O documento discute os conceitos e princípios do design thinking, incluindo suas fases de imersão, ideação e prototipação. Também aborda como o design thinking pode ser usado para gerar inovação orientada pelas necessidades dos usuários.
13. É uma abordagem para solução de desafios
centrada nas pessoas, que considera o que é
tecnologicamente factível e comercialmente
viável para gerar valor para o cliente e
oportunidade para a empresa.
17. IMERSÃO
A primeira fase do processo de Design Thinking
é chamada Imersão. Nesse momento a equipe de
projeto aproxima-se do contexto do problema,
tanto do ponto de vista da empresa (o cliente)
quanto do usuário final (o cliente do cliente).
20. “Se eu perguntasse aos meus consumidores o que
eles queriam, certamente iriam dizer que
queriam um cavalo mais veloz”
Henry
Ford
21. IDEAÇÃO
Essa fase tem como intuito gerar ideias
inovadoras para o tema do projeto e, para isso,
utilizam-se as ferramentas de síntese criadas na fase
de análise para estimular a criatividade e gerar
soluções que estejam de acordo com o contexto do
assunto trabalhado.
22. Boas ideias surgem de boas perguntas. Uma pergunta desafio
é um questionamento que une a fase de análise com a ideação. Ela é
definida a partir dos aprendizados construídos (necessidades, barreiras
insights, pontos de vista, oportunidades) de forma a provocar
e direcionar o processo criativo.
DESAFIOS (HMW?)
23. COMO PODEMOS USAR AS
REDES SOCIAIS PARA TER
CERTEZA QUE NINGUÉM VAI
PERDER SEUS PROGRAMAS
DE TV FAVORITOS?
24.
25. O brainstorm no design thinking é baseado em desafios (HMW), e tem
o objetivo de estimular a geração de um grande número de ideias em
um curto espaço de tempo.
Não é um momento para se julgar ideias, apenas para
externá-las sem impeditivos.
BRAINSTORM
27. PROTOTIPAÇÃOA Prototipação tem como função auxiliar a validação
das ideias geradas e, apesar de ser apresentada
como uma das últimas fases do processo de
Design Thinking, pode ocorrer ao longo do
projeto em paralelo com a Imersão e a Ideação.
29. Baixa
Representação conceitual,
análoga à ideia
!
Média
Representação de aspectos da ideia
!
Alta
Mock-up da ideia, representação
mais similar possível da ideia
DEFINA A
FIDELIDADE
30. Restrita
Em ambiente controlado
!
Geral
Qualquer usuário, qualquer ambiente
!
Parcial
Usuário final ou ambiente final
!
Total
Usuário final e ambiente final
DEFINA O
CONTEXTO
36. “A CRIATIVIDADE É UM ESTADO
NATURAL DO SER HUMANO”
João
Belmont,
Design
Thinker
37. .essa habilidade, de se
desvencilhar do pensamento
lógico cartesiano, que faz com
que o designer se mantenha
“fora da caixa”.
Trecho
do
livro
Design
Thinking,
MJV
Press