquier prenda de vestir que esté
de moda.
7. m. En empresas, u. en aposición para indicar que lo designado por el nombre anterior ha sido creado como ejemplar o se
considera que puede serlo. Empresa modelo. Granjas modelo.
8. m. Esc. Figura de barro, yeso o cera, que se ha de reproducir en madera, mármol o metal.
9. m. Cuba. impreso (‖ hoja con espacios en blanco).
10. m. y f. Persona que se ocupa de exhibir diseños de moda.
11. m. y f. Persona u objeto que copia el artista.
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
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DEFINICION DEL DICCIONARIO
MODELO
Del it. modello.
1. m. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo.
2. m. En las obras de ingenio y en las acciones morales, ejemplar que por su perfección se debe seguir e imitar.
3. m. Representación en pequeño de alguna cosa.
4. m. Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolución
económica de un país, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.
5. m. Objeto, aparato, construcción, etc., o conjunto de ellos realizados con arreglo a un mismo diseño. Auto modelo 1976.
Lavadora último modelo.
6. m. Vestido con características únicas, creado por determinado modista, y, en general, cualquier prenda de vestir que esté
de moda.
7. m. En empresas, u. en aposición para indicar que lo designado por el nombre anterior ha sido creado como ejemplar o se
considera que puede serlo. Empresa modelo. Granjas modelo.
8. m. Esc. Figura de barro, yeso o cera, que se ha de reproducir en madera, mármol o metal.
9. m. Cuba. impreso (‖ hoja con espacios en blanco).
10. m. y f. Persona que se ocupa de exhibir diseños de moda.
11. m. y f. Persona u objeto que copia el artista.
3. m. Representación en pequeño de alguna cosa.
4. m. Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una
realidad compleja, como la evolución económica de un país, que se elabora para
facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
9. MODELO DE JUEGO
“[…] plasmación de la idea de juego,
esquema de lo que el equipo tendrá
que trabajar para conseguir hacer
con y sin balón, dependiendo la fase
o zona y la situación de juego. Será
lo estipulado por el entrenador
conforme a las características de los
jugadores”.
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Fuente:
“Enseñanza y Entrenamiento Técnico-Táctico basado en el Juego”
Iván Chaves Bermejo. Ed. MCSports (España 2016)
11. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
DEFINICION DEL DICCIONARIO
SISTEMA
Del lat. tardío systēma, y este del gr. σύστημα sýstēma.
1. m. Conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre sí.
2. m. Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto.
3. m. Biol. Conjunto de órganos que intervienen en alguna de las principales funciones vegetativas. Sistema nervioso.
4. m. Ling. Conjunto estructurado de unidades relacionadas entre sí que se definen por oposición; p. ej., la lengua o los
distintos componentes de la descripción lingüística.
12. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
DEFINICION DEL DICCIONARIO
SISTEMA
Del lat. tardío systēma, y este del gr. σύστημα sýstēma.
1. m. Conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre sí.
2. m. Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto.
3. m. Biol. Conjunto de órganos que intervienen en alguna de las principales funciones vegetativas. Sistema nervioso.
4. m. Ling. Conjunto estructurado de unidades relacionadas entre sí que se definen por oposición; p. ej., la lengua o los
distintos componentes de la descripción lingüística.
1. m. Conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente
enlazados entre sí.
2. m. Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a
determinado objeto.
13. SISTEMA DE JUEGO
“[…] desarrollo y ejecución del
modelo de juego. Es el conjunto de
acciones y movimientos realizados
con orden y relacionados entre si
para conseguir el funcionamiento
ofensivo y defensivo del equipo.
Basado en las directrices y el
modelo de juego propuesto por el
entrenador”.
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Fuente:
“Enseñanza y Entrenamiento Técnico-Táctico basado en el Juego”
Iván Chaves Bermejo. Ed. MCSports (España 2016)
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No es lo mismo el modelo de
juego en fútbol formativo y en
fútbol competitivo
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
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JUEGO EN EL QUE CONOCIENDO LAS VIRTUDES Y DEFECTOS DEL
RIVAL Y DE MI EQUIPO TENGO QUE BUSCAR ATACAR SUS DEFECTOS
Y QUE SUS VIRTUDES NO APAREZCAN A LA PAR QUE BUSCO QUE
APAREZCAN LAS VIRTUDES DE MI EQUIPO Y NO LOS DEFECTOS.
TRABAJARÉ PARA MANTENER LAS VIRTUDES Y PARA ERRADICAR LOS
DEFECTOS
ENSEÑAR/APRENDER JUGANDO
CONOCER/ENTENDER EL JUEGO
FORMATIVO
COMPETITIVO
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
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Fases de la Formación Futbolística
Pre- Iniciación
0-5 años
Iniciación/
Aprendizaje
6-12 años
Formación/
Desarrollo
13-17 años
Perfeccionamiento/
Rendimiento
18-20 y + años
Guardería/Kinder
0-3 años
Secundaria
12-16/17
Primaria
6-12
Universidad
17/18-…
Inicial
3-6 años
Sistema Educativo
MODELO DE JUEGO Y MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
19. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
• Tener clara la IDEA DE JUEGO
• Análisis FODA (DAFO) de los jugadores y el equipo para ver fortalezas y
debilidades
• Conocer la idiosincrasia y gustos del club, ciudad, región, país…
• Analizar si podemos plasmar la IDEA de juego o variarla (Nueva Idea
de juego)
• Analizar los aspectos técnico-tácticos adecuados a trabajar para
plasmar la IDEA, conforme a esto planificar las sesiones y las tareas
• Analizar durante cada sesión y cada tarea que los objetivos se están
cumpliendo
• Analizar después de cada partido (se gane o pierda) si lo trabajado se
está plasmando o no en el juego. Conforme a eso planificar o
modificar la planificación, reforzando lo que se hace bien y
trabajando para eliminar los errores.
20. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
PRINCIPIOS GENERALES
PRINCIPIOS ESPECÍFICOS
PRINCIPIOS CIRCUNSTANCIALES
PRINCIPIOS DE DESARROLLO
21. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
PRINCIPIOS GENERALES
COMÚN A TODOS LOS MODELOS DE JUEGO
DEFINEN LO QUE PODEMOS HACER EN LAS DISTINTAS SITUACIONES DE JUEGO
PRINCIPIOS ESPECÍFICOS
ESPECÍFICO DE CADA MODELO DE JUEGO
DEFINEN COMO PODEMOS HACERLO EN LAS DISTINTAS SITUACIONES DE JUEGO
PRINCIPIOS CIRCUNSTANCIALES
CIRCUNSTANCIAS QUE NOS HACEN MODIFICAR NUESTRA FORMA DE JUGAR:
FORTALEZAS Y/O DEBILIDADES DEL RIVAL
CLIMA
ESTADO DEL TERRENO DE JUEGO
22. MODELO DE JUEGO www.ivanchaves.net
PRINCIPIOS DE DESARROLLO
Explican el como desarrollar los principios generales, podemos diferenciar entre poseedor o no (en ataque) y en
jugadores cercanos y lejanos a la zona del balón (en defensa)
23. CICLO DEL FÚTBOL
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RETRASADA AVANZADA
ATAQUE
DEFENSA
CONSERVAR
AVANZAR
FINALIZAR
PRESIÓN
ALTA
INTERMEDIA
REPLEGADA
DEFENSA
PERSONAL
ZONAL
MIXTA
COMBINADA
TRAS PÉRDIDA
REPLIEGUE
RECUPERAR
RÁPIDAMENTE
REPLIEGUE
INTERMEDIO
REPLIEGUE
INTENSIVO
TRAS RECUPERAR
DESPLIEGUE
CONTRAATAQUE
TEMPORIZACIÓN
COMBINATIVO
DIRECTO
COMBINADO
CONTRAATAQUE
TRANSICIÓN
OFENSIVA
TRANSICIÓN
DEFENSIVA
RECUPERAR
EVITAR AVANCE
EVITAR FINALIZACIÓN
ABP OFENSIVAS
ABP DEFENSIVAS
ESQUEMAS OFENSIVOS
ESQUEMAS DEFENSIVOS
Fuente: “Enseñanza y Entrenamiento Técnico-Táctico basado en el Juego” Iván Chaves Bermejo. Ed. MCSports (España 2016)
24. EJEMPLO DE PRINCIPIOS DE DESARROLLO
Poseedor del Balón Compañeros
-Jugar Fácil -Amplitud, ocupar todo el ancho del
terreno de juego
-Preferible un pase atrás claro que
uno adelante incierto
-Ofrecer apoyos y salidas al poseedor
del balón
-Si no hay rival conducir
-Si hay rival pasar a un compañero
mejor situado
MANTENER LA POSESIÓN, para progresar y/o para finalizar
(Fuente: Iván Chaves 2016
Basado en: Carlos Queiroz; Julio Garganta y otros /
Juan Manuel Lillo; Jesús Cuadrado y otros)
25. EJEMPLO DE PRINCIPIOS DE DESARROLLO
(Fuente: Iván Chaves 2016
Basado en: Carlos Queiroz; Julio Garganta y otros /
Juan Manuel Lillo; Jesús Cuadrado y otros)
Jugador cercano al poseedor Compañeros
-No entrar de golpe a jugador con
balón controlado
-Si vamos a presionar al poseedor ir a
distinta altura que el jugador cercano
al poseedor
-Jugador de espaldas no dejarlo girar -Agruparse por detrás de la línea del
balón
-Jugador que va a controlar
presionarlo antes de que reciba el
balón
-Cubrir la espalda del compañero que
acude a presionar al rival (cobertura)
-Juntos a lo largo y a lo ancho
-Evitar situaciones de igualdad o
inferioridad numérica o posicional
RECUPERAR LA POSESIÓN
26. ACCIONES TÉCNICO Y/O TÁCTICAS
TERMINAN POR SER EL MEDIO PARA CONSEGUIR LOS OBJETIVOS,
Y EN MUCHAS OCASIONES SON EL OBJETIVO DENTRO DE LAS TAREAS QUE
COMPONEN LA SESIÓN.
27. ACCIONES TÉCNICAS OFENSIVAS
•Conducción
•Pases
• Controles
-Clásicos (parada, semiparada,
amortiguamiento)
-Orientados
•Finta/regate (1x1)
•Cobertura técnica
•Centros
•Juego de Cabeza (pases/remates)
•Remate a puerta
ACCIONES TÉCNICAS DEFENSIVAS
•Anticipacion
•Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
•Entrada
•Carga
•Acoso/marca
•Juego de Cabeza
•Despeje
28. ACCIONES TÉCNICAS
POSESIÓN
•Conducción
•Pases
• Controles
•Finta/regate (1x1)
AVANCE
•Conducción
•Pases
• Controles
•Finta/regate (1x1)
FINALIZACION
•Pases
• Controles
•Finta/regate (1X1)
•Tiro
ACCIONES TÉCNICOS
RECUPERACIÓN
•Anticipacion
•Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
•Entrada
•Carga
ANULAR EL AVANCE
•Anticipacion
•Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
•Entrada
•Carga
EVITAR LA FINALIZACIÓN
•Anticipacion
• Interceptacion (reflexiva e irreflexiva)
•Entrada
•Carga
•Despeje
FASE OFENSIVA FASE DEFENSIVA
29. ACCIONES TÁCTICAS OFENSIVAS
•Apoyos
•Desmarques
•Ayudas Permanentes
•Ocupación Racional del terreno de juego
•Amplitud/Profundidad
•Paredes
•Cambios de ritmo y orientación
•Espacios Libres
•Desdoblamientos
•Superioridad numérica
•Superioridad posicional
ACCIONES TÁCTICAS DEFENSIVAS
•Entradas/Cargas
•Marcaje/Presión
•Temporizaciones
•Coberturas
•Permutas
•Vigilancias
•Ocupación Racional del terreno de juego (Repliegue)
•Superioridad numérica
•Superioridad posicional
30. ACCIONES TÁCTICAS
POSESIÓN
•Apoyos
•Desmarques
•Ayudas Permanentes
•Ocupación Racional del terreno de juego
•Amplitud/Profundidad
•Paredes
•Cambios de ritmo y orientación
•Superioridad numérica
AVANCE
•Apoyos
•Ayudas Permanentes
•Ocupación Racional del terreno de juego
•Amplitud/Profundidad
•Desmarques
•Paredes
•Cambios de ritmo y orientación
•Espacios Libres
• Desdoblamientos
• Superioridad posicional
FINALIZACION
•Paredes
•Cambios de ritmo y orientación
•Desmarques
•Temporizaciones
•Espacios Libres
• Superioridad posicional
RECUPERACIÓN
•Entradas/Cargas
•Marcaje/Presión
• Coberturas
• Permutas
•Superioridad posicional
ANULAR EL AVANCE
•Entradas /Cargas
•Temporizaciones
•Marcaje /Presión
•Coberturas
•Permutas
•Vigilancias
•Ocupación Racional del terreno de juego (Repliegue)
•Superioridad numérica
EVITAR LA FINALIZACIÓN
•Entradas/Cargas
•Temporizaciones
•Marcaje /Presión
•Ocupación Racional del terreno de juego
(Repliegue)
•Superioridad numérica
FASE OFENSIVA FASE DEFENSIVA
31. MODELO DE JUEGO
DEFINIR NUEVOS OBJETIVOS A TRABAJAR
(técnicos, tácticos, ABP, etc)
ENTRENAMIENTOS
COMPETICIÓN
ANÁLISIS
¿SE REFLEJÓ LO TRABAJADO?
REFORZARLOS Y…
VOLVER A TRABAJARLOS
35. MÉTODO DE ENTRENAMIENTO
PERIODIZACIÓN CLÁSICA (Maatve)
BLOQUES TEMPORALES (Verkhosansky)
SISTEMA POR PERIODOS (Bompa)
MODELO ATR (Issurin y Kaverin)
MICROCICLO ESTRUCTURADO (Seirul-lo)
PERIODIZACIÓN TÁCTICA (Frade)
PLANIFICACIÓN A LARGO PLAZO BASADA EN EL ATLETISMO
PLANIFICACIÓN A CORTO PLAZO BASADA EN EL FÚTBOL
36. MÉTODO DE ENTRENAMIENTO
MODELO ATR (Issurin y Kaverin)
MICROCICLO ESTRUCTURADO (Seirul-lo)
PERIODIZACIÓN TÁCTICA (Frade)
37. MODELO ATR
La idea general del MODELO ATR está basado en:
• Concentración de cargas de entrenamiento sobre capacidades específicas u
objetivos concretos (capacidades / objetivos).
• Desarrollo consecutivo de ciertas capacidades / objetivos en bloques de
entrenamiento especializados o mesociclos.
Comprende 3 tipos de mesociclos:
Acumulación
Transformación
Realización
39. MODELO ATR
El método A.T.R. se basa en la concentración por bloques de cargas de
menos a más especificidad con el fin de poder reflejar una idea o modelo
en la competición.
Nace para deportes de cortos periodos competitivos y largos periodos de
entrenamiento. Y la concentración de cargas basadas en aspectos físicos.
Se incorpora al Método Integral mediante una adaptación dándole el
protagonismo a los aspectos técnico-tácticos sobre los físicos.
40. MODELO ATR
ACUMULACIÓN
Trabajos sobre aspectos técnicos y
tácticos esenciales para el juego que
creen hábitos sobre los jugadores.
Objetivos:
Acciones técnicas o tácticas
específicas
Medios:
Ruedas de pase, circuitos técnicos,
rondos y situaciones en espacios
reducidos simples
Tareas generales y dirigidas
TRANSFORMACIÓN
Trabajos sobre aspectos del
desarrollo del juego y su
relación con el mismo.
Objetivos:
Acciones en zonas o carriles
determinados.
Medios:
Enfrentamientos desde 1v1
hasta 5v5 con igualdad o
superioridad numérica, con
o sin comodines.
Tareas especiales
REALIZACIÓN
Trabajos enlazando aspectos
del desarrollo del juego en
competición
Objetivos:
Llevas a juego real los aspectos
entrenados previamente
Medios:
Partidos reducidos, partidos
condicionados, partidos de
práctica.
Tareas competitivas
41. PARTE INICIAL
-Carrera continua(5’)
-Movilidad articular dinámica (5’)
-Juego de los 10 pases (8’)
RECUPERACIÓN
-Estiramientos (10’)
EJEMPLO DE SESIÓN
PARTE PRINCIPAL
-Circuito técnico (12’)
Control, pase, conducción, dribling y
tiro a máxima velocidad
-Posesión 3 equipos (12’)
-ABP ofensivas (10’)
-Torneo de equipos 5v5
(15´)
DURACIÓN: 80’
MODELO ATR
42. ENTRENAMIENTO ESTRUCTURADO
Propuesta de Francisco Seirul-lo.
EL EPICENTRO DE ESTE MÉTODO ES EL JUGADOR
LA PERSONA (JUGADOR) ES UN SISTEMA DINÁMICO COMPUESTO POR
UNA SERIE DE ESTRUCTURAS QUE INTERACTUAN UNAS CON OTRAS
43. ENTRENAMIENTO ESTRUCTURADO
- NO SE PUEDEN SEPARAR COMPONENTES
- PRIORIDAD DE LOS ASPECTOS TÉCNICO-TÁCTICOS
-ESPECIFICIDAD
-IMPORTANCIA DEL ENTENDIMIENTO DEL JUEGO (TOMA DE
DECISIONES)
TÉCNICO-TÁCTICO
VISUAL/ COGNITIVO
PSICOLÓGICO
FÍSICO
49. ENTRENAMIENTO ESTRUCTURADO
M. PREPARATORIO TRANSFORMACIÓN
DIRIGIDO
TRANFORMACIÓN
ESPECIAL
MANTENIMIENTO COMPETITIVO
REGENERATIVO/DESCAN
SO
20-25% 20-25% 20-30% 20-30% 30-50%
T. GENERAL
30-40% 20-30% 15-20% 5-10% 0-5%
T. DIRIGIDA
20-30% 25-35% 20-30% 10-15% 5-10%
T. ESPECIAL
10-15% 10-15% 15-20% 20-25% 15-20%
T. COMPETITIVA
0-5% 3-5% 5-15% 15-20% 30-40%
TAREAS
MICROCICLOS
Propuesta de Solé, J (2006)
50. FASES DEL MICROCICLO
FASE DE RECUPERACIÓN
FASE DE ESTIMULACIÓN
FASE DE OPTIMIZACIÓN
FASE DE COMPETICIÓN
51. ENTRENAMIENTO ESTRUCTURADO
FASE DIA
FASE DE RECUPERACIÓN LUNES Tares de poco impacto
-Duración baja / Recuperación Máxima
MARTES Descanso
FASE DE ESTIMULACIÓN
DINÁMICA INTENSIVA (ACCIÓN) MIÉRCOLES -Intensidad de acción
-Bastante Recuperación
-Objetivos Simples (tareas
generales/dirigidas)
DINÁMICA EXTENSIVA JUEVES -Intensidad alta
-Especificidad alta (tareas especiales/
competitivas)
-Mayor duración /poca recuperación
FASE DE OPTIMIZACIÓN
DINÁMICA INTENSIVA (INTERACCIÓN) VIERNES -Mejora del rendimiento del equipo
-Búsqueda de interacción entre jugadores
-Corta duración de ejercicios/ más
recuperación
RECUPERACIÓN SÁBADO Similar al día postpartido
FASE DE COMPETICIÓN DOMINGO Partido (Posibilidad de activación/ABP 9 horas
antes)
Diseño de microciclos semanales (Pol, Rafael)
MICROCICLO MANTENIMIENTO
52. PERIODO: Competición
MICROCICLO: Competición
FASE:ESTIMULACIÓN
DINÁMICA: EXTENSIVA
PARTE INICIAL
-Trote suave (5’)
-Estiramientos (3’)
-Tocar el balón y moverse (4’)
RECUPERACIÓN
-Estiramientos (10’)
EJEMPLO DE SESIÓN
PARTE PRINCIPAL
-Rondos 4v2 (12’)
-Ruedas de pases 3
variantes (20’)
-7+P v 7+P medio campo
(30’)
DURACIÓN: 80’
54. PERIODIZACIÓN TÁCTICA
- SE BASA EN LA TÁCTICA Y LO PRINCIPAL ES EL MODELO DE JUEGO
- SE TRABAJA EN BASE A PRINCIPIOS Y SUBPRINCIPIOS
- ESPECIFICIDAD E INTENSIDAD MÁXIMA CONSTANTE
- NO CONTEMPLA TRABAJO COMPENSATORIO NI APARTADO DEL JUEGO
TÁCTICO
PSICOLÓGICO
TÉCNICO
FÍSICO
55. PERIODIZACIÓN TÁCTICA
IDEA DE JUEGO MODELO DE JUEGO
EQUIPO
CLUB
CIUDAD, REGIÓN,
PAIS…
PLANIFICACIÓN: MESOCICLO, MICROCICLO, SESIÓN
TAREA DE ENTRENAMIENTO
SISTEMA DE JUEGO
Formas de ataque y de defensa
Transiciones
Esquemas ofensivos y defensivos
ABP Ofensivas y defensivas
Fuente: Iván Chaves 2017
56. PERIODIZACIÓN TÁCTICA
SUPRA PRINCIPIOS
PRINCIPIO DE ESPECIFICIDAD Base de la PT. Se centra en la
realidad de juego. No contempla
trabajo descontextualizado
PRINCIPIO DE ALTERNANCIA Alternancia de esfuerzo y
recuperación.
PRINCIPIO DE LA PROGRESIÓN
COMPLEJA
Aumento progresivo en la
complejidad de las tareas
PRINCIPIO DE LAS PROPENSIONES Implica la repetición de tareas que
favorezcan la aparición de
conductas que se desean
PRINCIPIO DE INTENSIDAD
PSICOLÓGICO-FÍSICA
Combatir la fatiga psicológica y física
entrenando en realidad de juego
PRINCIPIO DE ENTEREZA
INQUEBRANTABLE
Considera el fútbol como un todo. No
pueden separarse las partes.
57. SESIÓN DE ENTRENAMIENTO
PRINCIPIOS •Comportamientos
Generales
SUBPRINCIPIOS
•Conectores o
articuladores de los
grandes Principios
SUB-
SUBPRINCIPIOS
•Comportamientos
complementarios
59. MORFOCICLO
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
Día de
descanso
Día de los
subprinci
pios /
recupera
ción
activa
Día de los
subprincipi
os y sub-
subprincipi
os
Día de
los
grandes
principio
s
Día de los
sub-
principios
y sub-
subprinci
pios
Día de
recupera
ción
Día de
competición
PERIODIZACIÓN TÁCTICA
60. Sub Dinámica – Tensión: alto contenido de “fuerza” contextualizada. Aceleraciones,
frenadas, cambios de ritmo.
Sub Dinámica – Duración: resistencia hacia los esfuerzos específicos que plantea
nuestra forma de jugar
Sub Dinámica – Velocidad: trabajos sin oposición o con poca oposición, con
duraciones de tiempo muy reducidas y discontinuas. Gran velocidad de decisión por
parte de los jugadores, que sean rápidos en decisión y ejecución.
PERIODIZACIÓN TÁCTICA
61. MORFOCICLO
DIA
CARACTERÍSTICAS
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SABADO DOMINGO
SUB-DINÁMICA DIA LIBRE RECUP. ACTIVA TENSIÓN DURACION VELOCIDAD REC. ACTIVA/
ACTIVACIÓN
PARTIDO
TENSIÓN BAJA ALTA MEDIA MEDIA BAJA
DURACIÓN BAJA BAJA ALTA BAJA BAJA
VELOCIDAD BAJA ALTA MEDIA MUY ALTA BAJA
DESGASTE
EMOCIONAL
POCO MEDIANO MUCHO POCO MEDIANO
DISCONTINUIDAD BASTANTE EL MÁS
DISCONTINUO
EL MENOS
DISCONTUNUO
ALGO MUY
DISCONTINUO
PERIODIZACIÓN TÁCTICA
62. OBJETIVOS TÉCNICO-TÁCTICOS:
PRINCIPIOS: Organización ofensiva para el juego directo
SUBPRINCIPIOS: Ganar segundas jugadas en ataque a partir de ocupar espacios y
prolongaciones del delantero
OBJETIVOS CONDICIONALES: Resistencia Específica
OBJETIVOS PSICOLÓGICOS: Cooperación
SUBDINÁMICA: DURACIÓN
PARTE INICIAL
-Rueda de pases con
desplazamiento juego directo (20’)
Movilidad articular durante los
desplazamientos
RECUPERACIÓN
-Estiramientos (10’)
EJEMPLO DE SESIÓN
PARTE PRINCIPAL
-10v4+P 3 zonas (25’)
-7v7+4C+2P 3 zonas (35’)
DURACIÓN: 90’ JUGADORES: 20 (18+2P)
PERIODIZACIÓN TÁCTICA