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Androidアプリ製作で
 気をつけたいこと
   by 島西弘行
必要なもの
•   アプリを作れる技術、または技術者
•   開発環境
•   Androidフォン(出来れば2つ以上)
•   様々な画面の大きさに対応する意識
•   iPhoneとは違うんだ、という意識
直面した問題
•   画面の大きさがまちまち
•   端末の仕様自体もまちまち
•   外部機能(バックキーや強制停止)など多数
•   Google play storeは売りにくい
解決方法
• 画面の大きさ800x480(WVGA)にターゲット
  を合わせ、これより大きい場合、小さい場合を
  考慮しつつ画面デザインを行う。また、大きさ
  に合わせたDPIを用意
• 重要な機能は基本的に備えている機能に限
  定させるようにする
• できる操作を押さえる
• 一ヶ月後以降に周辺アプリを用意
画面の大きさ
   • このような形で、様々な大
     きさへの対応を取り組む
   • 比率が同じものは、同じ倍
     率で縮尺を変更して対応
     (タブレットなどでギザギザ
     になるなどは絵描きなどと
     相談)
   • 比率が違うものはセーフフ
     レームを設計して製作、絵
     描きにも対応してもらう(発
     注前にここを決定すべき)
画面の大きさ
     16:8など大きいものはター
    ゲットの大きさまで表示し、あ
    とは捨てる。余白は黒一色等
      ターゲット
     (800x480)
    セーフフレームは縦最小比率
     3:2(720:480など)を想定
    最終的に必要情報は、ここに
       表示されるように設計



      対応済み比率(3:2や4:3、
     16:9など)と同じ比率で倍率
     が違うだけのものは、DPIの
     アイコンを別途用意等で対応
画面の大きさ
• アイコンは縮尺すると潰れなどで思ったように
  表示できない可能性は高いので、DPIの大き
  さ別にそれぞれアイコンを作成して対応
• この場合、位置関係にも留意
                                                 縮尺を変えると大きさが変更され、
                                                  画面からはみ出しなどが起こる 
                                                      可能性に注意


http://firespeed.org/diary.php?diary=kenz-1467
から借用
機能の限定
• ユーザが行える操作を把握
 o   タッチ(タップ)
 o   ロングプレス
 o   スワイプ(フリック)
 o   ドラッグ(ロングプレス+スワイプ)
 o   ダブルタッチ
 o   ピンチオープン
 o   ピンチクローズ
機能の限定
• どの端末でも可能なレスポンスを把握
 o   画像を表示する
 o   音声を再生する
 o   メニューキーで設定変更する
 o   プレイデータを獲得する
 o   ウィジェットと連携する
 o   ゲームを閉じる
 o   メニュー(コンテキスト)を表示する
機能の限定
• ユーザが何をできる、何をしたくなるか想定
 o   タッチしてほしそうな表情のキャラを表示する
 o   タッチして画像が表示される
 o   「スタート」と書かれたアイコンを表示する
 o   指定アイコンタッチで音声を再生する
 o   スワイプすると設定変更画面へ移る
 o   ドラッグした回数を保存する
 o   ロングプレスでメニュー(コンテキスト)を表示する
外部機能
• アプリ外からの可能操作を把握
 o   メニューキー(仮想キー)
 o   バックキー(仮想キー)
 o   ホームキー(仮想キー)
 o   ホームキーロングプレス(仮想キー)
 o   強制停止(アプリケーション管理)
 o   データを消去(アプリケーション管理)
 o   SDカードに移動(アプリケーション管理)
 o   再起動
外部機能
• アプリ外から操作の、各状況での処理を構築
 o   メニュー画面でメニューキーを押すと設定変更画面
 o   トップ画面からバックキーを押すとアプリを閉じる
 o   ゲーム中ホームキーを押してもバグが発生しないか
 o   ホームキーロングプレスからの操作でバグが出ないか
 o   強制停止をするとバグが発生しないか
 o   データを消去して、正しくデータが消去されるか
 o   SDカードに移動しても不具合が起こらないか
 o   ゲーム中の再起動の扱いはどうするか
Google play store対策
• Google play storeの仕様
o 各ジャンルごとに「(有料・無料いずれかの)新着
  TOP500」があり、そこに載ってる内は(アプリ次第
  ながら)DL数が稼げる
o ただし、一ヶ月経過後には「売上TOP500」か、「(有
  料・無料)人気TOP500」以外に載ることはなく、外
  部リンク以外の集客はほぼ0になる。
o 一応、キーワード検索でも発見できるが、性能があ
  まり良くないのでありきたりなアプリ名だと検索結果
  の上位にも来ない
Google play store対策
• Google play store仕様への対策
o はじめから有料にする。有料アプリは少ない
  ため、比較的上位にポジションを狙いやすい
o 「売上TOP500
     TOP500
     TOP500」狙いで、新着ランキングに
  残っている一ヶ月以内に、アプリ内課金を用
  意する。
o 周辺アプリを用意し、本アプリへのリンクを用
  意する。周辺アプリの新着一ヶ月分だけラン
  キングに残り、集客を狙える
iPhoneとの違い
• iPhoneはホームボタンしかないが、Android
  にはホームキー、メニューキー、バックキーが
  ある。Androidユーザは、困ったらバックキー
  を押す習慣がつきやすい
• iPhoneは仕様が整っているが、Androidはま
  ちまち。「こう見てくれる」「こうしてくれる」「こう
  なるはず」が想定しづらい
• iPhoneは自らスタイリッシュだが、Androidは
  自分がスタイリッシュにする
以上

       長い黒髪のマイカノジョ
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mykanojo.nagaikurokami

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Androidアプリ製作で気をつけたいこと

  • 2. 必要なもの • アプリを作れる技術、または技術者 • 開発環境 • Androidフォン(出来れば2つ以上) • 様々な画面の大きさに対応する意識 • iPhoneとは違うんだ、という意識
  • 3. 直面した問題 • 画面の大きさがまちまち • 端末の仕様自体もまちまち • 外部機能(バックキーや強制停止)など多数 • Google play storeは売りにくい
  • 4. 解決方法 • 画面の大きさ800x480(WVGA)にターゲット を合わせ、これより大きい場合、小さい場合を 考慮しつつ画面デザインを行う。また、大きさ に合わせたDPIを用意 • 重要な機能は基本的に備えている機能に限 定させるようにする • できる操作を押さえる • 一ヶ月後以降に周辺アプリを用意
  • 5. 画面の大きさ • このような形で、様々な大 きさへの対応を取り組む • 比率が同じものは、同じ倍 率で縮尺を変更して対応 (タブレットなどでギザギザ になるなどは絵描きなどと 相談) • 比率が違うものはセーフフ レームを設計して製作、絵 描きにも対応してもらう(発 注前にここを決定すべき)
  • 6. 画面の大きさ 16:8など大きいものはター ゲットの大きさまで表示し、あ とは捨てる。余白は黒一色等 ターゲット (800x480) セーフフレームは縦最小比率 3:2(720:480など)を想定 最終的に必要情報は、ここに 表示されるように設計 対応済み比率(3:2や4:3、 16:9など)と同じ比率で倍率 が違うだけのものは、DPIの アイコンを別途用意等で対応
  • 7. 画面の大きさ • アイコンは縮尺すると潰れなどで思ったように 表示できない可能性は高いので、DPIの大き さ別にそれぞれアイコンを作成して対応 • この場合、位置関係にも留意 縮尺を変えると大きさが変更され、 画面からはみ出しなどが起こる  可能性に注意 http://firespeed.org/diary.php?diary=kenz-1467 から借用
  • 8. 機能の限定 • ユーザが行える操作を把握 o タッチ(タップ) o ロングプレス o スワイプ(フリック) o ドラッグ(ロングプレス+スワイプ) o ダブルタッチ o ピンチオープン o ピンチクローズ
  • 9. 機能の限定 • どの端末でも可能なレスポンスを把握 o 画像を表示する o 音声を再生する o メニューキーで設定変更する o プレイデータを獲得する o ウィジェットと連携する o ゲームを閉じる o メニュー(コンテキスト)を表示する
  • 10. 機能の限定 • ユーザが何をできる、何をしたくなるか想定 o タッチしてほしそうな表情のキャラを表示する o タッチして画像が表示される o 「スタート」と書かれたアイコンを表示する o 指定アイコンタッチで音声を再生する o スワイプすると設定変更画面へ移る o ドラッグした回数を保存する o ロングプレスでメニュー(コンテキスト)を表示する
  • 11. 外部機能 • アプリ外からの可能操作を把握 o メニューキー(仮想キー) o バックキー(仮想キー) o ホームキー(仮想キー) o ホームキーロングプレス(仮想キー) o 強制停止(アプリケーション管理) o データを消去(アプリケーション管理) o SDカードに移動(アプリケーション管理) o 再起動
  • 12. 外部機能 • アプリ外から操作の、各状況での処理を構築 o メニュー画面でメニューキーを押すと設定変更画面 o トップ画面からバックキーを押すとアプリを閉じる o ゲーム中ホームキーを押してもバグが発生しないか o ホームキーロングプレスからの操作でバグが出ないか o 強制停止をするとバグが発生しないか o データを消去して、正しくデータが消去されるか o SDカードに移動しても不具合が起こらないか o ゲーム中の再起動の扱いはどうするか
  • 13. Google play store対策 • Google play storeの仕様 o 各ジャンルごとに「(有料・無料いずれかの)新着 TOP500」があり、そこに載ってる内は(アプリ次第 ながら)DL数が稼げる o ただし、一ヶ月経過後には「売上TOP500」か、「(有 料・無料)人気TOP500」以外に載ることはなく、外 部リンク以外の集客はほぼ0になる。 o 一応、キーワード検索でも発見できるが、性能があ まり良くないのでありきたりなアプリ名だと検索結果 の上位にも来ない
  • 14. Google play store対策 • Google play store仕様への対策 o はじめから有料にする。有料アプリは少ない ため、比較的上位にポジションを狙いやすい o 「売上TOP500 TOP500 TOP500」狙いで、新着ランキングに 残っている一ヶ月以内に、アプリ内課金を用 意する。 o 周辺アプリを用意し、本アプリへのリンクを用 意する。周辺アプリの新着一ヶ月分だけラン キングに残り、集客を狙える
  • 15. iPhoneとの違い • iPhoneはホームボタンしかないが、Android にはホームキー、メニューキー、バックキーが ある。Androidユーザは、困ったらバックキー を押す習慣がつきやすい • iPhoneは仕様が整っているが、Androidはま ちまち。「こう見てくれる」「こうしてくれる」「こう なるはず」が想定しづらい • iPhoneは自らスタイリッシュだが、Androidは 自分がスタイリッシュにする
  • 16. 以上 長い黒髪のマイカノジョ https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mykanojo.nagaikurokami