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1	
  
Diseño	
  de	
  	
  
interfaz	
  móvil	
  
-­‐ 	
  ¿Por	
  qué	
  móviles?	
  
-­‐ 	
  ¿Qué	
  es	
  un	
  móvil?	
  
-­‐ 	
  Estrategias	
  
-­‐ 	
  Paradigma	
  móvil	
  emergente	
  
-­‐ 	
  Buenas	
  prác>cas	
  
2	
  
Diseño	
  de	
  interfaz	
  móvil	
  
¿Por	
  qué	
  móviles?	
  
assetDNA	
  
	
  
4	
  
Hercampus	
   5	
  
Google	
   6	
  
GeJy	
  Images	
   7	
  
25%de	
  los	
  que	
  >enen	
  un	
  móvil	
  entre	
  
18-­‐44	
  años	
  dicen	
  “no	
  puedo	
  recordar	
  la	
  
úl>ma	
  vez	
  que	
  no	
  tenía	
  mi	
  teléfono	
  
cerca”	
  
Los	
  usuarios	
  admiten	
  que	
  usan	
  el	
  móvil	
  en	
  el	
  
baño	
  
11Mark.	
  Octubre	
  2011.	
  Usuarios	
  EEUU.	
  
75%	
  	
  
8	
  
Luke	
  Wroblewski	
  	
  
	
  
9	
  
Investor._.com	
   10	
  
Ingresos	
  por	
  móvil	
  
Luke	
  Wroblewski	
  	
   11	
  
comScore	
  –	
  Market	
  Realist	
  	
   12	
  
Dynatrace	
   13	
  
de	
  usuarios	
  pasa	
  más	
  >empo	
  con	
  
tabletas	
  que	
  con	
  ordenadores.	
  
Google	
  AdMob.	
  Marzo	
  2011.	
  Usuarios	
  EEUU.	
  
Usuarios	
  sólo	
  desde	
  móviles	
  
43%	
  	
  
14	
  
 
	
  
	
  
	
  
28%	
  said	
  that	
  the	
  tablet	
  is	
  their	
  primary	
  computer	
  
Usuarios	
  sólo	
  desde	
  móviles	
  
Google	
   15	
  
Usuarios	
  sólo	
  desde	
  móviles	
  
“A	
  mobile	
  device	
  is	
  the	
  internet	
  for	
  many	
  
people.”	
  
—Susannah	
  Fox,	
  Pew	
  Research	
  Center	
  
Ventas	
  globales	
  
Luke	
  Wroblewski	
  	
  
	
  
17	
  
Luke	
  Wroblewski	
  	
  
	
  
18	
  
REUTERS/Kimimasa	
  Mayama	
  
2005	
  
19	
  
AP	
  
2013	
  
20	
  
°	
   °	
   °	
   °	
   °	
  
El	
  País	
  
	
  
21	
  
¿Qué	
  es	
  un	
  móvil?	
  
Los	
  disposiAvos	
  
Luke	
  Wroblewski	
  	
   24	
  
25	
  Luke	
  Wroblewski	
  	
  
26	
  Luke	
  Wroblewski	
  	
  
¿Tableta?	
  
27	
  
¿PortáAl…?	
  
28	
  
¿…?	
  
29	
  
¿…	
  o	
  tableta?	
  
30	
  
¿PortáAles?	
  
31	
  Luke	
  Wroblewski	
  
¿…?	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
	
  
32	
  
33	
  
34	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
	
  
35	
  
	
  
•  Diseñar para multidispositivos!
•  Favorecer el continuum de pantallas!
•  Optimizar para interacción táctil!
•  Permitir el cursor & teclado!
Las	
  personas	
  
Foto	
  de	
  flickr/Clive	
  Fint	
  
“Mobile	
  refers	
  to	
  the	
  
user,	
  and	
  not	
  the	
  device	
  
or	
  the	
  applica>on”.	
  
Barbara	
  Ballard	
  
37	
  
Móviles	
  
•  Personal	
  
•  Communica>ve	
  
•  Handheld	
  
•  Wakable	
  
•  The	
  carry	
  principle	
  
	
  
Barbara	
  Ballard	
   38	
  
The	
  carry	
  principle	
  
39	
  Barbara	
  Ballard	
  
	
  
Implicaciones	
  en	
  el	
  disposi>vo:	
  
•  Dimensiones	
  
–  Pantalla	
  pequeña	
  
–  Teclado	
  pequeño	
  (si	
  hay)	
  
•  Limitaciones	
  ergonómicas…	
  
•  Autonomía	
  
–  Uso	
  de	
  batería	
  
•  Interrup>bilidad	
  
•  Priorización	
  técnica	
  de	
  poco	
  consumo	
  
–  CPUs	
  poco	
  potentes	
  
»  Aplicaciones	
  lentas…	
  
•  Comunicación	
  inalámbrica	
  
Restricciones	
  
Tamaño	
  de	
  pantallas	
  
41	
  
42
19”	
  
3,5”	
  
Velocidad	
  de	
  conexión	
  
•  Velocidades	
  más	
  lentas	
  
43	
  
GRPS	
  
EDGE	
  
3G	
  
ADSL	
  
Velocidad	
  
inmediato	
  
7	
  segundos	
  
medio	
  minuto	
  
GPRS	
   2	
  minutos	
  
UMTS	
  
44	
  
Cobertura	
  
•  Conec>vidad	
  limitada/intermitente	
  
Cobertura Vodafone
2G 3G
45	
  
•  Descargar sólo lo necesario:
focalizarse en lo que solicita el
usuario!
•  Evitar descargar elementos o
imágenes meramente decorativas!
•  Optimizar el peso de los archivos !
Vodafone.	
  Marzo	
  2014	
  
	
  
Cómo	
  lo	
  usamos	
  
“Unlike	
  the	
  sta>c	
  and	
  
predictable	
  PC	
  context,	
  
the	
  mobile	
  context	
  is	
  a	
  lot	
  
like	
  life.	
  It’s	
  unpredictable,	
  
ambiguous	
  .	
  .	
  .	
  it’s	
  
everywhere”.	
  	
  Rachel	
  Hinman	
  
47	
  
48TraderGroup	
  Signal	
  
	
  
§  En	
  movimiento	
  
§  Suscep>bles	
  a	
  
distracciones	
  e	
  
interrupciones	
  
§  Disponibles	
  
49	
  Alexis	
  Polegato	
  
§  En	
  movimiento	
  
§  Suscep>bles	
  a	
  
distracciones	
  e	
  
interrupciones	
  
§  Disponibles	
  
§  Sociables	
  
50	
  Alexis	
  Polegato	
  
	
  
•  Ofrecer claridad y foco!
•  Focalizarse en el contenido sobre la
navegación!
•  Focalizarse en las tareas principales
(1 por pantalla)!
•  Conocer realmente lo más
importante (conocer el negocio y a
tus usuarios)!
•  Autoguardar!
•  Multitarea!
•  Facilitar retomar la tarea (en el
mismo dispositivo, en otro...)!
51	
  ShuJerstock	
  
	
  
Móvil	
  no	
  es	
  esto	
  
52	
  Google	
  
	
  
Las tabletas se usan en el sofá y en la cama
53	
  Google	
  
	
  
54	
  Google	
  
	
  
Preferencia de dispositivo a lo largo del día
55	
  
Cuándo	
  usamos	
  el	
  móvil	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
	
  
56	
  
57	
  Adobe	
  The	
  State	
  of	
  Mobile	
  Benchmark	
  -­‐	
  Q2	
  2013	
  
	
  
“
58	
  Google	
  
	
  
AcAtud	
  móvil	
  
59	
  
Estrategias	
  
61	
  Brad	
  Frost	
  
	
  
62	
  Brad	
  Frost	
  
	
  
63	
  Brad	
  Frost	
  
	
  
64	
  Luke	
  Wroblewski	
  	
  
	
  
65	
  
Aproximaciones	
  disponibles	
  
•  Aplicaciones	
  na>vas	
  
•  Aplicaciones	
  híbridas	
  
•  Si>os	
  web	
  móviles	
  /	
  aplicaciones	
  web	
  
66
•  Chris>an	
  Karasiewicz	
  	
  
Aplicaciones	
  naAvas	
  
•  Se	
  descargan	
  (desde	
  el	
  store)	
  y	
  residen	
  en	
  el	
  disposi>vo.	
  	
  
•  Son	
  específicas	
  de	
  la	
  plataforma	
  y	
  sistema	
  opera>vo	
  (ej:	
  
iOS	
  o	
  Android)	
  
•  Construidas	
  con	
  el	
  lenguaje	
  de	
  la	
  plataforma	
  SDK	
  
•  Tienen	
  acceso	
  y	
  usan	
  los	
  sensores	
  del	
  disposi>vo	
  (GPS,	
  
acelerómetro,	
  cámara,	
  etc.)	
  y	
  a	
  los	
  componentes	
  del	
  SO,	
  
como	
  los	
  elementos	
  UI	
  (botones,	
  sliders,	
  pestañas	
  y	
  otros	
  
controles),	
  patrones	
  de	
  interacción	
  (gestos,	
  transiciones)	
  y	
  
caracterís>cas	
  principales	
  (lista	
  de	
  contactos,	
  logs	
  de	
  
llamadas).	
  
•  Están	
  integradas	
  en	
  el	
  sistema	
  de	
  no>ficaciones	
  
67Chris>an	
  Karasiewicz	
  	
  
SiAos	
  web	
  móviles	
  /	
  aplicaciones	
  web	
  
•  Corren	
  en	
  el	
  navegador	
  web	
  
•  Escritas	
  en	
  HTML	
  5,	
  con	
  hojas	
  de	
  es>lo	
  CSS3	
  y	
  javascript	
  
•  Las	
  app	
  web	
  parecen	
  aplicaciones	
  na>vas	
  pero	
  no	
  se	
  
implementan	
  como	
  tal.	
  Son	
  efec>vamente	
  webs.	
  
•  Pueden	
  incorporar	
  gestos	
  y	
  transiciones	
  (	
  sólo	
  los	
  que	
  
HTML5	
  soporta)	
  
•  No	
  >enen	
  la	
  calidad	
  de	
  experiencia	
  de	
  las	
  na>vas	
  (en	
  
rendimiento,	
  fluidez,	
  gestos	
  naturales,	
  etc.)	
  
•  Ciertas	
  caracterís>cas	
  del	
  	
  SO	
  na>vo,	
  como	
  el	
  sistema	
  de	
  
no>ficaciones,	
  algunos	
  sensores	
  y	
  gestos	
  avanzados,	
  no	
  
están	
  todavía	
  disponibles	
  
68
	
  
Chris>an	
  Karasiewicz	
  	
  
	
  
Aplicaciones	
  híbridas	
  
•  Son	
  una	
  combinación	
  de	
  apps	
  na>vas	
  y	
  web	
  
•  Son	
  esencialmente	
  aplicaciones	
  HTML5	
  empaquetadas	
  
en	
  contenedores	
  de	
  na>vas	
  
•  Residen	
  en	
  el	
  disposi>vo	
  
•  Se	
  instalan	
  desde	
  el	
  store	
  
•  El	
  propósito	
  es	
  reunir	
  lo	
  mejor	
  de	
  los	
  dos	
  mundos:	
  
–  Tener	
  un	
  código	
  único	
  para	
  todas	
  las	
  plataformas	
  
–  Tener	
  acceso	
  a	
  las	
  capacidades	
  del	
  disposi>vo,	
  como	
  
el	
  acelerómetro,	
  GPS,	
  cámara,	
  etc.	
  
69Chris>an	
  Karasiewicz	
  	
  
70	
  
	
  
¡Depende!	
  
	
  
•  Producto!
•  Negocio!
•  Usuarios!
•  Capacidad técnica y recursos
disponibles!
•  Tiempo disponible!
¿Cuál?	
  	
  
Chris>an	
  Karasiewicz	
  	
  
"Define	
  a	
  problem.	
  Then	
  solve	
  that	
  problem	
  
and	
  decide	
  on	
  what	
  channels	
  make	
  sense	
  to	
  
carry	
  out	
  the	
  solu>on".	
  
	
  
—	
  Brad	
  Frost	
  
	
  
71
Aplicaciones	
  naAvas	
  
72
73	
  
74	
  
75	
  
2.2	
  	
  (0.5%)	
  
2.3.3	
  -­‐2.3.7	
  	
  (9.1%)	
  
4.0.3	
  -­‐4.0.4	
  	
  (7.8%)	
  
4.1.x	
  -­‐4.3	
  	
  (48.7%)	
  
4.4	
  	
  	
  (33.9%)	
  
76	
  An	
  OpenSignal	
  Report	
  August	
  2014	
  
	
  
Seguir	
  las	
  Guías	
  de	
  esAlo	
  
•  Especialmente	
  en	
  áreas	
  UX	
  principales	
  como	
  
–  Navegación	
  
–  Controles	
  básicos	
  (campos	
  de	
  texto,	
  botones,	
  
pestañas,	
  desplegables…)	
  
–  Acciones	
  principales	
  (compar>r…)	
  
–  Gestos	
  (aunque	
  está	
  más	
  abierto)	
  
•  Son	
  “normas”,	
  recomendaciones	
  y	
  
consideraciones	
  generales	
  de	
  diseño.	
  
•  Son	
  guías	
  (en	
  el	
  sen>do	
  de	
  “dirigir”	
  o	
  
“encaminar”),	
  no	
  mandamientos	
  	
  
77	
  
Android	
  
hJp://developer.android.com/design/index.html	
   78	
  
iOS	
  
hJp://developer.apple.com/library/ios/#documenta>on/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduc>on/Introduc>on.html	
   79	
  
Convergencia	
  de	
  funcionalidades	
  y	
  
diseño,	
  diferencias	
  de	
  filosoVa	
  
80	
  
Hardware	
  
81	
  
•  Home	
  
82	
  
•  Sin	
  botones	
  
•  Vía	
  so}ware:	
  
–  Back	
  
–  Home	
  
–  Recents	
  
83	
  
Estructura	
  básica	
  
84	
  
Estructura	
  
85	
  
Layout	
  popularizado	
  por	
  iOS	
  
Barra	
  de	
  estado	
  (de	
  sistema)	
  
Título	
  de	
  pantalla	
  y	
  navegación	
  
secundaria	
  (+	
  acciones)	
  
	
  
Contenido/navegación	
  principal	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Pestañas	
  de	
  navegación	
  	
  
	
  
Estructura	
  
86	
  
Layout	
  popularizado	
  por	
  iOS	
  
Barra	
  de	
  estado	
  (de	
  sistema)	
  
Título	
  de	
  pantalla	
  y	
  navegación	
  
secundaria	
  (+	
  acciones)	
  
	
  
Contenido/navegación	
  principal	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Acciones	
  
	
  
1.  Barra	
  de	
  acciones	
  
principales	
  
2.  Control	
  de	
  vistas	
  
3.  Contenido	
  principal	
  
4.  Barra	
  de	
  acciones	
  
“split”	
  
87	
  
88	
  
89	
  
Distribución	
  de	
  acciones	
  
90	
  
91	
  
AcAon	
  bar	
  
1.  Icono	
  de	
  aplicación	
  (con	
  o	
  sin	
  la	
  affordance	
  “up”)	
  
2.  Control	
  de	
  vistas	
  
3.  Botones	
  de	
  acción	
  
4.  “Desbordamiento”	
  de	
  acciones	
  (ac>on	
  overflow)	
  
92	
  
Back	
  
94	
  
Up	
  vs	
  back	
  
96	
  
97	
  
SiAos	
  web	
  móviles	
  
98
99
Webs	
  opAmizadas	
  para	
  móvil	
  
100
Jakob	
  Nielsen	
  
Theresa	
  Neil	
   101	
  
Theresa	
  Neil	
   102	
  
103	
  
Webs	
  opAmizadas	
  para	
  móvil	
  
•  Si>o	
  web	
  op>mizado	
  para	
  móviles	
  separado	
  
•  Redirigir	
  los	
  usuarios	
  que	
  visiten	
  el	
  si>o	
  web	
  al	
  
si>o	
  web	
  móvil	
  
•  Enlazar	
  si>o	
  web	
  móvil	
  y	
  si>o	
  web	
  complete	
  
entre	
  ellos	
  
•  Y	
  mejor…	
  hacer	
  una	
  aplicación.	
  
104
CríAca	
  
“Mobile	
  is	
  not	
  less”	
  
	
  
—	
  Josh	
  Clark	
  
	
  
	
  
	
  
105
106
Es	
  importante…	
  
•  No	
  confundir	
  contexto	
  con	
  intención	
  
•  No	
  asumir	
  más	
  de	
  la	
  cuenta	
  sobre	
  el	
  tamaño	
  
de	
  la	
  pantalla	
  
–  No	
  implica	
  necesitar	
  menos	
  información.	
  
–  No	
  implica	
  necesitar	
  menos	
  funcionalidades.	
  
107
Contra-­‐estrategias	
  
•  Enfa>zar,	
  no	
  eliminar	
  
•  U>lizar	
  “progressive	
  enhancement”	
  (mejora	
  
progresiva)	
  
•  U>lizar	
  técnicas	
  adapta>vas,	
  como	
  responsive	
  
web	
  design	
  
108
109
Mobile	
  first	
  
110
Luke	
  Wroblewski	
  
Empezar	
  pequeño	
  y	
  mejorar	
  hacia	
  
arriba	
  
•  Empezar	
  por	
  defecto	
  con	
  lo	
  principal	
  
•  Buscar	
  	
  oportunidades	
  de	
  mejorar	
  
111	
  
Luke	
  Wroblewsky	
   112	
  
Luke	
  Wroblewsky	
  
	
  
113	
  
Luke	
  Wroblewsky	
   114	
  
Luke	
  Wroblewsky	
  
	
  
115	
  
Móvil	
  primero	
  	
  
•  Te	
  fuerza	
  a	
  focalizar	
  y	
  priorizar	
  tus	
  productos	
  
teniendo	
  en	
  cuenta	
  las	
  restricciones	
  
inherentes	
  al	
  diseño	
  de	
  móviles	
  
•  Te	
  permite	
  ofrecer	
  experiencias	
  innovadoras	
  
basándote	
  en	
  las	
  nuevas	
  capacidades	
  propias	
  
de	
  los	
  disposi>vos	
  móviles	
  
116	
  
AdapAve	
  Content	
  
117
Karen	
  McGrane	
  
Karen	
  McGrane	
   118
Karen	
  McGrane	
   119
Karen	
  McGrane	
   120
"Content	
  is	
  the	
  main	
  reason	
  we	
  use	
  our	
  mobile	
  
devices	
  (aside	
  from	
  Angry	
  Birds)".	
  
	
  
—	
  Karen	
  McGrande	
  
	
  
	
  
121
Contenido	
  antes	
  que	
  la	
  plataforma	
  
Contenido	
  >	
  Contenedor	
  
122
Planteamiento	
  
Contenido	
  adapta>vo:	
  
	
  
•  Es	
  más	
  que	
  “móvil”.	
  
•  Contenido	
  en	
  un	
  formato	
  que	
  permita	
  
compar>rlo	
  y	
  distribuirlo	
  en	
  cualquier	
  
plataforma.	
  
•  Plataformas	
  que	
  controles	
  (actuales)	
  o	
  
futuras.	
  
	
   123
Responsive	
  web	
  design	
  
124
Ethan	
  MarcoJe	
  
•  El	
  diseño	
  se	
  adapta	
  al	
  tamaño	
  y	
  orientación	
  de	
  
la	
  pantalla	
  y	
  al	
  disposi>vo	
  que	
  se	
  esté	
  
u>lizando.	
  
•  El	
  contenido	
  es	
  el	
  mismo.	
  
125	
  
¿Cómo?	
  	
  
•  Grilla	
  fluida:	
  columnas	
  basadas	
  en	
  porcentajes	
  que	
  cambian	
  de	
  forma	
  flexible	
  con	
  
el	
  tamaño	
  del	
  disposi>vo	
  
•  Imágenes	
  flexibles:	
  tamaño	
  fluido	
  de	
  imágenes	
  basadas	
  en	
  porcentaje	
  
•  Media	
  queries:	
  una	
  herramienta	
  de	
  CSS3	
  	
  que	
  detecta	
  las	
  caracterís>cas	
  del	
  
disposi>vo	
  (tamaño,	
  resolución	
  y	
  otras)	
  y	
  lanza	
  una	
  hoja	
  de	
  es>los	
  apropiada.	
  
Brad	
  Frost	
   126	
  
127
128
129
130
131	
  
132	
  
Diseñar	
  para	
  mulAdisposiAvo	
  
Cambiamos	
  de	
  disposiAvos	
  a	
  lo	
  largo	
  del	
  día	
  
Anna	
  Dahlström	
   134
NFL	
   135
hJps://www.youtube.com/watch?v=qn7RfQU1MJg	
  
Google	
   136
Google	
   137
Rachel	
  Hinman	
   138	
  
Coherencia	
   Sincronización	
   Compar>ción	
  de	
  pantalla	
  
Cambio	
  de	
  disposi>vo	
   Complementariedad	
   Simultaneidad	
  
Internet	
  de	
  las	
  cosas	
  
140
141	
  
Paradigma	
  móvil	
  emergente	
  
Luke	
  Wroblewski	
   143
Disfrutar	
  tocando	
  
Organizar	
  la	
  interfaz	
  para	
  tocar	
  
Al	
  alcance	
  de	
  la	
  mano	
  
Al	
  alcance	
  de	
  los	
  dedos	
  
Interacción	
  mul>tác>l	
  
Interacción	
  y	
  manipulación	
  directa	
  
Sensación	
  de	
  realismo	
  
Feedback	
  inmediato	
  	
  
Animación	
  
144
Diseñar	
  para	
  tocar	
  
146
“You’re	
  
designing	
  a	
  
physical	
  device”	
  
Josh	
  Clark	
  
147
Definir	
  y	
  organizar	
  la	
  interfaz	
  también	
  
para	
  tocar	
  
148
¿Cómo	
  sujetamos	
  el	
  móvil?	
  
49%
36%
15%
	
  Steven	
  Hoober	
   149
49%
36%
75%
Steven	
  Hoober	
   150
26%
10%
36%
Steven	
  Hoober	
   151
90% 10%
Steven	
  Hoober	
   152
Raizlabs	
  
Áreas	
  de	
  interacción	
  
153	
  
154	
  
	
  
Situar	
  las	
  acciones	
  arriesgadas	
  o	
  los	
  
elementos	
  UI	
  auxiliares	
  
	
  
	
  
Poner	
  las	
  botones	
  de	
  acción	
  principales	
  y	
  
navegación	
  	
  
	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
155	
  Rachel	
  Hinman	
  
156	
  Rachel	
  Hinman	
  
157	
  Josh	
  Clark	
  
Luke	
  Wroblewski	
   158	
  
159	
  zzzz	
  
160	
  Josh	
  Clark	
  
•  Aplicaciones	
  iOS	
  
– Navegación	
  en	
  la	
  parte	
  inferior	
  de	
  la	
  pantalla	
  
•  Aplicaciones	
  Android	
  
– Navegación	
  en	
  la	
  parte	
  superior	
  de	
  la	
  pantalla	
  
•  Web	
  móvil	
  
– Navegación	
  en	
  la	
  parte	
  inferior	
  de	
  la	
  pantalla	
  
161	
  Josh	
  Clark	
  
Steven	
  Hoober	
  
“We	
  know	
  that	
  
this	
  diagram	
  is	
  
wrong	
  ”	
  
Steven	
  Hoober	
  
162	
  
@shoobe01!
#UXPA2014!
163	
  
164	
  
Steven	
  Hoober	
  
Los	
  usuarios	
  prefieren	
  tocar	
  el	
  centro	
  
de	
  la	
  pantalla	
  
165	
  
Steven	
  Hoober	
   166	
  
Steven	
  Hoober	
   167	
  
•  Situar	
  las	
  acciones	
  principales	
  en	
  el	
  centro	
  
•  Situar	
  las	
  acciones	
  secundarias	
  arriba	
  y	
  abajo	
  
Los	
  usuarios	
  prefieren	
  tocar	
  el	
  centro	
  
de	
  la	
  pantalla	
  
168	
  
 
	
  Diseñar	
  en	
  función	
  de	
  cómo	
  
sos>enen	
  el	
  disposi>vo	
  los	
  usuarios	
  
	
  
169
Postura	
  tableta	
  
Luke	
  Wroblewski	
   170
171
Áreas	
  de	
  interacción	
  
D.	
  Saffer	
  
	
  
L.	
  Wroblewski	
  
	
  
Acciones arriesgadas o elementos
UI auxiliares
	
  
	
  
Botones	
  de	
  acción	
  principales	
  
y	
  navegación	
  	
  
	
  
172	
  
Facilitar	
  las	
  acciones	
  
principales	
  
173
Es	
  imposible	
  llegar	
  
sin	
  levantar	
  la	
  mano	
  
174
175
Evitar	
  situar	
  
controles	
  en	
  el	
  
centro	
  superior	
  
176
 
Lectura	
  cómoda	
  
	
  
R.	
  Hinman	
   177
 
Portapapeles	
  
	
  
R.	
  Hinman	
   178
Al	
  alcance	
  de	
  la	
  mano	
  
Boring	
  et	
  al.	
  
	
  
Facilitar	
  el	
  movimiento	
  de	
  la	
  mano	
  
	
  
180
181
182
183
 	
  Al	
  alcance	
  del	
  disposiAvo	
  periférico	
  de	
  
introducción	
  de	
  datos	
  en	
  el	
  sistema	
  	
  	
  
	
  de	
  los	
  dedos	
  
184
Yema/pulpejo:	
  
	
  10-­‐14	
  mm	
  
	
  Punta:	
  
	
  8-­‐10	
  mm	
  
	
  
Adecuación	
  de	
  los	
  elementos	
  de	
  la	
  
interfaz	
  al	
  tamaño	
  de	
  los	
  dedos	
  
	
  
185
Tamaño	
  del	
  objeAvo	
  
7	
  mm	
  
Aceptable	
  7	
  mm	
  
ÓpAmo	
  por	
  precisión	
  
9	
  mm	
  
9	
  mm	
  
§ Para	
  cerrar,	
  eliminar	
  o	
  acciones	
  graves	
  o	
  importantes	
  
5	
  mm	
  
5	
  mm	
  
Mínimo	
  para	
  tamaños	
  pequeños	
  
§ Si	
  se	
  necesita	
  apilar	
  gran	
  can>dad	
  de	
  elementos	
  
+10	
  
10	
  
7	
  
186
 
El	
  tamaño	
  del	
  obje>vo	
  influye	
  
en	
  la	
  tasa	
  de	
  errores	
  
	
  
Microso}	
   187
Tocar	
  es	
  impreciso	
  
•  Los	
  obje>vos	
  tác>les	
  deben	
  ser	
  lo	
  más	
  
grandes	
  posible	
  
•  Tap	
  el	
  contenedor	
  entero	
  
•  Diseñar	
  con	
  listas	
  y	
  cajas	
  grandes	
  
188
Espacio	
  en	
  blanco	
  entre	
  objeAvos	
  
2	
  mm	
  
	
  
2	
  mm	
  (al	
  menos)	
  de	
  separación	
  visual	
  reduce	
  
errores	
  y	
  la	
  percepción	
  de	
  dificultad.	
  
	
  
189
Zona	
  pulsable	
  
La	
  zona	
  pulsable	
  debe	
  ser	
  igual	
  o	
  mayor	
  al	
  
tamaño	
  real	
  (visual)	
  del	
  botón.	
  
190
El	
  espacio	
  muerto	
  reduce	
  el	
  peligro	
  de	
  pulsar	
  
otro	
  botón	
  por	
  equivocación.	
  
Espacio	
  muerto	
  
191
Enviar	
  el	
  correo	
  en	
  
lugar	
  de	
  añadir	
  otro	
  
des>natario.	
  
192
Enviar	
  el	
  correo	
  en	
  
lugar	
  de	
  añadir	
  otro	
  
des>natario.	
  
	
  
Borrar	
  el	
  correo	
  en	
  
lugar	
  de	
  guardarlo	
  
como	
  borrador.	
  
193
Espacio	
  en	
  blanco	
  entre	
  objeAvos	
  
194
S.	
  Hoober	
  
Los	
  obje>vos	
  tác>les	
  deben	
  estar	
  al	
  menos	
  alejados	
  
8	
  mm	
  del	
  centro	
  geométrico	
  (preferible	
  10	
  mm)	
  
195
Interacción	
  mulAtácAl	
  
Gestos	
  básicos	
  
L.	
  Wroblewski	
  et	
  al.	
   197
 
Permi>r	
  la	
  interacción	
  múl>ple	
  
	
  
L.	
  Wroblewski	
  et	
  al.	
   198
Lorient	
   199
 
Permi>r	
  usar	
  la	
  pantalla	
  entera	
  como	
  control	
  
	
  
200
 
Permi>r	
  usar	
  la	
  pantalla	
  entera	
  como	
  control	
  
	
  
201
Para	
  definir	
  gestos	
  en	
  una	
  aplicación:	
  
	
  
1.  Asegurar	
  que	
  el	
  acceso	
  a	
  contenidos	
  y	
  
funcionalidades	
  principales	
  u>liza	
  gestos	
  
básicos.	
  
2.  Añadir	
  gestos	
  más	
  complejos	
  como	
  atajos	
  a	
  
las	
  funcionalidades	
  más	
  usadas.	
  
202
 
Cuanto	
  más	
  complicados	
  sean	
  los	
  gestos,	
  
menos	
  personas	
  podrán	
  realizarlos	
  
	
  
	
  
203	
  
Escala	
  intuiAva	
  de	
  gestos	
  
204	
  Five	
  WorkLight	
  
Emular	
  las	
  interacciones	
  “naturales”	
  
NUI	
  exploits	
  skills	
  that	
  we	
  
have	
  acquired	
  through	
  a	
  
life>me	
  of	
  living	
  in	
  the	
  
World	
  	
  
	
  
Bill	
  Buxton,	
  principal	
  researcher	
  
en	
  Microso}	
  
	
  
	
  
“
”
206
Interacción	
  y	
  manipulación	
  directa	
  
 
Acción	
  –	
  reacción/percepción	
  están	
  
cerca,	
  similar	
  al	
  mundo	
  †sico	
  
	
  
B. Pagán 208
1	
  
2	
  
3	
  
4	
  
209
 
El	
  contenido	
  es	
  lo	
  principal	
  
	
  
210
 
Dedicar	
  el	
  máximo	
  espacio	
  
posible	
  al	
  contenido	
  
	
  
211
 
Minimizar	
  el	
  uso	
  del	
  chrome	
  
	
  
212
Chrome	
  is	
  the	
  visual	
  design	
  
elements	
  that	
  give	
  users	
  informa>on	
  
about	
  or	
  commands	
  to	
  operate	
  on	
  
the	
  screen´s	
  content	
  (as	
  opposed	
  to	
  
being	
  part	
  of	
  the	
  content).	
  These	
  
design	
  elements	
  are	
  provided	
  by	
  the	
  
underlying	
  system	
  and	
  sorrounds	
  
the	
  user´s	
  data	
  
J.Nielsen&R.Budiu	
  
	
  “	
  	
  
213
 
Minimizar	
  el	
  uso	
  del	
  chrome	
  
	
  
214
 
Interactuar	
  directamente	
  con	
  el	
  contenido	
  
	
  
215
 
Interactuar	
  directamente	
  con	
  el	
  contenido	
  
	
  
216
 
Interactuar	
  directamente	
  con	
  el	
  contenido	
  
	
  
217
 
Interactuar	
  directamente	
  con	
  el	
  contenido	
  
	
  
218
 
Interactuar	
  directamente	
  con	
  el	
  contenido	
  
	
  
219
Sensación	
  de	
  realismo	
  
When	
  appropriate,	
  add	
  a	
  realis>c,	
  
physical	
  dimension	
  to	
  your	
  applica>on.	
  
O}en,	
  the	
  more	
  true	
  to	
  life	
  your	
  
applica>on	
  looks	
  and	
  behaves,	
  the	
  
easier	
  it	
  is	
  for	
  people	
  to	
  understand	
  
how	
  it	
  works	
  and	
  the	
  more	
  they	
  enjoy	
  
using	
  it	
  
	
  
iOS	
  Human	
  Interface	
  Guidelines	
  
	
  
	
  
”
“
221
Feedback:	
  respuesta	
  inmediata	
  al	
  toque	
  del	
  usuario	
  
Manipulación	
  directa	
  del	
  contenido,	
  en	
  lugar	
  de	
  uso	
  de	
  
controles	
  
Simular	
  las	
  leyes	
  †sicas	
  (inercia,	
  resistencia…)	
  en	
  los	
  objetos	
  
Toques	
  de	
  realismo	
  
U>lizar	
  metáforas	
  del	
  mundo	
  real	
  
222
U>lización	
  de	
  metáforas	
  del	
  mundo	
  †sico	
  
223
Realismo	
  visual	
  =	
  realismo	
  de	
  interacción	
  
224
Esqueomorfismo	
  
Antiguo
Kitch
225
Google	
   226	
  
227
•  Dificultad	
  de	
  descubrir	
  qué	
  es	
  pulsable	
  
(affordance)	
  
•  Más	
  di†cil	
  de	
  aprender	
  	
  
•  Más	
  di†cil	
  de	
  recordar	
  	
  
	
  
Problemas	
  de	
  usabilidad	
  
228
229
Feedback	
  inmediato	
  
(en	
  Aempo	
  y	
  espacio)	
  
 Arturo	
  Toledo	
   231
232
233
234
235
Lookand Feel
§ 	
  	
  Visual	
  
§ 	
  	
  Sonoro	
  
§ 	
  	
  Tác>l	
  
Feedback	
  visual	
  es	
  el	
  
principal	
  y	
  más	
  importante	
  
236
Cambiar	
  	
  de	
  
color	
  
Cambiar	
  de	
  tamaño	
  
Moverse	
  
237
Feedback	
  inmediato:	
  el	
  contenido	
  
debe	
  seguir	
  a	
  los	
  dedos	
  
238
Feedback	
  mulAmodal	
  
239	
  
Feedback	
  mulAmodal	
  
240	
  
Al	
  hacer	
  una	
  foto:	
  
§ Se	
  muestra	
  una	
  animación.	
  
§ Se	
  reproduce	
  un	
  sonido.	
  
Animación:	
  interacción	
  más	
  natural	
  
Inercia	
  
	
  
Sensación	
  de	
  realismo	
  usando	
  
efectos	
  del	
  mundo	
  †sico	
  
	
  
	
  
Aceleración	
  y	
  desaceleración	
  
Velocidad	
  
Fricción	
  
Elas>cidad	
  
242
243
Mejora	
  la	
  orientación	
  	
  
Las	
  transiciones	
  visuales	
  mejoran	
  la	
  
comprensión	
  de	
  lo	
  que	
  ha	
  pasado	
  
Muestra	
  cambios	
  de	
  estado	
  o	
  situación	
  
Muestra	
  relaciones	
  entre	
  elementos	
  
244
245
La percepción periférica del movimiento es eficiente
Dirige	
  la	
  atención	
  del	
  usuario	
  
Puede ayudar en los cambios de elementos
pequeños o fuera del centro de la pantalla
246
Dirige	
  la	
  atención	
  del	
  usuario	
  
247
Dirige	
  la	
  atención	
  del	
  usuario	
  
248
Las	
  transiciones	
  suaves	
  añaden	
  realismo	
  
Ofrece	
  con>nuidad	
  y	
  man>ene	
  el	
  flujo	
  
Crea	
  consistencia	
  y	
  con>nuidad	
  
Las	
  transiciones	
  deben	
  ser	
  suaves	
  y	
  su>les	
  
para	
  no	
  llamar	
  la	
  atención	
  hacia	
  sí	
  mismas	
  
249
250
251
Reducir	
  el	
  cambio	
  de	
  pantallas	
  	
  puede	
  mantener	
  el	
  flujo	
  
Ofrece	
  con>nuidad	
  y	
  man>ene	
  el	
  flujo	
  
De	
  pantallas	
  discretas	
  a	
  movimiento	
  con>nuo	
  
Abrir,	
  cerrar	
  y	
  refrescar	
  	
  paneles	
  con	
  
gestos	
  
Abrir	
  el	
  contenido	
  y	
  medias	
  en	
  la	
  página	
  
252
253	
  
Busca	
  las	
  diferencias	
  
	
  Bill	
  ScoJ	
  
254	
  
Inténtalo	
  otra	
  vez…	
  
	
  Bill	
  ScoJ	
  
255
256
257
Disfrutar	
  tocando	
  
El	
  placer	
  de	
  la	
  interacción	
  
tác>l,	
  disfrutar	
  haciendo	
  
259
Buenas	
  prácAcas	
  
Layout	
  
262
263	
  Luke	
  Wroblewski	
  
264	
  
265	
  Luke	
  Wroblewski	
  
Interacción	
  	
  
principal	
  
Estructurar	
  la	
  interfaz	
  
266	
  Josh	
  Clark	
  
Estructurar	
  la	
  interfaz	
  
267	
  Android	
  
268	
  
	
  
Contenido	
  lo	
  primero,	
  
navegación	
  lo	
  segundo	
  
	
  
269	
  
Contenido	
  máximo,	
  navegación	
  mínima	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
N
a
v
e
g
a
c
i
ó
n
C
o
n
t
e
n
i
d
o
N
a
v
e
g
a
c
i
ó
n
C
o
n
t
e
n
i
d
o
270
271	
  
N
a
v
e
g
a
c
i
ó
n
C
o
n
t
e
n
i
d
o
N
a
v
e
g
a
c
i
ó
n
C
o
n
t
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Priorizar	
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Contenido	
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Presentación	
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Luke	
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Reducir	
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304	
  
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Simplificar	
  	
  
312	
  
	
  
Eliminar	
  los	
  campos	
  
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313	
  
Luke	
  Wroblewski	
  
	
  
314	
  
	
  
Esconder	
  los	
  campos	
  
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Elegir	
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315	
  
	
  
Botones	
  con	
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Radio	
  buJons	
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  con	
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Luke	
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Destacar	
  la	
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