9. Adecuación de los elementos de la interfaz al
tamaño de los dedos
Punta:
8-10 mm
Yema/pulpejo:
10-14 mm Diametro:
16-20 mm
10. Tamaño
del
obje9vo
7 mm
7 mm Recomendado general
9 mm
Óptimo por precisión
9 mm § Para cerrar, eliminar o acciones graves o
importantes
5 mm
Óptimo para tamaños pequeños
5 mm § Si se necesita apilar gran cantidad de
elementos
11. El tamaño del objetivo influye en la
tasa de errores
35. Drag (2
Tap DblTap Fling Drag Spread Pinch Press Rotate
Fngr)
Pinch Pinch Touch & 2- Finger
iOS Tap DblTap Flick Drag X
Open Close Hold Scroll
Touch &
WP7 Tap DblTap Flick Pan Pinch Pinch X X
Hold
Swipe /
Touch &
webOS Tap DblTap Flick Touch Spread Pinch X Rotate
Hold
&Drag
Touch &
Android Tap DblTap Flick Drag Pinch Pinch X X
Hold
N. Koechley
36. Gestos
principales
§ Seleccionar un elemento o
control
§ Scroll rápido
37. § Abrir
§ Acercar y centrar un bloque de
contenido o una imagen.
§ Alejar si algo está acercado.
69. “ When appropriate, add a realistic,
physical dimension to your application.
Often, the more true to life your
application looks and behaves, the
easier it is for people to understand
how it works and the more they enjoy
”
using it
iOS Human Interface Guidelines
70. Toques de realismo
Manipulación directa del contenido, en lugar de uso de controles
Respuesta inmediata a cada toque del usuario
Mostrar inercia en los objetos y contenidos que se pueden mover
75. “ Skeuomorphism is the use of
previously necessary design
elements in a place they are no
longer necessary in order to increase
”
appeal or usability
Andrew Watterson
76. Pistas de comportamiento falsas
Amplio consumo de espacio
Ruido visual y distracción
Asumir que es conocido y familiar
77.
78. “
Leather buttons ... feels very much like
real leather buttons would feel: Tacky.
[Calendar app] feels wrong and it is
wrong. It’s kitsch.
If you use favor style over function to
make something look like something it is
not, you are not a product designer, you
”
are an illusion artist.
Oliver Reichenstein
86. Feedback sonoro de apoyo,
no como sistema principal.
Utilizar tonos bajos.
Se pueden ofrecer diferentes
sonidos según la acción.
87.
88. Feedback táctil ofrece una
respuesta inmediata al
usuario.
Adecuada para entornos
ruidosos.
Crea aplicaciones más
realistas y refuerza la
metáfora física.
93. Sensación de realismo usando
efectos del mundo físico
Inercia
Velocidad
Aceleración y desaceleración
Elasticidad
Fricción
94.
95. Mejora la orientación
Las transiciones visuales mejoran la comprensión de
lo que ha pasado
Muestra cambios de estado o situación
Muestra relaciones entre elementos
Anticipación: Prepara al usuario sobre que lo va a
pasar a continuación.
96.
97. Dirige la atención del usuario
La percepción periférica del movimiento es eficiente
Puede ayudar en los cambios de elementos
pequeños o fuera del centro de la pantalla
98. Ofrece continuidad y mantiene el flujo
Las transiciones suaves añaden realismo
Crea consistencia y continuidad
Las transiciones deben ser suaves y sutiles para no
llamar la atención hacia sí mismas
99.
100. Ofrece continuidad y mantiene el flujo
Reducir el cambio entre pantallas puede mantener el flujo
De pantallas discretas a movimiento continuo
Abrir, cerrar y refrescar paneles con gestos
Abrir el contenido y medias en la página