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CEDEC2014 
データに振り回されて失敗した 
あんなことやこんなこと 
~ゲームのために必要な本当の 
ビジネス・アナリティクス~ 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
September 4, 2014 
NOGAMI Daisuke (@dnogami_dena) 
Analytics Strategist 
Analystics-Development Gr. 
Business-Analytics Dept. 
DeNA Co., Ltd.
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
自己紹介 
 野上大介(のがみだいすけ) 
• ビジネスアナリティクス部 
アナリティクス・ディベロップメントグループ 
⁃ 社内アナリストの各種分析・改善提案に対するクオリティ管理、 
複数の有力ゲームデベロッパーに対する分析のコンサルティング 
⁃ 複数のタイトルの比較や相乗効果の分析に用いる指標の定義、 
指標活用のためのデータ基盤整備 
• 業務経験をまとめ、CEDEC2013でも発表をさせていただきました 
「決定版:サービスの盛り上がり具合をDAUから読み解く方法」 
⁃ DeNA入社以前の経歴 
• 東京大学大学院修了後、野村総合研究所を経て、DeNAに入社 
• 野村総合研究所時代は、業界を限定せず、 
事業戦略の実現をクライアントの状況に合わせて支援 
(リサーチ・戦略立案から、戦略の具体化・業務改革、 
事業計画の管理体制構築までニーズに応じてカバー) 
2
「良いタイトルを、長く楽しめるようにしたい!」 
 タイトルを提供しつづけるには、面白さと、(最低限の)収益の 
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両方を考えた開発・運営がかかせない 
• 私自身も、サービス終了に涙したタイトルがありました 
 面白さをチームの「阿吽の呼吸」で維持するのは難しい 
• ソーシャルゲームでも開発・運営チームの規模は拡大傾向 
 面白さを明確に共有し、タイトルが理想像に近づいているか、 
客観的に確認するには「データ」は便利な道具 
 しかし、業界では、収益ばかりを気にした、 
「データだけ」を使った分析が目立ちました 
 タイトルが理想像に近づいているかを確認するための道具として 
「データも」をうまく活用した分析を増やしていきたい 
3
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CEDEC2013での発表内容 
 DAU(Daily Active Users、その日に遊んだユーザ数)は、 
ノイズが多くて使いにくい指標だといわれています 
 しかし、ユーザの状態で色分けすれば 
「DAUからユーザの気持ちが読み取れ、 
サービスの改善に活かせる」ことを発表しました 
• 資料はCEDiLとSlideshareにて公開中 
4
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本日お話させていただくこと 
 5つの失敗談を、以下の流れでお話しします 
1. 失敗談 
• DeNAのなかで起こったことがある正しくない分析結果、 
あるいは、分析を元にして行ったが期待外れの結果に終わった施策 
• 失敗を未然に防げた場合はその経験談 
2. 失敗の直接の原因 
3. 失敗から得られる教訓 
4. (外部の類似の事例) 
5. 失敗を繰り返さないための分析業務の進め方 
※質疑応答の時間が短くなってしまったらごめんなさい 
※Twitterでの質問も、タグ#cedec2014 付きや、 
私へのメンションであれば極力お答えいたします 
5
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Mobage developers blogでも予告したところ… 
 リリース前のKPI(Key Performance Indicator)予測について 
知りたいというコメントをいただきました 
⁃ KPI = 最終的な成果につながる重要な実績を測る指標 
• Source: http://developers.mobage.jp/blog/notice-of-cedec2014 
 直接この質問にお答えできるわけではないのですが、 
本日最初の失敗談は、 
リリース前のタイトルに対して行った分析の失敗談にします 
6
 事前テスト結果からLTVを予測しようとしたときの話 
※LTV = Life Time Value、ユーザ1人当たり生涯課金額のこと 
⁃ リリース前の各種テストを実施している担当者が、 
#1 
社外ユーザアンケート(開発中タイトルを1回遊んで 
もらってから回答する)の結果からLTVが予測できると報告 
 3つの点から「相関があります!」と報告したが、納得されず 
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失敗談#1 リリース前のKPI予測 
7 
アンケート 
結果 
リリース後の 
LTV R2=0.***** 
Y=**X+*** 
サンプル数 
増えても 
だめ!
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失敗談#1の直接の原因 
 事象の背景や構造、原理を考えない 
⁃ LTVの増加は、以下の4つの要因で説明できる 
⁃ この要因を測定できるテストかどうかを考慮しなかった 
• 遊び続けるか、課金を続けるか、は、1回のプレイでは分からない 
 自分の守備範囲の中だけで結論を出そうとする 
⁃ より確からしい予測に使えるテストの形式はあるはず 
⁃ 自分が担当したテストだけで「分かる」といってしまった 
8 
遊び続ける 
= 継続率 
課金する 
= 生涯課金率 
課金を続ける 
= 課金継続率 
月額平均課金額 
× 
課金継続月数 
#1
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“事象の背景を考えない”事例 
 “需要”(ゲームを遊んでくれるユーザさんの数)という 
背景に対する考慮が弱い分析も散見される 
 例: 
「LTVが、1人当たりのユーザ獲得費用を上回っていれば、 
プロモーションをいくらでも続けても良い」 
• ターゲットとするユーザ層以外のLTVは低くなりがち 
• いつかはターゲット層を獲得しつくすので、LTVは低下する 
9 
遊び続ける 
= 継続率 
課金する 
= 生涯課金率 
課金を続ける 
= 課金継続率 
月額平均課金額 
× 
課金継続月数 
ターゲットのユーザ層とそれ以外では、 
継続率などが大きくことなる 
#1
“自分の守備範囲だけで結論を出そうとする”事例 
 減少したタイトルの売上を回復させたい、という事例 
新規 
新規新規ユーザの売上が 
既存既存 
⁃ 先月と今月の違いはプロモーション予算を減らしたことだけ 
⇒LTVで採算性を確認、予算を元の水準に増やして集客した 
10 
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5月の売上6月の売上 
減少していた 
新規=その月にゲームを 
始めたユーザ 
既存=前月迄にゲームを 
始めたユーザ 
#1
“自分の守備範囲だけで結論を出そうとする”事例 
#1 
 より大きな課題「ゲーム開始翌月以降のユーザからの売上減少」 
5月 
4月 
以前 
6月 
5月 
4月 
以前 
⁃ 始めて1,2ヶ月すると課金を止めるタイトルになっている 
⁃ よって、タイトルの中身を改善する方が優先課題 
11 
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5月の売上6月の売上 
ゲームを始めた月に 
読み替えると、 
原因は「既存」にあることが 
分かる
#1 
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失敗談#1から得られる教訓 
 原因に挙げたことへの対処 
⁃ 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
⁃ 自分の守備範囲外の情報が必要になったら、 
他の担当者のサポートを求める 
 加えて:手段と目的の関係を明確にする 
⁃ 「社外ユーザに開発中タイトルを1回プレイしてもらい、 
アンケートを取る」テストの目的は何か? 
• 目的:タイトルの改善点を洗い出す 
⇒遊んでもらった感想を聞くことは改善点洗い出しには有効 
(すべての改善点を洗い出せるわけではないが) 
• データを無理やり、目的外の分析に流用しない 
12
失敗談#1 を繰り返さないための分析業務の進め方 
 失敗をしないためには、仕事の進め方から変えることが望ましい 
 製造業などで用いられる課題解決の手法「シックスシグマ」で 
整理すると、Analyzeの部分の進め方を変えるのが良さそう 
13 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
• (手段と目的の関係を明確にする) 
取り組む課題の定義 
(Define) 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
#1
他と比べて継続率が 
低いステップがあれば 
それが原因だが、 
全体的に低かった 
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失敗談#2 リリース直後のタイトルの改善 
 とあるタイトルのリリース直後の話 
⁃ n日後の継続率が低く、ユーザが定着しない 
• チュートリアルの各段階での継続率に分解したが 
(いわゆるファネル分析)が、原因を発見できず 
継続率 
⁃ 日次の課金率(=課金UU / DAU)は悪くなかった 
• 新規ユーザ向け限定に、コンティニュー初回限定の割引を実施 
 そのタイトルは成功せず 
⁃ ユーザが定着せず、課金率も低下してしまった 
15 
ステップ番号1 2 3 4 5 6 7 8 … 
#2
#2 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#2の直接の原因 
 タイトル改善のための課題が適切ではなかった 
⁃ ユーザの定着のための課題: 
想定していたユーザ層の獲得状況をチェックしていなかった 
• 30代男性を想定してゲームを制作していたが、実際のユーザは 
40代女性の割合が高く、全体的に継続率を押し下げていた 
⁃ 課金率維持のための課題: 
課金継続率をチェックしていなかった 
• 初回限定の割引を利用して課金をしても、メリットが低かった 
(コンティニューをしてもクリアできないステージが多かった) 
• 課金継続率の変化を確認していれば、問題の重大さに 
早く気付くことができた 
16
#2 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#2から得られる教訓 
 原因に挙げたことへの対処 
⁃ タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• ユーザの定着⇒想定していたユーザ層の獲得状況 
• 課金の継続⇒課金継続率、LTV 
 加えて:さまざまな切り口とKPIを普段から貯めておく 
⁃ 分析の切り口 
• 性別、年代、端末、アクティビティを用いたセグメント、… 
• それらの切り口を用いた集計の仕方を普段から準備しておく 
⁃ KPIの事例 
• 複数日課金率( = 課金を2日以上したユーザ÷ 全ユーザ) 
⁃ ゲームを始めてから、課金をした日が2日以上あるユーザの割合 
⁃ 日付が変わっても課金をしているということは、初回の課金の 
効果を感じてリピートしてくれているということ 
⁃ 優秀なタイトルはこの割合が相対的に高めのことが多いです 
17
失敗談#2 を繰り返さないための分析業務の進め方 
 この失敗への予防策・改善策は、DefineとAnalyzeで行う 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
必要がある 
 Analyzeを楽にするようなMeasureの改善もあると、なお良い 
18 
• (手段と目的の関係を明確にする) 
• タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• 様々なKPIを普段から貯めておく 
取り組む課題の定義 
(Define) 
• (様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく) 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
• 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
#2
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#3 レコメンドなどの仕組みの評価 
 Mobageの様々な場所に表示されるタイトル紹介の改善 
• 以前は、タイトルの人気とLTVを元に一律に表示していたが、 
ユーザ毎にレコメンドで効率が数倍改善された 
• モバコイン消費の合計が増えることを期待し、 
レコメンドの仕組みを拡大し、改善を重ねた 
 レコメンドは成功したが、モバコイン消費の合計は増えない 
19 
レコメンドにより 
効率が大きく改善 
紹介する場所を増やし、 
レコメンド自体の精度も 
向上、レコメンドによる 
コイン消費も増えた 
#3
#3 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#3の直接の原因 
 モバコイン消費の増加見積もりに用いた比較対象が適切ではない 
⁃ レコメンドの成果は、レコメンドの仕組みの巧拙ではなく、 
ユーザ体験全体の改善によるものだった 
• 以前の表示の仕組みでは、表示対象になる人気タイトル・高LTVの 
タイトルは少なく、結果として紹介されるタイトルに変化がなかった 
• 実は、レコメンドによって現れた効果は、紹介されるタイトルが 
そのユーザにとって新しく適切なものに変わったことだった 
 効果測定の指標が(売上だけなのは)適切ではない 
⁃ レコメンドの仕組み自体には効果があるし、改良の成果は 
送客などに出ているが、成果を売上だけで測ってはいけない 
• 紹介の対象になる良いタイトルがなければ、当然売上は増えない 
• タイトル紹介の機能なので、タイトルのインストール数や、 
適切なタイトルを紹介できたかどうかを測る指標が適切 
20
#3 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#3から得られる教訓 
 原因に挙げたことへの対処 
⁃ 効果測定の指標や比較対象を適切にする 
 加えて:投資対効果を求めすぎない 
⁃ 売上を増やそうという気持ち自体は悪くない 
• 売上がクリエーターに還元され、新しい作品作りに活かされる 
⁃ 「その効果は売上にするといくらか?」を過剰に聞くと、 
結果の伝え方がミスリーディングになる場合がある 
21
失敗談#3 を繰り返さないための分析業務の進め方 
 この失敗への予防策・改善策は、Controlで行う必要がある 
⁃ とくに、会社全体や、事業部全体のリソース配分をする 
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立場の人が留意したい教訓 
22 
• (手段と目的の関係を明確にする) 
• タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• 様々なKPIを普段から貯めておく 
取り組む課題の定義 
(Define) 
• 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
• 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
• 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
#3
変更前…遊ぶ日数は考慮せず変更後…全チームに毎日遊ぶ人がいる 
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失敗談#4 ゲーム内のバトルが盛り上がらない 
 ゲーム内でのグルーピングを改善してバトルを盛り上げたい 
※チーム同士で競ったり戦ったりするバトルを想定 
⁃ 「各チームに毎日遊んでいる人を必ず入れる」という 
グルーピング方式を野上が提案して導入 
⁃ 初回のバトルは大きく盛り上がりました 
⁃ しかし、2回目以降は効果がなくなり元に戻りました 
23 
チームX チームY 
眠眠眠 
活活眠 
眠眠眠 
眠眠眠 
チームX’ チームY’ 
眠眠眠 
活眠眠 
眠眠眠 
活眠眠 
#4 
相手チームは 
反撃しない 
⇒楽勝! 
お互いに 
反撃の応酬 
⇒激戦!
#4 
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失敗談#4の直接の原因 
 成功の要因を適切に把握せず、改良すべき点に気づかなかった 
⁃ 実際にゲームの中で起きていたこと 
• 改良前のイベント: 
敵チームが1人も遊んでいないことが多いので、 
バトルの開始直後は様子見をすることが多い 
• 改良直後のイベント: 
今回は全チームで遊んでいるユーザがいたので、多くのチームで 
「敵チームはやる気がある!」と誤解しバトルを始めた 
(ただし、遊ぶユーザが分散したので、1人当たりの負担は増えた) 
• 2回目以降のイベント: 
1人当たりの負担が増えたことでユーザが疲れるイベントと認識。 
バトル開始直後の様子見で、敵チームの動いている人数も 
気にするようになった 
⇒ 2回目は複数の指標を組み合わせる方式に改良すべきだった 
24
#4 
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失敗談#4から得られる教訓 
 原因に挙げたことへの対処 
⁃ 成功の要因を的確に把握し、常に改善を加える 
• 変更が悪影響を与えている部分は把握して対処する 
• 成功の前提条件が変わった場合にはやり方を見直す 
 加えて:前提条件や悪影響を測るKPIの集計は自動化する 
⁃ 問題が顕在化しないと、分析を後回しにしてしまいがち 
⁃ 集計を自動化し、チームのメンバーが自分で 
過去と比較できるようにしておけば、チェックは漏れにくい 
• 自分でも確認しやすいし、チームのメンバーにも気づいてもらえる 
• 今回であれば、チームごとの活動している人数を比較すべきだった 
25
失敗談#4 を繰り返さないための分析業務の進め方 
 この失敗への予防策・改善策は、ImproveとControlで行う 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
必要がある 
⁃ Measureが改善されているとより確実になる 
26 
• (手段と目的の関係を明確にする) 
• タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• 様々なKPIを普段から貯めておく 
取り組む課題の定義 
(Define) 
• 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
• 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
• 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
• 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない 
• 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
#4
#5 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#5 “期待値”による売上のコントロール 
【背景】 
 「ガチャ」の期待値に対する過信 
⁃ 最近のタイトルの主なマネタイズ手段は「ガチャ」なので 
ガチャの売上を増やしたい 
⁃ ガチャの確率から、目玉となるカードを獲得するまでに 
必要な金額・アクションの期待値を算出することができる 
⁃ 期待値を調節すれば売上げが変わる(ように思われている) 
• 売上= 期待値× ユーザ数 
27
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#5 “期待値”による売上のコントロール 
 ガチャを引くユーザ数も売上も増加させたいし、 
ARPPUを抑制して継続率を改善したい 
• 「目玉となるカードが手に入りやすくなれば、 
多くの人がガチャを回してくれるのでは」 
「負担が軽くなれば、ゲームを続けやすくなるのでは」 
• 実際にはユーザ数は増えず、単価が下がって売上も減少、 
タイトルの継続率はとくに変わらず 
28 
○○ガチャ第2弾 
第1弾 
より確率 
アップ! 
(1%->2%) 
3回目 
まで割引 
SSR 
ガチャる! 
目玉となるカードが 
より低価格で手に入ると 
訴求した 
#5 
※分かりやすさのため、実際に行った施策とは表現を変えてあります。
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#5の直接の原因(1,2) 
 課題に対する手段が適切ではなかった 
⁃ 離脱理由ごとの離脱ユーザ数を把握しておくべきだった 
※正確な推定は難しいですが、多いか少ないかくらいは把握できる 
 事象の背景や構造、原理に対する理解が薄かった 
⁃ ユーザの、ガチャを回す判断基準は期待値だけではない 
• 多くのガチャでは、期待値は一目では分からないので、 
期待値を下げたことをユーザが気づかないこともある 
• ターゲットとなる(普段ガチャを回さない)ユーザが欲しくない 
カードを提供しても、ユーザはガチャを回さない 
29 
○○ガチャ第2弾 
第1弾 
より確率 
アップ! 
(1%->2%) 
SSR 
確率が2倍と 
いっても 
半額で手に入る 
わけは無いよな… 
どうせ高いでしょ 
僕はこんなに 
強いカードでなく 
ても十分満足 
#5
ガチャの回数1 2 3 4 5 6 7 8 … 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
n回以上 
ガチャをした 
ユーザ数 
確率から想定した 
ユーザ数 
失敗談#5の直接の原因(3) 
 事前検討やシミュレーションが不足していた 
⁃ ユーザ数を増やしても、必ずしも売上が増えないことがある 
• 期待値を計算するときは、ガチャを回し始めた全員が 
「目玉カードを取れるまで回し続ける」前提を置くことが多い 
• 実際は途中であきらめるユーザさんも多い 
30 
実際にガチャを 
したユーザ数 
割引が効く3回目で 
あきらめたため 
ユーザ数が減った 
#5
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類似の事例割引販売などの副作用 
 ユーザの心理を突くテクニックを乱用すると副作用に悩みます 
⁃ 割引販売の多用……割引率によってはユーザが定価では購入しなくなる 
⁃ おとり戦略の活用…本当に売りたい商品も魅力が損なわれる 
• 本当に売りたい商品と、比較対象のやや劣る商品を見せることで、 
高額なセット商品が買いたくなるように誘導する手法 
• セット販売が常態化すると、売りたい商品の魅力も薄れやすい 
(例:不必要なものが手元にあるので、トレード等で節約できる) 
31 
アイテム8個付き 
10連ガチャ 
2,700円 
アイテム10個 
3,000円 
10連ガチャ 
3,000円 
1個300円の 
アイテムの 
おまけ8個分、 
10連ガチャが 
劣ってみえる 
ガチャが10回 
引けるので、 
アイテムだけの 
セットが 
劣ってみえる 
ガチャで 
強くなりたい! 
アイテムで 
沢山戦いたい! 
#5 
余ったアイテム、 
トレードに使っ 
てガチャ不要! 
余ったカードを 
トレードして 
アイテムに!
割引が効く3回目を過ぎた影響 
⇒次回は~~をして改善を狙う 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
失敗談#5から得られる教訓 
 原因に挙げたことへの対処 
⁃ 課題に対する手段を適切に選ぶ 
⁃ 事象の背景や構造、原理を十分に理解する 
⁃ 事前検討やシミュレーションを十分にしておく 
 加えて:平均値を要素に分解してみる 
⁃ 具体例:ガチャでも”継続率”を見る 
33 
継続率 
ガチャの回数1 2 3 4 5 6 7 8 … 
#5
失敗談#5 を繰り返さないための分析業務の進め方 
 この失敗への予防策・改善策は、Define,Analyze,Improveで 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
行う必要がある 
⁃ これまでの改善点すべてが必要になる事例 
34 
• 課題に対する手段を適切に選ぶ(手段と目的の関係を明確にする) 
• タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• 様々なKPIを普段から貯めておく 
取り組む課題の定義 
(Define) 
• 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景や構造、原理を十分に理解する 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
• 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
• 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す 
• 事前検討やシミュレーションを十分にしておく 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
• 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない 
• 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
#5
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
• データに振り回されて失敗しないために大切なこと 
• アナリストが明日からすぐにできる工夫 
まとめ 
35
データに振り回されて失敗しないために大切なこと 
 「現状を正しく把握して改善策を考えよう」とはよく言われる 
 でも、より大事なのは、「課題の定義」、「根本原因の特定」、 
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
「効果や設計の検証」である 
36 
• 課題に対する手段を適切に選ぶ(手段と目的の関係を明確にする) 
• タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する 
• 様々なKPIを普段から貯めておく 
取り組む課題の定義 
(Define) 
• 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 
現状の把握 
(Measure) 
• 事象の背景や構造、原理を十分に理解する 
• 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 
• 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 
根本原因の特定 
(Analyze) 
• 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す 
• 事前検討やシミュレーションを十分にしておく 
改善策の検討・設計 
(Improve / Design ) 
• 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない 
• 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 
効果や設計の検証 
(Control / Verify ) 
)
Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 
アナリストが明日からすぐにできる工夫 
1. 自分自身をサンプルとして丁寧に観察してみる 
• 担当しているタイトルを、1人のユーザとして素直に遊ぶ 
• 遊んだときのログを取り出して、プレイヤーの気持ちが 
どのようなログに現れるか確認し、指標にする 
2. 作業にかかる負担をなくす 
• 上記の観察用データを含め、データ集計や可視化は自動化してしまい、 
作業を後回しにする言い訳をなくす 
3. 普段から開発・運用チームのメンバーと真剣に議論をする 
• 上の2つができていれば、タイトルを理想像に近づける課題が 
見えてきて、議論の材料もそろうはず 
• 議論を通じて、チームのメンバーも同じように客観的に 
ゲームの課題を捉えられるようになると、さらに効果が高まる 
 本日の発表が、より良いタイトル作り・タイトル運営のために 
参考になれば幸いです 
37
38 
Twitterでのお問い合わせ先: @dnogami_dena へのメンション 
あるいはタグ#cedec2014 付きのツイート 
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  • 2. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 自己紹介  野上大介(のがみだいすけ) • ビジネスアナリティクス部 アナリティクス・ディベロップメントグループ ⁃ 社内アナリストの各種分析・改善提案に対するクオリティ管理、 複数の有力ゲームデベロッパーに対する分析のコンサルティング ⁃ 複数のタイトルの比較や相乗効果の分析に用いる指標の定義、 指標活用のためのデータ基盤整備 • 業務経験をまとめ、CEDEC2013でも発表をさせていただきました 「決定版:サービスの盛り上がり具合をDAUから読み解く方法」 ⁃ DeNA入社以前の経歴 • 東京大学大学院修了後、野村総合研究所を経て、DeNAに入社 • 野村総合研究所時代は、業界を限定せず、 事業戦略の実現をクライアントの状況に合わせて支援 (リサーチ・戦略立案から、戦略の具体化・業務改革、 事業計画の管理体制構築までニーズに応じてカバー) 2
  • 3. 「良いタイトルを、長く楽しめるようにしたい!」  タイトルを提供しつづけるには、面白さと、(最低限の)収益の Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 両方を考えた開発・運営がかかせない • 私自身も、サービス終了に涙したタイトルがありました  面白さをチームの「阿吽の呼吸」で維持するのは難しい • ソーシャルゲームでも開発・運営チームの規模は拡大傾向  面白さを明確に共有し、タイトルが理想像に近づいているか、 客観的に確認するには「データ」は便利な道具  しかし、業界では、収益ばかりを気にした、 「データだけ」を使った分析が目立ちました  タイトルが理想像に近づいているかを確認するための道具として 「データも」をうまく活用した分析を増やしていきたい 3
  • 4. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. CEDEC2013での発表内容  DAU(Daily Active Users、その日に遊んだユーザ数)は、 ノイズが多くて使いにくい指標だといわれています  しかし、ユーザの状態で色分けすれば 「DAUからユーザの気持ちが読み取れ、 サービスの改善に活かせる」ことを発表しました • 資料はCEDiLとSlideshareにて公開中 4
  • 5. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 本日お話させていただくこと  5つの失敗談を、以下の流れでお話しします 1. 失敗談 • DeNAのなかで起こったことがある正しくない分析結果、 あるいは、分析を元にして行ったが期待外れの結果に終わった施策 • 失敗を未然に防げた場合はその経験談 2. 失敗の直接の原因 3. 失敗から得られる教訓 4. (外部の類似の事例) 5. 失敗を繰り返さないための分析業務の進め方 ※質疑応答の時間が短くなってしまったらごめんなさい ※Twitterでの質問も、タグ#cedec2014 付きや、 私へのメンションであれば極力お答えいたします 5
  • 6. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. Mobage developers blogでも予告したところ…  リリース前のKPI(Key Performance Indicator)予測について 知りたいというコメントをいただきました ⁃ KPI = 最終的な成果につながる重要な実績を測る指標 • Source: http://developers.mobage.jp/blog/notice-of-cedec2014  直接この質問にお答えできるわけではないのですが、 本日最初の失敗談は、 リリース前のタイトルに対して行った分析の失敗談にします 6
  • 7.  事前テスト結果からLTVを予測しようとしたときの話 ※LTV = Life Time Value、ユーザ1人当たり生涯課金額のこと ⁃ リリース前の各種テストを実施している担当者が、 #1 社外ユーザアンケート(開発中タイトルを1回遊んで もらってから回答する)の結果からLTVが予測できると報告  3つの点から「相関があります!」と報告したが、納得されず Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#1 リリース前のKPI予測 7 アンケート 結果 リリース後の LTV R2=0.***** Y=**X+*** サンプル数 増えても だめ!
  • 8. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#1の直接の原因  事象の背景や構造、原理を考えない ⁃ LTVの増加は、以下の4つの要因で説明できる ⁃ この要因を測定できるテストかどうかを考慮しなかった • 遊び続けるか、課金を続けるか、は、1回のプレイでは分からない  自分の守備範囲の中だけで結論を出そうとする ⁃ より確からしい予測に使えるテストの形式はあるはず ⁃ 自分が担当したテストだけで「分かる」といってしまった 8 遊び続ける = 継続率 課金する = 生涯課金率 課金を続ける = 課金継続率 月額平均課金額 × 課金継続月数 #1
  • 9. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. “事象の背景を考えない”事例  “需要”(ゲームを遊んでくれるユーザさんの数)という 背景に対する考慮が弱い分析も散見される  例: 「LTVが、1人当たりのユーザ獲得費用を上回っていれば、 プロモーションをいくらでも続けても良い」 • ターゲットとするユーザ層以外のLTVは低くなりがち • いつかはターゲット層を獲得しつくすので、LTVは低下する 9 遊び続ける = 継続率 課金する = 生涯課金率 課金を続ける = 課金継続率 月額平均課金額 × 課金継続月数 ターゲットのユーザ層とそれ以外では、 継続率などが大きくことなる #1
  • 10. “自分の守備範囲だけで結論を出そうとする”事例  減少したタイトルの売上を回復させたい、という事例 新規 新規新規ユーザの売上が 既存既存 ⁃ 先月と今月の違いはプロモーション予算を減らしたことだけ ⇒LTVで採算性を確認、予算を元の水準に増やして集客した 10 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 5月の売上6月の売上 減少していた 新規=その月にゲームを 始めたユーザ 既存=前月迄にゲームを 始めたユーザ #1
  • 11. “自分の守備範囲だけで結論を出そうとする”事例 #1  より大きな課題「ゲーム開始翌月以降のユーザからの売上減少」 5月 4月 以前 6月 5月 4月 以前 ⁃ 始めて1,2ヶ月すると課金を止めるタイトルになっている ⁃ よって、タイトルの中身を改善する方が優先課題 11 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 5月の売上6月の売上 ゲームを始めた月に 読み替えると、 原因は「既存」にあることが 分かる
  • 12. #1 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#1から得られる教訓  原因に挙げたことへの対処 ⁃ 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする ⁃ 自分の守備範囲外の情報が必要になったら、 他の担当者のサポートを求める  加えて:手段と目的の関係を明確にする ⁃ 「社外ユーザに開発中タイトルを1回プレイしてもらい、 アンケートを取る」テストの目的は何か? • 目的:タイトルの改善点を洗い出す ⇒遊んでもらった感想を聞くことは改善点洗い出しには有効 (すべての改善点を洗い出せるわけではないが) • データを無理やり、目的外の分析に流用しない 12
  • 13. 失敗談#1 を繰り返さないための分析業務の進め方  失敗をしないためには、仕事の進め方から変えることが望ましい  製造業などで用いられる課題解決の手法「シックスシグマ」で 整理すると、Analyzeの部分の進め方を変えるのが良さそう 13 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. • (手段と目的の関係を明確にする) 取り組む課題の定義 (Define) 現状の把握 (Measure) • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする 根本原因の特定 (Analyze) 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) 効果や設計の検証 (Control / Verify ) #1
  • 14. 他と比べて継続率が 低いステップがあれば それが原因だが、 全体的に低かった Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#2 リリース直後のタイトルの改善  とあるタイトルのリリース直後の話 ⁃ n日後の継続率が低く、ユーザが定着しない • チュートリアルの各段階での継続率に分解したが (いわゆるファネル分析)が、原因を発見できず 継続率 ⁃ 日次の課金率(=課金UU / DAU)は悪くなかった • 新規ユーザ向け限定に、コンティニュー初回限定の割引を実施  そのタイトルは成功せず ⁃ ユーザが定着せず、課金率も低下してしまった 15 ステップ番号1 2 3 4 5 6 7 8 … #2
  • 15. #2 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#2の直接の原因  タイトル改善のための課題が適切ではなかった ⁃ ユーザの定着のための課題: 想定していたユーザ層の獲得状況をチェックしていなかった • 30代男性を想定してゲームを制作していたが、実際のユーザは 40代女性の割合が高く、全体的に継続率を押し下げていた ⁃ 課金率維持のための課題: 課金継続率をチェックしていなかった • 初回限定の割引を利用して課金をしても、メリットが低かった (コンティニューをしてもクリアできないステージが多かった) • 課金継続率の変化を確認していれば、問題の重大さに 早く気付くことができた 16
  • 16. #2 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#2から得られる教訓  原因に挙げたことへの対処 ⁃ タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • ユーザの定着⇒想定していたユーザ層の獲得状況 • 課金の継続⇒課金継続率、LTV  加えて:さまざまな切り口とKPIを普段から貯めておく ⁃ 分析の切り口 • 性別、年代、端末、アクティビティを用いたセグメント、… • それらの切り口を用いた集計の仕方を普段から準備しておく ⁃ KPIの事例 • 複数日課金率( = 課金を2日以上したユーザ÷ 全ユーザ) ⁃ ゲームを始めてから、課金をした日が2日以上あるユーザの割合 ⁃ 日付が変わっても課金をしているということは、初回の課金の 効果を感じてリピートしてくれているということ ⁃ 優秀なタイトルはこの割合が相対的に高めのことが多いです 17
  • 17. 失敗談#2 を繰り返さないための分析業務の進め方  この失敗への予防策・改善策は、DefineとAnalyzeで行う Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 必要がある  Analyzeを楽にするようなMeasureの改善もあると、なお良い 18 • (手段と目的の関係を明確にする) • タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • 様々なKPIを普段から貯めておく 取り組む課題の定義 (Define) • (様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく) 現状の把握 (Measure) • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする • 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 根本原因の特定 (Analyze) 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) 効果や設計の検証 (Control / Verify ) #2
  • 18. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#3 レコメンドなどの仕組みの評価  Mobageの様々な場所に表示されるタイトル紹介の改善 • 以前は、タイトルの人気とLTVを元に一律に表示していたが、 ユーザ毎にレコメンドで効率が数倍改善された • モバコイン消費の合計が増えることを期待し、 レコメンドの仕組みを拡大し、改善を重ねた  レコメンドは成功したが、モバコイン消費の合計は増えない 19 レコメンドにより 効率が大きく改善 紹介する場所を増やし、 レコメンド自体の精度も 向上、レコメンドによる コイン消費も増えた #3
  • 19. #3 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#3の直接の原因  モバコイン消費の増加見積もりに用いた比較対象が適切ではない ⁃ レコメンドの成果は、レコメンドの仕組みの巧拙ではなく、 ユーザ体験全体の改善によるものだった • 以前の表示の仕組みでは、表示対象になる人気タイトル・高LTVの タイトルは少なく、結果として紹介されるタイトルに変化がなかった • 実は、レコメンドによって現れた効果は、紹介されるタイトルが そのユーザにとって新しく適切なものに変わったことだった  効果測定の指標が(売上だけなのは)適切ではない ⁃ レコメンドの仕組み自体には効果があるし、改良の成果は 送客などに出ているが、成果を売上だけで測ってはいけない • 紹介の対象になる良いタイトルがなければ、当然売上は増えない • タイトル紹介の機能なので、タイトルのインストール数や、 適切なタイトルを紹介できたかどうかを測る指標が適切 20
  • 20. #3 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#3から得られる教訓  原因に挙げたことへの対処 ⁃ 効果測定の指標や比較対象を適切にする  加えて:投資対効果を求めすぎない ⁃ 売上を増やそうという気持ち自体は悪くない • 売上がクリエーターに還元され、新しい作品作りに活かされる ⁃ 「その効果は売上にするといくらか?」を過剰に聞くと、 結果の伝え方がミスリーディングになる場合がある 21
  • 21. 失敗談#3 を繰り返さないための分析業務の進め方  この失敗への予防策・改善策は、Controlで行う必要がある ⁃ とくに、会社全体や、事業部全体のリソース配分をする Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 立場の人が留意したい教訓 22 • (手段と目的の関係を明確にする) • タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • 様々なKPIを普段から貯めておく 取り組む課題の定義 (Define) • 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 現状の把握 (Measure) • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする • 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 根本原因の特定 (Analyze) 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) • 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない 効果や設計の検証 (Control / Verify ) #3
  • 22. 変更前…遊ぶ日数は考慮せず変更後…全チームに毎日遊ぶ人がいる Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#4 ゲーム内のバトルが盛り上がらない  ゲーム内でのグルーピングを改善してバトルを盛り上げたい ※チーム同士で競ったり戦ったりするバトルを想定 ⁃ 「各チームに毎日遊んでいる人を必ず入れる」という グルーピング方式を野上が提案して導入 ⁃ 初回のバトルは大きく盛り上がりました ⁃ しかし、2回目以降は効果がなくなり元に戻りました 23 チームX チームY 眠眠眠 活活眠 眠眠眠 眠眠眠 チームX’ チームY’ 眠眠眠 活眠眠 眠眠眠 活眠眠 #4 相手チームは 反撃しない ⇒楽勝! お互いに 反撃の応酬 ⇒激戦!
  • 23. #4 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#4の直接の原因  成功の要因を適切に把握せず、改良すべき点に気づかなかった ⁃ 実際にゲームの中で起きていたこと • 改良前のイベント: 敵チームが1人も遊んでいないことが多いので、 バトルの開始直後は様子見をすることが多い • 改良直後のイベント: 今回は全チームで遊んでいるユーザがいたので、多くのチームで 「敵チームはやる気がある!」と誤解しバトルを始めた (ただし、遊ぶユーザが分散したので、1人当たりの負担は増えた) • 2回目以降のイベント: 1人当たりの負担が増えたことでユーザが疲れるイベントと認識。 バトル開始直後の様子見で、敵チームの動いている人数も 気にするようになった ⇒ 2回目は複数の指標を組み合わせる方式に改良すべきだった 24
  • 24. #4 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#4から得られる教訓  原因に挙げたことへの対処 ⁃ 成功の要因を的確に把握し、常に改善を加える • 変更が悪影響を与えている部分は把握して対処する • 成功の前提条件が変わった場合にはやり方を見直す  加えて:前提条件や悪影響を測るKPIの集計は自動化する ⁃ 問題が顕在化しないと、分析を後回しにしてしまいがち ⁃ 集計を自動化し、チームのメンバーが自分で 過去と比較できるようにしておけば、チェックは漏れにくい • 自分でも確認しやすいし、チームのメンバーにも気づいてもらえる • 今回であれば、チームごとの活動している人数を比較すべきだった 25
  • 25. 失敗談#4 を繰り返さないための分析業務の進め方  この失敗への予防策・改善策は、ImproveとControlで行う Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 必要がある ⁃ Measureが改善されているとより確実になる 26 • (手段と目的の関係を明確にする) • タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • 様々なKPIを普段から貯めておく 取り組む課題の定義 (Define) • 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 現状の把握 (Measure) • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする • 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 根本原因の特定 (Analyze) • 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) • 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない • 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 効果や設計の検証 (Control / Verify ) #4
  • 26. #5 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#5 “期待値”による売上のコントロール 【背景】  「ガチャ」の期待値に対する過信 ⁃ 最近のタイトルの主なマネタイズ手段は「ガチャ」なので ガチャの売上を増やしたい ⁃ ガチャの確率から、目玉となるカードを獲得するまでに 必要な金額・アクションの期待値を算出することができる ⁃ 期待値を調節すれば売上げが変わる(ように思われている) • 売上= 期待値× ユーザ数 27
  • 27. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#5 “期待値”による売上のコントロール  ガチャを引くユーザ数も売上も増加させたいし、 ARPPUを抑制して継続率を改善したい • 「目玉となるカードが手に入りやすくなれば、 多くの人がガチャを回してくれるのでは」 「負担が軽くなれば、ゲームを続けやすくなるのでは」 • 実際にはユーザ数は増えず、単価が下がって売上も減少、 タイトルの継続率はとくに変わらず 28 ○○ガチャ第2弾 第1弾 より確率 アップ! (1%->2%) 3回目 まで割引 SSR ガチャる! 目玉となるカードが より低価格で手に入ると 訴求した #5 ※分かりやすさのため、実際に行った施策とは表現を変えてあります。
  • 28. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#5の直接の原因(1,2)  課題に対する手段が適切ではなかった ⁃ 離脱理由ごとの離脱ユーザ数を把握しておくべきだった ※正確な推定は難しいですが、多いか少ないかくらいは把握できる  事象の背景や構造、原理に対する理解が薄かった ⁃ ユーザの、ガチャを回す判断基準は期待値だけではない • 多くのガチャでは、期待値は一目では分からないので、 期待値を下げたことをユーザが気づかないこともある • ターゲットとなる(普段ガチャを回さない)ユーザが欲しくない カードを提供しても、ユーザはガチャを回さない 29 ○○ガチャ第2弾 第1弾 より確率 アップ! (1%->2%) SSR 確率が2倍と いっても 半額で手に入る わけは無いよな… どうせ高いでしょ 僕はこんなに 強いカードでなく ても十分満足 #5
  • 29. ガチャの回数1 2 3 4 5 6 7 8 … Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. n回以上 ガチャをした ユーザ数 確率から想定した ユーザ数 失敗談#5の直接の原因(3)  事前検討やシミュレーションが不足していた ⁃ ユーザ数を増やしても、必ずしも売上が増えないことがある • 期待値を計算するときは、ガチャを回し始めた全員が 「目玉カードを取れるまで回し続ける」前提を置くことが多い • 実際は途中であきらめるユーザさんも多い 30 実際にガチャを したユーザ数 割引が効く3回目で あきらめたため ユーザ数が減った #5
  • 30. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 類似の事例割引販売などの副作用  ユーザの心理を突くテクニックを乱用すると副作用に悩みます ⁃ 割引販売の多用……割引率によってはユーザが定価では購入しなくなる ⁃ おとり戦略の活用…本当に売りたい商品も魅力が損なわれる • 本当に売りたい商品と、比較対象のやや劣る商品を見せることで、 高額なセット商品が買いたくなるように誘導する手法 • セット販売が常態化すると、売りたい商品の魅力も薄れやすい (例:不必要なものが手元にあるので、トレード等で節約できる) 31 アイテム8個付き 10連ガチャ 2,700円 アイテム10個 3,000円 10連ガチャ 3,000円 1個300円の アイテムの おまけ8個分、 10連ガチャが 劣ってみえる ガチャが10回 引けるので、 アイテムだけの セットが 劣ってみえる ガチャで 強くなりたい! アイテムで 沢山戦いたい! #5 余ったアイテム、 トレードに使っ てガチャ不要! 余ったカードを トレードして アイテムに!
  • 31. 割引が効く3回目を過ぎた影響 ⇒次回は~~をして改善を狙う Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 失敗談#5から得られる教訓  原因に挙げたことへの対処 ⁃ 課題に対する手段を適切に選ぶ ⁃ 事象の背景や構造、原理を十分に理解する ⁃ 事前検討やシミュレーションを十分にしておく  加えて:平均値を要素に分解してみる ⁃ 具体例:ガチャでも”継続率”を見る 33 継続率 ガチャの回数1 2 3 4 5 6 7 8 … #5
  • 32. 失敗談#5 を繰り返さないための分析業務の進め方  この失敗への予防策・改善策は、Define,Analyze,Improveで Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 行う必要がある ⁃ これまでの改善点すべてが必要になる事例 34 • 課題に対する手段を適切に選ぶ(手段と目的の関係を明確にする) • タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • 様々なKPIを普段から貯めておく 取り組む課題の定義 (Define) • 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 現状の把握 (Measure) • 事象の背景や構造、原理を十分に理解する • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする • 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 根本原因の特定 (Analyze) • 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す • 事前検討やシミュレーションを十分にしておく 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) • 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない • 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 効果や設計の検証 (Control / Verify ) #5
  • 33. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. • データに振り回されて失敗しないために大切なこと • アナリストが明日からすぐにできる工夫 まとめ 35
  • 34. データに振り回されて失敗しないために大切なこと  「現状を正しく把握して改善策を考えよう」とはよく言われる  でも、より大事なのは、「課題の定義」、「根本原因の特定」、 Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 「効果や設計の検証」である 36 • 課題に対する手段を適切に選ぶ(手段と目的の関係を明確にする) • タイトルを改善するために適切な課題とKPIを設定する • 様々なKPIを普段から貯めておく 取り組む課題の定義 (Define) • 様々なKPIを、すぐに見れるようにしておく 現状の把握 (Measure) • 事象の背景や構造、原理を十分に理解する • 事象の背景の構造に対する仮説を立てた上で分析をする • 様々な切り口を普段から貯めておく、すぐ集計できるようにする 根本原因の特定 (Analyze) • 前提条件が変わった場合にはやり方を見直す • 事前検討やシミュレーションを十分にしておく 改善策の検討・設計 (Improve / Design ) • 効果測定の指標や比較対象を適切に/投資対効果を求めすぎない • 改善策が悪影響を与えている部分を把握して対処する 効果や設計の検証 (Control / Verify ) )
  • 35. Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. アナリストが明日からすぐにできる工夫 1. 自分自身をサンプルとして丁寧に観察してみる • 担当しているタイトルを、1人のユーザとして素直に遊ぶ • 遊んだときのログを取り出して、プレイヤーの気持ちが どのようなログに現れるか確認し、指標にする 2. 作業にかかる負担をなくす • 上記の観察用データを含め、データ集計や可視化は自動化してしまい、 作業を後回しにする言い訳をなくす 3. 普段から開発・運用チームのメンバーと真剣に議論をする • 上の2つができていれば、タイトルを理想像に近づける課題が 見えてきて、議論の材料もそろうはず • 議論を通じて、チームのメンバーも同じように客観的に ゲームの課題を捉えられるようになると、さらに効果が高まる  本日の発表が、より良いタイトル作り・タイトル運営のために 参考になれば幸いです 37
  • 36. 38 Twitterでのお問い合わせ先: @dnogami_dena へのメンション あるいはタグ#cedec2014 付きのツイート Copyright (C) 2014 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.