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  tác,les:	
  	
  
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  desa(o	
  de	
  las	
  tabletas	
  

Armando	
  Fidalgo	
  
K. Hofmeester&K. Markiewicz
Diseñar	
  para	
  tocar
                       	
  
Adecuación de los elementos de la interfaz al
             tamaño de los dedos




Istargazer
Tamaño	
  del	
  obje9vo	
  
Adecuación de los elementos de la interfaz al
tamaño de los dedos
                        Punta:
                        8-10 mm

     Yema/pulpejo:
     10-14 mm               Diametro:
                            16-20 mm
Tamaño	
  del	
  obje9vo	
  
7 mm


        7 mm    Recomendado general


9 mm

                Óptimo por precisión
         9 mm   §  Para cerrar, eliminar o acciones graves o
                    importantes


5 mm
                Óptimo para tamaños pequeños
       5 mm     §  Si se necesita apilar gran cantidad de
                    elementos
El tamaño del objetivo influye en la
tasa de errores
Efecto	
  iceberg	
  

                             Objetivo visual

                                Área táctil

OK
Zona pulsable




La zona pulsable debe ser igual o mayor al
tamaño real (visual) del botón.

                                             13
Espacio	
  en	
  blanco	
  entre	
  obje9vos
                                              	
  


                   2 mm




2 mm (al menos) de separación visual reduce
errores y la percepción de dificultad.

                                               14
15
El espacio entre objetivos táctiles debe ser
          inversamente proporcional al tamaño de los
          objetos adyacentes.




T. Wood
Espacio muerto




El espacio muerto reduce el peligro de pulsar otro
botón por equivocación.

                                                     17
Al	
  alcance	
  de	
  la	
  mano	
  
¿Cómo sostienen los usuarios
el dispositivo?
Diseñar en función de cómo sostienen el
dispositivo los usuarios




 Microsoft
Microsoft
 Áreas	
  de	
  interacción	
  




Microsoft                                        D. Saffer
Facilitar las
acciones        Dificultar las
principales     acciones
                decisivas
Acciones
principales
Acciones
habituales
Áreas	
  de	
  interacción	
  




Raizlabs
Evitar situar
controles en el
centro superior
Los	
  lenguajes	
  tác,les
                          	
  
 
           Hay	
  muchas	
  posibilidades...
                                           	
  
                            	
  




Gestureworks
 
Caracterís9cas	
  de	
  nuestra	
  anatomía...
                                             	
  
                        	
  
Convenciones...
              	
  
Drag (2
                Tap   DblTap   Fling    Drag     Spread   Pinch   Press                 Rotate
                                                                             Fngr)



                                                 Pinch    Pinch   Touch &   2- Finger
      iOS       Tap   DblTap   Flick    Drag                                              X
                                                 Open     Close     Hold      Scroll


                                                                  Touch &
      WP7       Tap   DblTap   Flick    Pan      Pinch    Pinch                X          X
                                                                    Hold


                                       Swipe /
                                                                  Touch &
      webOS     Tap   DblTap   Flick   Touch     Spread   Pinch                X        Rotate
                                                                    Hold
                                       &Drag


                                                                  Touch &
      Android   Tap   DblTap   Flick    Drag     Pinch    Pinch                X          X
                                                                    Hold




N. Koechley
Gestos	
  principales
                    	
  

             §  Seleccionar un elemento o
                 control
             §  Scroll rápido
§  Abrir
§  Acercar y centrar un bloque de
    contenido o una imagen.
§  Alejar si algo está acercado.
§  Borrar
§  Mover
§  Desplazar
§  Mover o desplazar
§  Hacer scroll rápido
§  Reducir o encoger un objeto
§  Zoom out /alejar
§  Ampliar o agrandar un objeto
§  Zoom in /acercar
§  Cambiar modo
§  Hacer scroll
Mover
Ajustar
Girar o voltear un objeto
Gestos	
  básicos
                	
  




                       46
Asegurar que el usuario puede
realizar las acciones principales y
acceder a los contenidos principales
Proceso alternativo
No recargar la pantalla de controles
Hacer la interacción reversible
Cuanto más complicados sean los gestos,
menos personas podrán realizarlos
Emular	
  las	
  interacciones	
  
     “naturales”        	
  
Acción	
  y	
  manipulación	
  directa	
  
Acción – reacción/percepción están cerca,
           similar al mundo físico




B. Pagán
Proximidad espacial: la acción del usuario está
cerca físicamente del elemento sobre el que actúa
Proximidad temporal: el elemento de la interfaz
reacciona al mismo tiempo que la acción del usuario
Acción paralela: hay correlación (orientación, escala, velocidad….)
 entre la acción del usuario y la reacción del elemento en la interfaz
Interactuar directamente con
el contenido
Interactuar directamente con
el contenido
Interactuar directamente con
el contenido
El contenido es la interfaz
El contenido es lo principal
Sensación	
  de	
  realismo	
  
“   When appropriate, add a realistic,
    physical dimension to your application.
    Often, the more true to life your
    application looks and behaves, the
    easier it is for people to understand
    how it works and the more they enjoy



            ”
    using it
    iOS Human Interface Guidelines
Toques de realismo



Manipulación directa del contenido, en lugar de uso de controles




                  Respuesta inmediata a cada toque del usuario




Mostrar inercia en los objetos y contenidos que se pueden mover
Utilización de metáforas del mundo físico
Realismo visual = realismo de interacción
No romper la metáfora
“   Skeuomorphism is the use of
    previously necessary design
    elements in a place they are no
    longer necessary in order to increase



                       ”
    appeal or usability
    Andrew Watterson
Pistas de comportamiento falsas




     Amplio consumo de espacio




        Ruido visual y distracción




Asumir que es conocido y familiar
“
Leather buttons ... feels very much like
real leather buttons would feel: Tacky.
[Calendar app] feels wrong and it is
wrong. It’s kitsch.
If you use favor style over function to
make something look like something it is
not, you are not a product designer, you



                      ”
are an illusion artist.
Oliver Reichenstein
Feedback	
  adecuado	
  e	
  inmediato	
  
Ofrecer un feedback apropiado, claro
y a tiempo al usuario para que vea los
resultados de sus acciones y conozca
qué está pasando con el sistema.
Acción – reacción
Comunicar que la acción se
ha realizado con éxito.
Tipos de feedback:
§  Visual
§  Sonoro
§  Táctil
Feedback visual es el
principal y más importante.
Cambiar de color




Cambiar de tamaño




         Moverse
Feedback sonoro de apoyo,
no como sistema principal.

Utilizar tonos bajos.

Se pueden ofrecer diferentes
sonidos según la acción.
Feedback táctil ofrece una
respuesta inmediata al
usuario.

Adecuada para entornos
ruidosos.

Crea aplicaciones más
realistas y refuerza la
metáfora física.
Experiencia atractiva y emocional



                 Personalización




       Efecto de teclado mecánico
Feedback inmediato
Animación:	
  interacción	
  más	
  natural	
  
               e	
  intui,va	
  
E. Muybridge
Sensación de realismo usando
efectos del mundo físico

                          Inercia




                        Velocidad



       Aceleración y desaceleración



                      Elasticidad



                           Fricción
Mejora la orientación



Las transiciones visuales mejoran la comprensión de
                  lo que ha pasado




          Muestra cambios de estado o situación




              Muestra relaciones entre elementos




  Anticipación: Prepara al usuario sobre que lo va a
                 pasar a continuación.
Dirige la atención del usuario




La percepción periférica del movimiento es eficiente




       Puede ayudar en los cambios de elementos
        pequeños o fuera del centro de la pantalla
Ofrece continuidad y mantiene el flujo




          Las transiciones suaves añaden realismo




                  Crea consistencia y continuidad




Las transiciones deben ser suaves y sutiles para no
         llamar la atención hacia sí mismas
Ofrece continuidad y mantiene el flujo


Reducir el cambio entre pantallas puede mantener el flujo




          De pantallas discretas a movimiento continuo




            Abrir, cerrar y refrescar paneles con gestos




                Abrir el contenido y medias en la página
Futuro:	
  explorar	
  un	
  lenguaje	
  tác9l
                                             	
  
K. Hofmeester&K. Markiewicz
Multigestos




R. Zinner
Multimodos
Momento	
  de	
  transición	
  


  Nueva         Copia del              Nuevo
tecnología   lenguaje antiguo         lenguaje



                            Asegurar la interacción básica




                         Fomentar la creación e innovación
“   Buttons are sometimes a lazy touch
    designer’s easy way out, but



                                ”
    sometimes they’re a necessity
    Suzanne Ginsburg
La comunicación humana es mejor
cuando combina varios sentidos
Las interfaces futuras estarán basadas en todos
 los sentidos humanos
THE MAGIC COMES
WHEN WE BLEND
THE SENSES TOGETHER
Métodos	
  de	
  intput
                                  	
  




Microsoft
Métodos	
  de	
  output
                                  	
  




Microsoft
n la
Nuestra tarea más in mediata es trabajar e
interacción táctil
¡Gracias!
               	
  

Gracias	
  a	
  Dani	
  Armengol
                               	
  




             armando@usolab.com	
  
             afidalgo@gmail.com	
  
             	
  

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