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1
Ravensburger Digital -
wie der europäische Marktführer bei traditionellen
Spielen in den Digital Games Markt einsteigt
Vortrag an der TU München
München, 29. Januar 2013
Daniel Volk
2
Agenda
•  Unternehmen & Produkte
-  Ravensburger (Digital)
-  Unser Ansatz
-  Produktportfolio
•  Spieleentwicklung
-  Herausforderungen
-  Vorgehensweise
-  Technologien
•  What‘s next?
•  Q&A / Offene Diskussion
3
Steckbrief Ravensburger
•  Rechtsform: Aktiengesellschaft
•  Gründung: 1883
•  Sitz: Ravensburg
•  Mitarbeiter: ca. 1600 (2011)
•  Umsatz: ca. 320 Mio. € (2011)
•  Herstellung und Verkauf von Puzzles, Spielen, Büchern & anderen
Beschäftigungsprodukten in über 80 Ländern weltweit
•  Traditionell Nr. 1 der Brettspielhersteller im deutschsprachigen Raum und Nr.
3 in Europa (nur die US-Firmen Hasbro und Mattel sind größer)
•  Spiele-Portfolio mit weit über 1000 Titeln von denen hunderte pro Jahr
produziert und vermarktet werden
4
Portfolio Ravensburger
5
Steckbrief Ravensburger Digital
•  Rechtsform: Gesellschaft mit beschränkter Haftung
•  Gründung: 2009
•  Sitz: München
•  Mitarbeiter: ca. 30 (2012)
•  Die Ravensburger Digital GmbH ist eine 100%tige Tochtergesellschaft der
Ravensburger AG
•  Ziel des Unternehmens ist die Positionierung der Marke Ravensburger als
erfolgreicher Publisher im digitalen Spielemarkt ...
•  ... aber wie stellt man das am geschicktesten an?
6
Unser Ansatz
•  Ausgangslage Ravensburger:
-  Wir sind hocherfolgreich mit traditionellen Spielen und Puzzles aber neu
im Bereich der Computerspiele
-  Wie schaffen wir den Sprung in die digitale Welt und bewahren dabei
gleichzeitig das, was Ravensburger im Kern ausmacht?
•  Erste strategische Frage: Welche Rolle wollen wir einnehmen? Die eines
reinen Publishers, oder auch die eines Entwicklers?
•  Erste strategische Antwort: Wir verstehen uns als Publisher, unterhalten
aber auch eine eigene Entwicklungsabteilung. Auf diese Weise können
wir ein breites Produktportfolio aufsetzten, haben aber trotzdem das
notwendige Knowhow, ausgewählte Produkte selber zu entwickeln.
7
Unser Ansatz
•  Zweite strategische Frage: Auf welche der möglichen Plattformen wollen
wir setzen? PC, Konsole, Online, Social, Mobile?
•  Zweite strategische Antwort: Wir fokussieren auf den Schnittbereich
Online/ Social/ Mobile. Das erlaubt kleinere Produktionen, lässt sich gut
miteinander kombinieren und passt am besten zu unserer Zielgruppe.
•  Dritte strategische Frage: Für welche Zielgruppe wollen wir entwickeln,
und damit verbunden, welche Produktkategorien wollen wir abdecken?
Casual oder Core oder Pro-Gamer/ Games Market?
•  Dritte strategische Antwort: Wir fokussieren auf den Casual bis Core
Markt. Die Spielkonzepte reichen von klassischen Puzzlespielen bis hin zu
einfachen Strategie- und Aufbauspielen.
8
Unser Ansatz
•  Vierte strategische Frage: Wollen wir primär bestehende Ravensburger IP
konvertieren, oder neue Spielkonzepte entwickeln?
•  Vierte strategische Antwort: Alleine schon aus Gründen der
Kostenersparnis, aber auch des Bekanntheitsgrads wegen empfiehlt es
sich, existierende IP zu konvertieren. Im Bedarfsfall sind aber auch neue
Produktkonzepte nicht ausgeschlossen.
•  Vorgehensweise Ravensburger:
-  Wir verstehen uns weiterhin primär als Publisher
-  Wir probieren mit einem breiten Produktportfolio aus, wo wir uns als
Ravensburger am ehesten widerfinden
-  Dazu entwickeln wir selber, kooperieren aber auch mit externen Studios
-  Wir setzen sowohl auf IP Conversions als auch Neuentwicklungen
9
Produktkategorie
IP Conversions Mobile
•  Der offensichtlichste Weg:
-  Game Design: Relativ direkte Konvertierung möglich
-  Geschäftsmodell: Pay per Download über Digital Stores
-  Entwicklung: Fokussierung auf Frontend
+ =
+ =
10
Produktkategorie
IP Conversions Online/ Social
•  Der aufwendigere Weg:
-  Game Design: Keine direkte Konvertierung möglich
-  Geschäftsmodell: Abo, Freemium
-  Entwicklung: Frontend/ Backend/ Infrastruktur
+ =
+ =
11
Produktkategorie
Neuenwicklungen Mobile/ Online
•  Der flexibelste/ riskanteste Weg:
-  Game Design: Neu
-  Geschäftsmodell: Freemium
-  Entwicklung: Frontend/ Backend/ Infrastruktur
+ =
?
?
+ =
12
Agenda
•  Unternehmen & Produkte
-  Ravensburger (Digital)
-  Unser Ansatz
-  Produktportfolio
•  Spieleentwicklung
-  Herausforderungen
-  Vorgehensweise
-  Technologien
•  What‘s next?
•  Q&A / Offene Diskussion
13
Herausforderung Game Design
•  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste
Ravensburger Brettspiel überhaupt
•  Definition Zielgruppe
-  Casual Gamer, Puzzle-Fans
-  Vorrangig Frauen, Altersbereich 25-55
•  Extraktion Anforderungen
-  Facebook als Plattform, Flache Lernkurve
-  „In-between-gaming“/ „5-10min-gaming“
-  2D-Grafikstil, „niedlicher“ Look&Feel
-  Farbgebung, Charaktere, Setting
-  Gutes „Puzzlegefühl“, Motivwahl
•  Konversion Interaktivität
-  Übertragung des haptischen Erlebnisses
„Puzzlen“ ins Digitale
-  Beachtung der Human-Computer-Barrier
14
Herausforderung Game Design
•  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste
Ravensburger Brettspiel überhaupt
•  Definition Core Gameplay
-  Puzzeln im Arcade-Stil (unter Zeitdruck)
-  Positive/ negative Effekte (Hindernisse)
-  Boosts (Helferlein)
-  Herausforderungen: Geschicklichkeit,
Koordination, Muster-Erkennung
-  Gameplay Loops: Zeitbegrenzung,
Puzzlewertung, Freunde-Highscore
•  Definition Surrounding Gameplay
-  Spielmodi, Spielwelten
-  Sammlungen, Schlüssel
-  Erfahrung, Level, Leben
-  Gameplay Loops: Puzzlefortschritt,
Weltwertung, Freunde-Highscore
15
Herausforderung Geschäftsmodell
•  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste
Ravensburger Brettspiel überhaupt
•  Grundsätzliches Geschäftsmodell
-  Abo-Modell/ VIP Clubs?
-  Werbung (in-game, around-game)?
-  Pay-per-play, Ticket-selling?
-  Freemium (Micro-transactions)
•  Mehrstufiges Monetarisierungsmodell
-  Spielzugang
-  Spielversuche
-  Helferlein
-  Zeitverlängerung
•  Inhaltliche Umsetzung
-  Spielwährung(en)
-  Shops vs. Direct Buy
16
Herausforderung Entwicklung
•  Frontend
-  (Sehr) instabile Anforderungen
-  (Sehr) „empfindliche“ GUI
-  Multidisziplinäre Entwicklung
-  Asset-Pipeline/ -Handling
•  Backend
-  Verteiltheit/ Performanz/ Effizienz
-  Design for Maintenance
-  Bucket-Testing/ Konfigurierbarkeit
-  Anbindung 3rd-Party Komponenten
-  DB-Auswertungen/ -Migration
•  Infrastruktur
-  Live Operations/ Monitoring/ Failover
-  Skalierung/ Load Balancing
17
Organisationsform
•  Produktteams
-  Product/ Project Management
-  Customer Support/ Management
-  Quality Assurance (1st Level)
-  Game Design
-  Graphical Design
-  Game Engineering
•  Querschnittliche Rollen
-  Marketing/ Public Relations
-  Technical Infrastructure
•  Externe Rollen
-  Quality Assurance (2nd Level)
-  Sound Design
-  Localization
auch
extern
18
Projektmanagement
•  Philosophie
-  Maximale Flexibilität
-  Schnelle Iterationen
-  Team entscheidet über Details
•  Methodik
-  Kanban-Elemente
§  Visualisierung (Kanban-Board)
§  Begrenzung „Work in Progress“
-  Scrum-Elemente
§  Backlogs
§  Sprints
§  Daily Stand-Ups
19
Entwicklungsprozess
•  Konzeptionsphase
-  PM: Marktstudie/ Zielgruppendefinition/ Risikoanalyse
-  GD: Kern-Spielmechanik/ (Papier-)prototypen/ Rahmenhandlung
-  GA: Concept Art/ Art Style
•  Planungsphase
-  PM: Budgetierung/ Zeitplanung/ Personalplanung
-  PM: Vertragsgestaltung/ Anforderungsdefinition
-  GD: Game Design Dokument/ Gameplay-Prototypen
-  GA: Storyboards/ Screen-Flows/ Wireframes/ GUI-Prototypen
-  GE: Architekturentwurf/ Technische Prototypen
Quelle: www.find-das-bild.de
20
Entwicklungsprozess
•  Produktionsphase
-  PM: Teamleitung/ Interne & externe Kommunikation
-  GD: Level Design/ Game Balancing
-  GA: Game Assets/ Animations/ GUI
-  PM: Sound Assets/ Music/ Lokalisierung
-  GE: Frontend-Entwicklung
-  GE: Backend-Entwicklung
-  GE: Infrastruktur-Konfiguration
-  Milestones
§  Alpha - erstes Live-Deployment, nur intern erreichbar
§  Closed Beta - mit Einladung erreichbar, Kern-Features fertig
§  Open Beta - öffentlich erreichbar, letztes „Feintuning“
§  Release - erste Version „fertig“, Marketing läuft an
-  danach kontinuierliche Weiterentwicklung bis EOL
21
Product Life Cycle
•  Launch im November 2011
•  >500.000 MAU nach 6 Wochen
•  >1.200.000 MAU/ >200.000 DAU Peak
22
Aufgabenbereiche Entwicklung
•  Frontend
-  Animationen/ Assets
-  UI Design/ UI Logik
-  Spielobjekte/ Spiellogik
-  Feature-Komponenten
•  Backend
-  Kommunikationsprotokoll
-  Spieltypen/ Spielobjekte/ Spiellogik
-  Entwurf Datentabellen/ -objekte
-  Anbindung Plattform/ Tracking
-  Administrationsoberflächen
•  Infrastruktur
-  OS-/ Serviceschicht
-  Virtualisierungsschicht
23
Technische Plattform
•  Frontend
-  Flash/ ActionScript
-  Unity/ C#/ NGUI
-  Objective-C/ iOS SDK
-  (Java/ Android SDK)
•  Backend
-  Java/ Spring
-  (PHP/ Zend)
-  Apache httpd/ Tomcat
-  Oracle MySQL
-  Facebook API
•  Infrastruktur
-  CentOS
-  VMware vSphere
-  Amazon Web Services
24
Agenda
•  Unternehmen & Produkte
-  Ravensburger (Digital)
-  Unser Ansatz
-  Produktportfolio
•  Spieleentwicklung
-  Herausforderungen
-  Vorgehensweise
-  Technologien
•  What‘s next?
•  Q&A / Offene Diskussion
25
What‘s next?
26
Vielen Dank für Ihre
Aufmerksamkeit
www.ravensburger-digital.com/jobs

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Ravensburger Digital - wie der europäische Marktführer bei traditionellen Spielen in den Digital Games Markt einsteigt

  • 1. 1 Ravensburger Digital - wie der europäische Marktführer bei traditionellen Spielen in den Digital Games Markt einsteigt Vortrag an der TU München München, 29. Januar 2013 Daniel Volk
  • 2. 2 Agenda •  Unternehmen & Produkte -  Ravensburger (Digital) -  Unser Ansatz -  Produktportfolio •  Spieleentwicklung -  Herausforderungen -  Vorgehensweise -  Technologien •  What‘s next? •  Q&A / Offene Diskussion
  • 3. 3 Steckbrief Ravensburger •  Rechtsform: Aktiengesellschaft •  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1600 (2011) •  Umsatz: ca. 320 Mio. € (2011) •  Herstellung und Verkauf von Puzzles, Spielen, Büchern & anderen Beschäftigungsprodukten in über 80 Ländern weltweit •  Traditionell Nr. 1 der Brettspielhersteller im deutschsprachigen Raum und Nr. 3 in Europa (nur die US-Firmen Hasbro und Mattel sind größer) •  Spiele-Portfolio mit weit über 1000 Titeln von denen hunderte pro Jahr produziert und vermarktet werden
  • 5. 5 Steckbrief Ravensburger Digital •  Rechtsform: Gesellschaft mit beschränkter Haftung •  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 30 (2012) •  Die Ravensburger Digital GmbH ist eine 100%tige Tochtergesellschaft der Ravensburger AG •  Ziel des Unternehmens ist die Positionierung der Marke Ravensburger als erfolgreicher Publisher im digitalen Spielemarkt ... •  ... aber wie stellt man das am geschicktesten an?
  • 6. 6 Unser Ansatz •  Ausgangslage Ravensburger: -  Wir sind hocherfolgreich mit traditionellen Spielen und Puzzles aber neu im Bereich der Computerspiele -  Wie schaffen wir den Sprung in die digitale Welt und bewahren dabei gleichzeitig das, was Ravensburger im Kern ausmacht? •  Erste strategische Frage: Welche Rolle wollen wir einnehmen? Die eines reinen Publishers, oder auch die eines Entwicklers? •  Erste strategische Antwort: Wir verstehen uns als Publisher, unterhalten aber auch eine eigene Entwicklungsabteilung. Auf diese Weise können wir ein breites Produktportfolio aufsetzten, haben aber trotzdem das notwendige Knowhow, ausgewählte Produkte selber zu entwickeln.
  • 7. 7 Unser Ansatz •  Zweite strategische Frage: Auf welche der möglichen Plattformen wollen wir setzen? PC, Konsole, Online, Social, Mobile? •  Zweite strategische Antwort: Wir fokussieren auf den Schnittbereich Online/ Social/ Mobile. Das erlaubt kleinere Produktionen, lässt sich gut miteinander kombinieren und passt am besten zu unserer Zielgruppe. •  Dritte strategische Frage: Für welche Zielgruppe wollen wir entwickeln, und damit verbunden, welche Produktkategorien wollen wir abdecken? Casual oder Core oder Pro-Gamer/ Games Market? •  Dritte strategische Antwort: Wir fokussieren auf den Casual bis Core Markt. Die Spielkonzepte reichen von klassischen Puzzlespielen bis hin zu einfachen Strategie- und Aufbauspielen.
  • 8. 8 Unser Ansatz •  Vierte strategische Frage: Wollen wir primär bestehende Ravensburger IP konvertieren, oder neue Spielkonzepte entwickeln? •  Vierte strategische Antwort: Alleine schon aus Gründen der Kostenersparnis, aber auch des Bekanntheitsgrads wegen empfiehlt es sich, existierende IP zu konvertieren. Im Bedarfsfall sind aber auch neue Produktkonzepte nicht ausgeschlossen. •  Vorgehensweise Ravensburger: -  Wir verstehen uns weiterhin primär als Publisher -  Wir probieren mit einem breiten Produktportfolio aus, wo wir uns als Ravensburger am ehesten widerfinden -  Dazu entwickeln wir selber, kooperieren aber auch mit externen Studios -  Wir setzen sowohl auf IP Conversions als auch Neuentwicklungen
  • 9. 9 Produktkategorie IP Conversions Mobile •  Der offensichtlichste Weg: -  Game Design: Relativ direkte Konvertierung möglich -  Geschäftsmodell: Pay per Download über Digital Stores -  Entwicklung: Fokussierung auf Frontend + = + =
  • 10. 10 Produktkategorie IP Conversions Online/ Social •  Der aufwendigere Weg: -  Game Design: Keine direkte Konvertierung möglich -  Geschäftsmodell: Abo, Freemium -  Entwicklung: Frontend/ Backend/ Infrastruktur + = + =
  • 11. 11 Produktkategorie Neuenwicklungen Mobile/ Online •  Der flexibelste/ riskanteste Weg: -  Game Design: Neu -  Geschäftsmodell: Freemium -  Entwicklung: Frontend/ Backend/ Infrastruktur + = ? ? + =
  • 12. 12 Agenda •  Unternehmen & Produkte -  Ravensburger (Digital) -  Unser Ansatz -  Produktportfolio •  Spieleentwicklung -  Herausforderungen -  Vorgehensweise -  Technologien •  What‘s next? •  Q&A / Offene Diskussion
  • 13. 13 Herausforderung Game Design •  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste Ravensburger Brettspiel überhaupt •  Definition Zielgruppe -  Casual Gamer, Puzzle-Fans -  Vorrangig Frauen, Altersbereich 25-55 •  Extraktion Anforderungen -  Facebook als Plattform, Flache Lernkurve -  „In-between-gaming“/ „5-10min-gaming“ -  2D-Grafikstil, „niedlicher“ Look&Feel -  Farbgebung, Charaktere, Setting -  Gutes „Puzzlegefühl“, Motivwahl •  Konversion Interaktivität -  Übertragung des haptischen Erlebnisses „Puzzlen“ ins Digitale -  Beachtung der Human-Computer-Barrier
  • 14. 14 Herausforderung Game Design •  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste Ravensburger Brettspiel überhaupt •  Definition Core Gameplay -  Puzzeln im Arcade-Stil (unter Zeitdruck) -  Positive/ negative Effekte (Hindernisse) -  Boosts (Helferlein) -  Herausforderungen: Geschicklichkeit, Koordination, Muster-Erkennung -  Gameplay Loops: Zeitbegrenzung, Puzzlewertung, Freunde-Highscore •  Definition Surrounding Gameplay -  Spielmodi, Spielwelten -  Sammlungen, Schlüssel -  Erfahrung, Level, Leben -  Gameplay Loops: Puzzlefortschritt, Weltwertung, Freunde-Highscore
  • 15. 15 Herausforderung Geschäftsmodell •  Fallbeispiel: Puzzle - das simpelste Ravensburger Brettspiel überhaupt •  Grundsätzliches Geschäftsmodell -  Abo-Modell/ VIP Clubs? -  Werbung (in-game, around-game)? -  Pay-per-play, Ticket-selling? -  Freemium (Micro-transactions) •  Mehrstufiges Monetarisierungsmodell -  Spielzugang -  Spielversuche -  Helferlein -  Zeitverlängerung •  Inhaltliche Umsetzung -  Spielwährung(en) -  Shops vs. Direct Buy
  • 16. 16 Herausforderung Entwicklung •  Frontend -  (Sehr) instabile Anforderungen -  (Sehr) „empfindliche“ GUI -  Multidisziplinäre Entwicklung -  Asset-Pipeline/ -Handling •  Backend -  Verteiltheit/ Performanz/ Effizienz -  Design for Maintenance -  Bucket-Testing/ Konfigurierbarkeit -  Anbindung 3rd-Party Komponenten -  DB-Auswertungen/ -Migration •  Infrastruktur -  Live Operations/ Monitoring/ Failover -  Skalierung/ Load Balancing
  • 17. 17 Organisationsform •  Produktteams -  Product/ Project Management -  Customer Support/ Management -  Quality Assurance (1st Level) -  Game Design -  Graphical Design -  Game Engineering •  Querschnittliche Rollen -  Marketing/ Public Relations -  Technical Infrastructure •  Externe Rollen -  Quality Assurance (2nd Level) -  Sound Design -  Localization auch extern
  • 18. 18 Projektmanagement •  Philosophie -  Maximale Flexibilität -  Schnelle Iterationen -  Team entscheidet über Details •  Methodik -  Kanban-Elemente §  Visualisierung (Kanban-Board) §  Begrenzung „Work in Progress“ -  Scrum-Elemente §  Backlogs §  Sprints §  Daily Stand-Ups
  • 19. 19 Entwicklungsprozess •  Konzeptionsphase -  PM: Marktstudie/ Zielgruppendefinition/ Risikoanalyse -  GD: Kern-Spielmechanik/ (Papier-)prototypen/ Rahmenhandlung -  GA: Concept Art/ Art Style •  Planungsphase -  PM: Budgetierung/ Zeitplanung/ Personalplanung -  PM: Vertragsgestaltung/ Anforderungsdefinition -  GD: Game Design Dokument/ Gameplay-Prototypen -  GA: Storyboards/ Screen-Flows/ Wireframes/ GUI-Prototypen -  GE: Architekturentwurf/ Technische Prototypen Quelle: www.find-das-bild.de
  • 20. 20 Entwicklungsprozess •  Produktionsphase -  PM: Teamleitung/ Interne & externe Kommunikation -  GD: Level Design/ Game Balancing -  GA: Game Assets/ Animations/ GUI -  PM: Sound Assets/ Music/ Lokalisierung -  GE: Frontend-Entwicklung -  GE: Backend-Entwicklung -  GE: Infrastruktur-Konfiguration -  Milestones §  Alpha - erstes Live-Deployment, nur intern erreichbar §  Closed Beta - mit Einladung erreichbar, Kern-Features fertig §  Open Beta - öffentlich erreichbar, letztes „Feintuning“ §  Release - erste Version „fertig“, Marketing läuft an -  danach kontinuierliche Weiterentwicklung bis EOL
  • 21. 21 Product Life Cycle •  Launch im November 2011 •  >500.000 MAU nach 6 Wochen •  >1.200.000 MAU/ >200.000 DAU Peak
  • 22. 22 Aufgabenbereiche Entwicklung •  Frontend -  Animationen/ Assets -  UI Design/ UI Logik -  Spielobjekte/ Spiellogik -  Feature-Komponenten •  Backend -  Kommunikationsprotokoll -  Spieltypen/ Spielobjekte/ Spiellogik -  Entwurf Datentabellen/ -objekte -  Anbindung Plattform/ Tracking -  Administrationsoberflächen •  Infrastruktur -  OS-/ Serviceschicht -  Virtualisierungsschicht
  • 23. 23 Technische Plattform •  Frontend -  Flash/ ActionScript -  Unity/ C#/ NGUI -  Objective-C/ iOS SDK -  (Java/ Android SDK) •  Backend -  Java/ Spring -  (PHP/ Zend) -  Apache httpd/ Tomcat -  Oracle MySQL -  Facebook API •  Infrastruktur -  CentOS -  VMware vSphere -  Amazon Web Services
  • 24. 24 Agenda •  Unternehmen & Produkte -  Ravensburger (Digital) -  Unser Ansatz -  Produktportfolio •  Spieleentwicklung -  Herausforderungen -  Vorgehensweise -  Technologien •  What‘s next? •  Q&A / Offene Diskussion
  • 26. 26 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit www.ravensburger-digital.com/jobs